Los cómics son un medio visual y narrativo que utiliza una variedad de recursos para transmitir información y emociones al lector. Entre estos recursos se encuentran las onomatopeyas, palabras que imitan sonidos, y diversos tratamientos tipográficos que enriquecen la experiencia de lectura.
El Arte de las Onomatopeyas en los Cómics
Las onomatopeyas son fundamentales en los cómics, ya que representan sonidos que no forman parte de los diálogos. Añaden información sobre lo que está sucediendo en la escena, haciendo la lectura más completa e inmersiva. Aunque técnicamente son texto, las onomatopeyas trascienden los globos de diálogo y deben estar en perfecta armonía con el dibujo, realzando las acciones que describen.
La elección del tamaño y la forma de la tipografía para las onomatopeyas es crucial. Se recomienda usar texto grande, con formas agresivas y aserradas para sonidos de explosiones, y letras diminutas y redondeadas para describir sonidos sutiles, como el caminar de puntillas. El tamaño de la onomatopeya influye enormemente en la percepción del volumen del sonido.
Además, las onomatopeyas pueden usarse para añadir dinamismo a las escenas. Adaptar la forma de la onomatopeya a las líneas de movimiento de la acción puede exagerar sensaciones como la velocidad. Un sonido que se repite muchas veces en una viñeta, o que se presenta con líneas de acción largas y sinuosas, puede prolongar la sensación de tiempo en la escena. Variar el tamaño y la posición de un sonido puede indicar que una acción se repite erráticamente.
Las onomatopeyas afectan al flujo de lectura como cualquier otro elemento del cómic, por lo que deben tenerse en cuenta desde la fase de boceto, integrándolas como parte del dibujo y no como un añadido posterior.
La onomatopeya es una figura retórica de dicción, un ícono acústico que aspira a ser una traducción oral y/o escrita de ruidos. Saussure la consideró un fonema mimético, fuera del estatuto arbitrario del lenguaje humano, criterio que se mantiene hoy en día.
Existen diversas teorías sobre el origen del lenguaje humano, muchas de las cuales se relacionan con la imitación de sonidos: la teoría del "bow-bow" (imitación de ladridos), la del "pooh-pooh" (exclamaciones emotivas), la del "ding-dong" (respuesta armónica al estímulo) y la del "yo-he-ho" (contracciones vocales en trabajos colectivos).
La voluntad humana de imitar sonidos ha dado lugar a dos formulaciones prácticas: las palabras expresivas (mots expressifs), que sugieren actividades o efectos acústicos (comunes en inglés como "boom", "knock", "splash", "ring"), y las onomatopeyas propiamente dichas, que buscan ser traducciones escritas de ruidos.
La importancia de las onomatopeyas en los cómics es aún mayor que en otros medios como el cine, donde las representaciones visuales y acústicas se perciben simultáneamente. En las viñetas, la lectura es consecutiva, y la percepción selectiva del lector juega un papel crucial. La intensidad del estímulo (tamaño, brillo, volumen) determina qué elementos captan la atención del lector.
Los dibujantes han dotado a las onomatopeyas de gran plasticidad visual, utilizando letras con perfiles temblorosos, formas de dientes de sierra o estalactitas para connotar y adjetivizar textos mediante mimesis. Esta visión grafo-audio-visual de las onomatopeyas, a menudo combinada con sensogramas, otorga un sentido completo a las escenas o protagonismo plástico a la viñeta.
Debido a su tamaño, formas y colores espectaculares, muchas onomatopeyas llegan a dominar la viñeta. Esto ha hecho que en ocasiones sea imposible eliminarlas de las traducciones, contribuyendo a su globalización e internacionalización.
El Diccionario de onomatopeyas del cómic de Luis Gasca y Román Gubern es un punto de partida para el estudio de este fenómeno.
Algunos ejemplos de onomatopeyas y su posible traducción o adaptación al español incluyen:
- "PANT!" (inglés) puede adaptarse como "¡PUF!" o "¡JAS!"
- "Uhmm" (inglés) como "Uhmm" o "Mmm"
- "Puff" (inglés) como "Puf"
- "Gasp" (inglés) puede interpretarse como una exhalación gutural de esfuerzo, con posibles adaptaciones como "¡Ozú!", "¡Cáspita!" o incluso "¡Ay!" o "¡Uy!" dependiendo del contexto de sorpresa o extenuación.
- "TUT, TUT, TUT" (británico) puede corresponder a un sonido de desaprobación o desacuerdo, a veces transcrito como "tsk, tsk" en inglés americano.
- "GARAGASP!" y "GARAGULP!" pueden ser variaciones para enfatizar o repetir una onomatopeya, posiblemente con un prefijo superlativo como "gara-".

Recursos Tipográficos y Convenciones en el Letreado de Cómics
El letreado de cómics, tanto en español como en inglés, emplea diversas convenciones tipográficas para mejorar la narrativa.
Uso de la Negrita y la Cursiva
En el letreado en castellano, la negrita se utiliza con moderación. En inglés, se emplea para enfatizar palabras y cambiar el sentido de una frase a través de la entonación. La cursiva se usa ocasionalmente para palabras no verbales como "Uh" o "Huh", o para indicar susurros.
Serifas y la "I"
Las serifas son adornos en los extremos de las líneas de algunas tipografías, como en "Times New Roman". En inglés, la "I" con serifa se utiliza para acrónimos como "F.B.I." y el pronombre personal "I", mientras que el resto de las palabras usan la "I" sin serifa.
Guiones y Puntos Suspensivos
Un guion doble se usa para interrumpir el discurso de un personaje o en lugar de un punto y coma (el cual rara vez se usa en cómics). Los puntos suspensivos se emplean cuando el habla de un personaje se pierde o se interrumpe, debiendo iniciar y finalizar los fragmentos de diálogo con ellos. También se usan cuando el habla se arrastra o se detiene por angustia física, aunque se recomienda su uso limitado para evitar cansancio visual.
Signos de Puntuación y Diálogos
El signo de interrogación, aunque no es una regla estricta, suele aparecer al principio de una pregunta gritada. Las comillas se utilizan para diálogos de personajes que hablan "fuera de cámara". Si varios personajes hablan, las comillas finales deben aparecer antes de que comience el siguiente orador, y la puntuación final del renglón va antes de las comillas finales. Se debe dejar un espacio entre el final y el comienzo de una nueva oración.
Diálogos en Idiomas Extranjeros
Cuando un personaje habla en un idioma extranjero, cada bloque de diálogo comienza con el símbolo "<" y termina con el símbolo ">". A menudo se utiliza una tipografía específica para marcar estos diálogos.
Marcando el Tono de Voz
El tamaño de la letra puede indicar si un personaje está hablando, gritando o susurrando. El peso de la tipografía (negrita o letra más gruesa) también puede señalar un aumento en el tono de voz.
Globos de Diálogo y Pausas
El uso de globos de diálogo divididos para indicar pausas concretas debe ser limitado, ya que puede generar cansancio visual. Es preferible optar por un formato más cómodo.
Números y Fechas
Los porcentajes mayores a diez deben escribirse con números ("93%"). Es recomendable no mezclar números escritos y en letra en un mismo párrafo, y si hay un número grande, es mejor usar cifras. Las fechas se escriben con cifras ("El 28 de septiembre de 1989"), mientras que la hora se recomienda escribirla con letras ("Las cinco y media").
Notas del Editor
Un asterisco en el diálogo hace referencia a una nota del editor, ubicada en otro lugar del panel o de la página.
Notas Musicales
Una nota musical solitaria generalmente indica un silbido. Una o dos notas musicales en un globo de diálogo sugieren que el personaje está cantando. El diálogo cantado a menudo aparece en cursiva y sigue una línea de base ondulada.

Adaptación y Tradición en las Onomatopeyas
La traducción de onomatopeyas es un tema de debate. Algunos argumentan que es preferible adaptar las onomatopeyas al español para que sean más comprensibles, mientras que otros prefieren mantener las originales si el significado se entiende. En Italia, por ejemplo, se utilizan onomatopeyas como "PANT!" o "UFF...BUFF!". Muchas tienen traducciones sencillas, como "MUMBLE" por "UHMM" o "PANT" por "PUFF". Sin embargo, otras como "GASP" presentan mayor dificultad de adaptación.
Se menciona la publicación de onomatopeyas como "TUT, TUT, TUT" en "Don Miki", cuya comprensión puede ser difícil. Se debate si esta onomatopeya representa el sonido de desaprobación o desacuerdo. Se considera que "Tut, tut" es una onomatopeya británica, mientras que en EE.UU. se usa "tsk, tsk", y en Italia se adoptan muchas onomatopeyas del inglés.
La adaptación de onomatopeyas al español se considera más creativa y evita arrastrar prácticas anteriores que pudieron ser erróneas. Se propone que los sonidos al expulsar aire cuando se está sin aliento puedan ser transcritos como "jass", "hass" u otras opciones consensuadas.
La mala experiencia al intentar traducir cómics italianos, como "Lupo Alberto", resalta la dificultad de interpretar onomatopeyas como "GASP", que puede tener múltiples significados, desde esfuerzo físico hasta sorpresa o extenuación.
El debate sobre las onomatopeyas es abierto y se busca llegar a consensos para su adaptación al idioma español. Se han propuesto opciones como "ARF" para "PANT!" o "uff", "ay", "uy" para sonidos comodín de sorpresa o extenuación.
Onomatopeyas para tus cómics: Tips y reglas.
Terminología y Acrónimos en el Mundo del Cómic
El mundo del cómic también genera su propia terminología y utiliza acrónimos, algunos de los cuales son adaptaciones del inglés.
- Cómic: Adaptación al español de la voz inglesa "comic", que significa secuencia de viñetas con desarrollo narrativo o un libro/revista que las contiene. Se escribe con minúscula inicial como nombre genérico para referirse a convenciones de cómics.
- Crack Bang Boom: Nombre oficial de una convención, que según la Ortografía de la Lengua Española, debe escribirse con mayúscula inicial en todas las palabras significativas.
- Sidekick: Término inglés para compañero o colega cercano, considerado subordinado o asociado.
- Superman: Se escribe sin tilde y con mayúscula inicial cuando se usa como nombre propio del personaje.
- Videojuegos: Sus denominaciones se escriben en cursiva y con inicial mayúscula la primera palabra y los nombres propios. Si el nombre incluye dos puntos, la palabra que sigue comienza por minúscula.
Existen anglicismos innecesarios en el ámbito del cómic y la edición, que pueden ser sustituidos por términos en español:
- Remake: Puede sustituirse por "(nueva) versión" o "adaptación".
- E-book / e-reader: Equivalen a "libro electrónico" o "libro digital".
- DRM: Significa "gestión de derechos de contenidos digitales" o "programa anticopias".
- Royalty: Puede reemplazarse por "regalía", "canon" o "derechos".
- Copyright: Significa "derechos de autor".
- Stock: Es un extranjerismo innecesario.
- Estand: Adaptación hispanizada de "stand", recogida en el Diccionario de la lengua española con el significado de 'instalación dentro de un mercado o feria'.
- Best seller: Puede sustituirse por "superventas".
La creación de acrónimos híbridos ("palabras-maleta" o "blends") es un fenómeno creciente. Estos términos, formados por la fusión de fragmentos de dos o más palabras, son fáciles de recordar, transmiten ideas complejas de forma breve y apelan al placer lúdico del lenguaje. Ejemplos incluyen "Bizum" (business + zoom) y "Spanglish" (Spanish + English).
La lengua evoluciona con el uso y la interacción social, y la proliferación de estos híbridos responde a un cambio en la percepción de la pureza idiomática, dando paso a una mirada más pragmática y flexible donde la utilidad y capacidad de transmisión de significado son primordiales en un entorno globalizado.
| Onomatopeya Original (Inglés/Otro) | Posible Adaptación al Español | Contexto/Notas |
|---|---|---|
| PANT! | ¡PUF!, ¡JAS! | Respiración agitada |
| Uhmm | Uhmm, Mmm | Sonido de duda o pensamiento |
| Puff | Puf | Sonido de exhalación o desinflado |
| Gasp | ¡Ozú!, ¡Cáspita!, ¡Ay!, ¡Uy! | Jadeo de sorpresa, esfuerzo o dolor |
| TUT, TUT, TUT | Tsk, tsk | Sonido de desaprobación (origen británico) |
| CRASH | ¡CRASH!, ¡PUM! | Sonido de rotura o impacto fuerte |
| SPLASH | ¡SPLASH!, ¡CHAP! | Sonido de agua salpicando |
| BOOM | ¡BOOM!, ¡PUM! | Sonido de explosión |
| TIC-TAC | TIC-TAC | Sonido de reloj |
| SLAM | ¡ZAS!, ¡CLANG! | Sonido de portazo o golpe seco |
| GROWF | ¡GUAU!, ¡GUAU GUAU! | Ladrido de perro |
| RUSH-RUSH | (Sonido seco) | Sonido de arrastre |
| ZAS | ZAS | Impacto rápido |
| PLUP!, POK, POP | PLUP!, POK, POP | Sonidos variados, a menudo pequeños y secos |
| SCLANG! | ¡CLANG! | Sonido metálico fuerte |
| SCREECHHH | ¡CHILLIDO!, ¡RRRIIIDDOO! | Sonido agudo y estridente |
| TOC-TOC | TOC-TOC | Llamada a la puerta |
| SNIKT! SNIKT! | (Sonido de corte) | Sonido de cuchillas o garras |