El mundo del rol en español, a pesar de contar con una audiencia considerable interesada en la temática anime/manga, a menudo se centra en los géneros más populares, dejando de lado nichos específicos. Sin embargo, existen juegos que se atreven a explorar territorios menos transitados, como el género de las Magical Girls. Este género, si bien no es el más masivo, siempre ha mantenido una base de aficionados leales, impulsada por series icónicas y una reciente tendencia a subvertir sus propios arquetipos, dando lugar a obras tan impactantes como Madoka Magica. El uso del sistema PbtA (Powered by the Apocalypse) se revela especialmente adecuado para capturar la esencia del anime, liberando a los jugadores de ataduras mecánicas y permitiendo la exploración de arquetipos tan comunes en este medio.
Este juego en particular se sumerge de lleno en el género Maho Shojo, ofreciendo una experiencia inmersiva y adaptable. El manual, de tamaño intermedio entre A4 y A5, se despliega en 287 páginas a todo color. Su maquetación, sencilla pero efectiva, garantiza una lectura fluida gracias a un tamaño de letra cómodo. Las ilustraciones, obra en su mayoría de un artista principal con un estilo marcado y cautivador, junto con aportaciones secundarias, conforman un libro visualmente atractivo que captura la estética del género. Los guiños a series emblemáticas y el uso de personajes de ejemplo en las escenas enriquecen la ambientación.
A diferencia de otros juegos, aquí no se presenta una ambientación predefinida, sino que se invita a los jugadores a construirla, siempre dentro del universo de las Magical Girls. Se proponen tres tipos de escenarios, cada uno explorando diferentes niveles de oscuridad:
- Hijas de la luz: Una visión más clásica, centrada en el enfrentamiento entre el bien y el mal, con un marcado contraste entre lo mundano y lo mágico.
- Campeonas de la justicia: La interpretación más popular del género, con un fuerte énfasis en el combate y la lucha contra el "monstruo de la semana", pero con la posibilidad de corrupción y redención.
- Marionetas de los custodios: Un escenario más sombrío, donde las propias protagonistas sirven a la oscuridad, destinadas a un futuro incierto y potencialmente terrible.
La creación de personajes es un pilar fundamental, y el juego ofrece seis arquetipos (libretos) para elegir:
- La Campeona
- La Guardiana
- La Consejera
- La Guerrera
- La Idol
- La Sanadora
Cada personaje se define a través de una serie de elecciones que profundizan en su identidad y trasfondo:
- Nombre
- Vida familiar: Incluyendo su nivel económico.
- Edad: Desde los ocho hasta los diecisiete años, influyendo en el tono de la historia.
- Signo del zodiaco y grupo sanguíneo: Elementos que dictan su característica elemental preferida y su personalidad, reflejando convenciones del género.
- Lo que le resulta más valioso en este mundo.
- Características: Divididas en Combativa, Protectora, Reflexiva, Emocional y Entregada, con valores que van de +2 a -2. Se parte de unas características básicas y se añade un punto a repartir según el libreto.
- Vestimenta de Magical Girl.
- Título de transformación.
- Temática principal que unifica vestimenta, signo, etc.
- Color de la vestimenta.
- Talismán de transformación.
- Medidor de poder: Que otorga poderes base y aumenta durante el juego.
- Preguntas para añadir trasfondo al personaje.
- Movimiento extra del libreto y movimientos básicos del personaje.
- Tipo de pacto: Que modifica o añade poderes.
- Medidor de oscuridad: Puntos y nivel, que comienzan en cero.
- Libreto de amistad: Para relaciones con otros jugadores y PNJ.

El sistema de juego, basado en PbtA, introduce variaciones adaptadas al género. Los movimientos básicos se han modificado para reflejar el combate de las Magical Girls, permitiendo derrotar enemigos o marionetas. Movimientos específicos como la transformación son esenciales para acceder a los poderes. El Poder del Corazón, desbloqueado al ganar puntos de luz, se presenta en cuatro tipos: ataque, defensa, apoyo y final. Por otro lado, Perder la Luz representa la "muerte" del personaje, pudiendo resultar en su desaparición o conversión en PNJ. El medidor de oscuridad, que refleja la corrupción del personaje, puede llevar a la transformación en un enemigo si se acumulan demasiados puntos.
A diferencia de otros sistemas, no existe un contador de vida tradicional. La angustia, tanto física como mental, es el factor que lleva a la derrota. Existen diversas formas de mitigarla: poderes defensivos, movimientos del personaje, gasto de puntos de amistad o la elección de consecuencias. El medidor de poder otorga ventajas según los puntos de luz acumulados, los cuales se obtienen al superar tiradas o mediante movimientos específicos. Estos puntos de luz se contraponen a los puntos de tinieblas, generados por el director a través de hechizos malignos. El medidor de poder, que va del 1 al 5, ofrece bonificaciones en los niveles inferiores y culmina en el nivel 5, que puede significar el final del combate.
Los lazos del personaje son cruciales, ya que permiten recolectar puntos de amistad y dar profundidad a los personajes. Perder todos los puntos de amistad puede acarrear un nivel de oscuridad adicional. La experiencia y los avances son comunales y más comedidos, enfocándose en el desarrollo a largo plazo de la campaña. Hasta el quinto avance, se eligen avances menores, siendo necesaria la forma "super" para acceder a la forma "triunfante". A partir del sexto avance, solo se pueden escoger avances mayores.
Los servidores de la oscuridad son los antagonistas naturales de las Magical Girls. Se presentan en diversas formas:
- Marioneta: Enemigos de bajo nivel, peligrosos solo en grandes cantidades.
- Campeones: Entidades inteligentes, antítesis de las Magical Girls, que pueden ser servidores fieles o engañados.
- Avatares: Los enemigos finales, la oscuridad encarnada, capaces de enfrentarse a grupos de Magical Girls veteranas.
El manual también detalla los dones oscuros, poderes propios que pueden aumentar la angustia, y los diferentes pactos, que varían la oscuridad del escenario y la peligrosidad de los enemigos. Para el director de juego, se ofrecen consejos sobre principios básicos, reacciones, manejo de PNJ, y la estructura de la campaña. Los eclipses, similares a los frentes de otros PbtA, representan los planes de los villanos y actúan como un cronómetro apocalíptico. Estos eclipses se clasifican en Conquista, Venganza, Destrucción o Ascensión, y están acompañados por umbras, pequeños desafíos que ponen a prueba a los jugadores.
La existencia de juegos de rol con temática anime en español es una excelente noticia, especialmente cuando abordan géneros tan específicos como el de las Magical Girls. El sistema PbtA se adapta de maravilla a la estructura y arquetipos del género, ofreciendo una experiencia narrativa rica y personalizable.
Cómo jugar como una chica mágica en D&D
El género shojo, a menudo asociado con el romance, la dulzura y las situaciones cotidianas, presenta una serie de tropos recurrentes que enriquecen las narrativas. Desde el club escolar como punto de encuentro hasta las excursiones a la playa o la montaña, pasando por las visitas a casas ajenas que revelan un estilo de vida diferente, estos elementos construyen un universo reconocible. La gastronomía juega un papel importante, con protagonistas dedicadas a la preparación de pasteles, bentos o chocolates caseros. Los festivales, tanto escolares como de fuegos artificiales, son momentos clave donde los personajes lucen sus mejores galas, a menudo en yukatas, y participan en actividades tradicionales como la pesca de peces de colores o los juegos de puntería.
Las relaciones amorosas en el shojo a menudo siguen un patrón predecible: el chico popular se interesa por la chica antisocial, la empollona se lía con el malote, o el jovial se enamora de la fría. El primer encuentro, el "fallen-in-love", marca el inicio de una relación que se desarrolla a través de casualidades fortuitas y momentos de cercanía, como el clásico "súbete que te llevo" en bicicleta. La debilidad de los personajes, que a menudo se desmayan ante la menor dificultad, contrasta con la aparición heroica de quien los rescata. La comida es otro pilar fundamental, ya sea preparada por ella para él o como gesto de cariño en fechas señaladas. Las emociones, a menudo expresadas a través de lágrimas que se disipan al resolver malentendidos, se complementan con gestos de consuelo como las caricias en la cabeza, un rasgo distintivo del género.
Independientemente de las circunstancias, el final suele ser predecible: los protagonistas SIEMPRE ACABAN JUNTOS. Esta certeza, aunque pueda parecer redundante, es precisamente lo que atrae y mantiene el encanto del shojo.
Los juegos de rol, también conocidos como roleplay, son herramientas interpretativas donde los participantes asumen el papel de un personaje ficticio o real dentro de una historia. La ausencia de guion permite que la narrativa se desarrolle a través de la creatividad e ingenio de los jugadores, quienes improvisan ante las situaciones que surgen. El objetivo común requiere cooperación, y cada personaje posee habilidades y capacidades únicas. En un entorno educativo, se recomienda formar grupos pequeños (1-5 jugadores) con el profesor actuando como director de juego, diseñando la trama y narrando los sucesos. Los beneficios del role playing incluyen el desarrollo de la creatividad, la imaginación, el fomento del trabajo en equipo, la responsabilidad, la toma de decisiones, la mejora de la comunicación y el fortalecimiento de la capacidad de análisis y resolución de problemas.
Para organizar un juego de rol en el aula, es fundamental elegir un tema interesante y adecuado a la edad e nivel de los estudiantes, planificando el vocabulario y las estructuras gramaticales a trabajar. Ofrecer ayudas como imágenes o cartas con léxico puede prevenir el bloqueo mental. Determinar el tiempo de juego de forma equilibrada es crucial para mantener el interés de todos los participantes.
Existen diversas propuestas de role playing adaptables a diferentes edades y niveles:
- Situaciones reales: Tarjetas con escenarios de comunicación cotidiana (ej. ponerse de acuerdo para ir al cine o al teatro) fomentan la interacción oral.
- Profesiones: Plantear problemas reales donde cada alumno asume un rol (bombero, médico, policía) y utiliza sus habilidades para resolverlo.
- Conflictos o problemas sociales: Exponer una situación problemática para que los alumnos la interpreten y propongan soluciones.
- Emociones: Representar situaciones que requieran la interpretación de emociones específicas.
Estas ideas, adaptables a las necesidades del alumnado, demuestran el potencial del role playing como herramienta pedagógica y de entretenimiento.
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