Berserk: Un Viaje a Través de la Mitología y la Historia en la Obra de Kentaro Miura

Desde que el manga Berserk inició su andadura en 1989, Kentaro Miura impregnó su obra de multitud de referencias mitológicas, literarias, cinematográficas, filosóficas, artísticas y hasta del propio mundo del manga/anime y de los videojuegos. En este post, exploraremos algunas de las referencias mitológicas y históricas más curiosas que podemos encontrar en esta aclamada obra.

La Mitología Nórdica en Berserk

Berserk se caracteriza por sus detallados diseños de armaduras y armas. Al estar ambientado en una época medieval fantástica, plagada de guerra y acción, los guiños a la cultura nórdica, una cultura fundamentalmente guerrera, encajan a la perfección.

La Armadura Berserker y los Guerreros Vikingos

El nombre de la icónica Armadura Berserker porta Guts hace referencia directa a los “berserkers” (berserkr en nórdico antiguo). Estos eran guerreros vikingos que luchaban semidesnudos, entrando en combate en un trance que les otorgaba la fuerza de un animal y una casi total insensibilidad al dolor. Existe la teoría de que estos estados de trance se debían al consumo de hongos alucinógenos. El nombre también alude al propio título de la obra, ya que Guts, al ser poseído por la Bestia de la Oscuridad mientras usa la armadura, entra en un "modo berserker", luchando sin control y sin sentir dolor, como una bestia.

La Bestia de la Oscuridad es la manifestación de la rabia homicida de Guts, formada en su etapa de Espadachín Negro a consecuencia de sus traumáticas experiencias en el Eclipse y su violenta e insaciable sed de venganza contra los seres demoníacos. Como una fusión de la malicia del espadachín, intenta doblegar despiadadamente su mente, impulsándolo a realizar acciones maliciosas. Siempre que Guts utiliza la armadura de Berserker, la Bestia "queda libre" a través de este fetiche. Su tamaño varía entre apariciones, pero su diseño es siempre el mismo: una forma animal de color negro, ojos rojos con forma de rayo y boca de colmillos afilados.

La armadura de Berserker cambia su forma reflejando la mente de Guts. Además, el od (odio) de la armadura de Berserker, y por lo tanto la influencia de la Bestia misma, ha demostrado aumentar en intensidad con cada activación del fetiche. Solo se ve obstaculizada por la magia de Schierke, la fuerza de voluntad de Guts y, especialmente, el Chico de la luz lunar, que puede interrumpir su influencia y restaurar la mente de Guts. Sin embargo, su presencia nunca se expulsa permanentemente, sino que temporalmente se somete.

La Bestia de la Oscuridad manifestada a través de la armadura de Berserker. La Bestia resurge cuando Guts activa la armadura de Berserker, que sirve como su catalizador. A medida que el od violento de la armadura influye en Guts, el casco de la armadura toma la forma de su rostro, lo que alertó a sus compañeros. Solo a través de la proyección astral de Schierke y el refuerzo de la mente subconsciente de Guts es que cede la influencia de la Bestia sobre el joven.

La Bestia de la Oscuridad atada por las cadenas etéreas de Schierke. La Bestia es capaz de envolver por completo la mente del Espadachín Negro en dos ocasiones siguientes: en una playa cerca de y en el puerto de Vritannis. Al abordar el Hipocampo, Schierke traza un talismán personal sobre el Estigma del Sacrificio de Guts, lo que contiene a la Bestia con cadenas etéreas. Sin embargo, cuando Guts contrae fiebre, se encuentra con la Bestia en una pesadilla, lo que le hace saber que las cadenas de la bruja no le mantendrán a raya para siempre.

Cuando la tripulación del Hipocampo es atacada en una isla remota en el Mar Occidental, Guts cede a la Bestia nuevamente para combatir a sus enemigos; bajo su influencia, el Espadachín Negro aniquila los apóstoles del dios marino. Sin embargo, a partir de entonces fija su mirada en sus camaradas, con su propia voluntad apenas capaz de parar su oscuridad interior. Tras la destrucción de Skellig, Schierke usa su cuerpo astral en el Hipocampo para llegar a Guts, que se había recluido en un camarote. Allí observa la terrible desesperación de Guts al no haber podido usar su Matadragones para salvar a Casca, con las cadenas que sujetaban a la Bestia de la Oscuridad resquebrajándose.

Guts en modo Berserker

Hanarr, el Enano Herrero

Los enanos son un recurso mitológico recurrente en la fantasía. En Berserk, uno de estos personajes es Hanarr, el herrero que fabricó la Armadura Berserker. El nombre de Hanarr significa "habilidoso" y pertenece a uno de los enanos de la mitología nórdica, conocidos como dvergar. En estos mitos, los enanos eran seres de baja estatura que vivían en la tierra y las rocas, asociados a la artesanía y la metalurgia, creadores de artefactos divinos como el martillo Mjölnir o la lanza Gungnir de Odín. Al igual que en la mitología, los enanos en Berserk habitan en lugares oscuros y angostos, como el bosque de piedra de la isla Skellig. Su naturaleza es testaruda y huraña, y físicamente son de baja estatura con abundante vello facial y corporal.

En el capítulo 359 del manga, después de que Casca recuperara la memoria, la reina Danan trae a tres gólems para que Casca entrene. Según Danan, esos gólems fueron una vez vikingos que invadieron Skellig; sin embargo, los hechiceros les quitaron sus armas y usaron su magia para derrotarlos. Los gólems son seres animados de la mitología judía, fabricados a partir de barro u otros materiales y asociados a la alquimia. Los gólems elementales de tierra en Berserk cobran vida gracias a una marca en su pecho, haciéndolos casi indestructibles y útiles para tareas comunes, protección y combate.

En el caso de los gólems vikingos, parecen estar hechos de paja, y el diseño de sus armaduras y yelmos tiene similitudes con restos arqueológicos de la Era de Vendel (550-793 d.C.) en Escandinavia. El yelmo de uno de estos gólems se asemeja al casco anglosajón de Sutton Hoo, que perteneció al rey Redvaldo de Estanglia alrededor del año 600, con una máscara facial que recuerda a un dragón con las alas extendidas. Otro gólem porta un escudo con detalles de la Serpiente del Mundo, Jörmundgandr, símbolo recurrente en la mitología nórdica.

Diseño de la Armadura Berserker

El Árbol Espiral del Mundo - Yggdrasil

El árbol que aparece en los capítulos 307 y 308, al inicio del arco de Fantasía, se asemeja claramente a Yggdrasil, el Fresno del Universo en la mitología nórdica. En estos mitos, Yggdrasil conectaba los nueve mundos: Helheim (reino de los muertos), Niflheim (reino de hielo y oscuridad), Svartálfaheim (reino de los elfos oscuros y enanos), Jötunheim (reino de los gigantes), Midgard (mundo de los hombres), Alfheim (reino de los elfos de la luz), Vanaheim (mundo de los Vanir), Asgard (reino de los dioses Æsir) y Muspelheim (mundo del fuego).

La mitología nórdica explica que, al principio, solo existían los mundos de hielo y fuego. Del contacto entre ellos nació Ymir, el gigante primigenio, cuyo cuerpo fue utilizado por Odín y sus hermanos para crear el mundo. Midgard fue construido en el centro del tronco de Yggdrasil, protegido por una muralla contra los gigantes. Los jötnar o gigantes representaban el caos, mientras que humanos y dioses representaban el orden. El gigante Ymir podría tener similitudes con el emperador Ganishka en Berserk, cuya transformación gigante y posterior muerte dieron lugar al árbol espiral y a un "nuevo mundo" aprovechado por Griffith, mezclando el Plano Astral con el mundo material.

El enfrentamiento entre caos y orden es un tema recurrente en diversas mitologías. El inicio del arco de Fantasía en Berserk puede verse como la unión de estos conceptos, con la aparición desordenada de demonios y monstruos fantásticos en la Tierra, dejando a los humanos desprotegidos. Griffith erige la ciudad de Falconia como un "refugio", un lugar aparentemente ordenado pero vendido a través de las artimañas de Griffith y sus apóstoles. Griffith mismo es una figura de falso mesías, comparable al Anticristo, con su profetisa Sonia, similar al profeta del Anticristo del Apocalipsis bíblico.

Representación de Yggdrasil

Troles, Elfos y Gigantes

Los trols son frecuentes en la mitología nórdica y en Berserk son seres astrales con un od oscuro, aspecto peludo y grotesco, hábiles con armas humanas. Suelen tener una organización jerárquica, como los jötnar o gigantes, y habitan en zonas rocosas y poco luminosas. Se les ha visto devorando hombres y secuestrando mujeres. A partir del arco de Fantasía, los trols son visibles en el mundo material, a menudo bajo el mando de un jefe jötunn. Estos gigantes son presentados luchando contra la Nueva Banda del Halcón, con su líder derrotado por Griffith.

Los elfos en Berserk habitan en Elfhelm, referencia clara a Alfheim en la mitología nórdica. Sin embargo, personajes como Puck e Ivalera se asemejan más a las hadas del folclore europeo. Los elfos mitológicos y literarios (como Legolas de Tolkien) son más esbeltos y de apariencia humana. La reina de Elfhelm, Danan, se asemeja a este tipo de elfos, y su nombre podría ser una referencia a los Tuatha Dé Danann de la mitología irlandesa. La isla Skellig, lugar de hábitat de los elfos en el manga, toma su nombre de unas islas rocosas en Irlanda.

Elfos en Berserk

Otras Referencias Mitológicas y Históricas

La obra de Miura no se limita a la mitología nórdica. Podemos encontrar otras criaturas y conceptos inspirados en diversas culturas.

Wyald, el Apóstol Bestial

Wyald, líder de los Caballeros del Perro Negro, es un personaje poco común por su violencia y brutalidad extrema. Su aspecto físico, gigantesco y bestial, refleja su naturaleza implacable. Wyald no ha aparecido en adaptaciones animadas debido a la censura que requeriría su comportamiento terrorífico. A pesar de ello, sigue siendo uno de los personajes más oscuros y recordados de Berserk. Su lema es "diversión y desenfreno", y poseía una querencia infantil por la batalla. Su fuerza es descomunal, capaz de aplastar cráneos, detener espadas con sus dientes o arrancar árboles. En su forma de apóstol, sus habilidades se multiplican, pudiendo eliminar a docenas de hombres armados con un tronco de árbol.

Wyald en Berserk

Pippin, el Guerrero Bondadoso

Pippin era uno de los miembros de la Banda del Halcón. Era un hombre grande, de piel oscura, nariz ancha, labios gruesos y abundante vello facial. A diferencia del arquetipo de hombre corpulento, Pippin era bondadoso, tranquilo y leal. Su fuerza física era rivalizada solo por la de Guts durante la Edad de Oro, y poseía experiencia minera. Durante el Eclipse, se sacrificó para dar tiempo a Casca y Judeau para escapar, afirmando que Casca debía sobrevivir. Fue abrumado por los apóstoles y su cadáver fue utilizado como señuelo.

Puck, el Elfo Cómico

Puck es un elfo de la raza pisky, descendiente de antiguos espíritus del viento. Su aspecto es el de un humano desnudo en miniatura con orejas alargadas, alas de insecto y cabello azul. Su papel es principalmente cómico, aligerando la atmósfera oscura de la historia. Puck es alegre y no juzga a las personas a primera vista, prefiriendo encontrar su bondad inherente. A pesar de su paciencia, puede ser terco, especialmente cuando se trata de proteger a sus amigos. Es un amigo cercano de Isidro, a quien intenta enseñar su "Estilo Élfico Dimensional". Mide 15 cm y pesa 20 gramos.

Puck en Berserk

La Bestia de la Oscuridad y el Odio Interior

La Bestia de la Oscuridad es la personificación de la rabia homicida de Guts, nacida de sus experiencias traumáticas y su sed de venganza. Busca doblegar la mente de Guts, impulsándolo a acciones maliciosas. Cuando Guts usa la armadura de Berserker, la Bestia se libera. Su influencia aumenta con las emociones negativas de Guts y solo es frenada por la magia de Schierke, la fuerza de voluntad de Guts o el Chico de la Luz Lunar.

Gólems Vikingos

Como se mencionó anteriormente, los gólems vikingos son una fascinante fusión de mitología nórdica e historia. Estos seres, una vez guerreros vikingos, fueron transformados por la magia. Su armadura y yelmos muestran claras influencias de la Era de Vendel, un preludio de la Era Vikinga. El diseño de sus cascos se asemeja a hallazgos arqueológicos de túmulos funerarios en Escandinavia, y uno de ellos incluso porta un escudo con la imagen de Jörmundgandr, la Serpiente del Mundo.

Gólem Vikingo

El Legado de Gaiseric y la Mano de Dios

La historia de Gaiseric, el rey caído cuyo reino fue destruido, es un elemento central en Berserk. Sus recuerdos, revelados a través de la armadura Berserker, muestran un apocalipsis visualmente distinto al Eclipse, con un vórtice de almas y criaturas que recuerdan a los elefantes de Ganishka. La Mano de Dios, compuesta por figuras como Void, Slan, Conrad, Ubik y Femto (Griffith), representa elementos negativos de la conciencia humana. La figura de Void podría ser el sabio que traicionó a Gaiseric, y se especula sobre su posible papel en la creación de la Mano de Dios, los Beherit y el Estigma.

Los recuerdos de Gaiseric muestran una figura femenina marcada con el Estigma, análoga a Casca, que fallece. Esto plantea la pregunta de si el ciclo se rompió al sobrevivir Casca al Eclipse. La ciudad en llamas detrás de esta mujer, con la forma del Estigma, es un paralelismo con la resurrección de Neo-Griffith. La mujer misteriosa podría ser la reina de Gaiseric, con un parecido notable con Griffith y Danan, la reina de Elfhelm. Su intervención sugiere un sacrificio para traer a Gaiseric de vuelta, solo para que este muera poco después. La marca en la mujer y el símbolo de sacrificio al fondo unen una ceremonia de sacrificio con una de Encarnación.

La Mano de Dios

La interacción entre Guts y Schierke, cuando esta última acude en su ayuda mientras los recuerdos de la armadura Berserker amenazan con poseerlo, es adorable. La superposición de escenas muestra a Schierke intentando ayudar a Guts, aferrándose a la nada en el plano real. Los recuerdos de Gaiseric culminan con su muerte, pero deja al espectador con preguntas sobre su estado y la ayuda que pudo recibir en la Isla de los Elfos.

Se especula sobre el destino de la antigua Mano de Dios. ¿Asesinó Gaiseric a los otros miembros? ¿O serán absorbidos, vencidos o asesinados por otros? La longevidad y el carisma de algunos miembros, como Slan y Ubik, sugieren que su influencia podría perdurar. La historia de Gaiseric, rumoreada desde 1995, se basa en paralelismos, dejando al lector con la expectativa de sorpresas en los arcos de los personajes.

99 CURIOSIDADES y DETALLES OCULTOS de BERSERK en DARK SOULS y ELDEN RING (Compilado)

Berserk es una obra tan compleja y oscura que solo el manga ha logrado mostrarnos todos los horrores que ha conllevado el trágico destino de Guts. La serie posee personajes tan infames y aterradores que incluso los estudios de anime han decidido pasar por ellos sin adaptarlos. La profundidad de sus referencias mitológicas e históricas enriquece la experiencia del lector, invitando a una continua exploración de sus intrincados temas.

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