El Misterio de los Berserker: Entre el Mito y la Historia

Mucho se ha hablado de los berserker. De hecho, hay infinidad de artículos por internet sobre ellos. ¿Existieron de verdad? ¿Eran un cuerpo de élite? ¿Se drogaban para luchar tal y como nos cuentan las fuentes? ¿Son de época vikinga o anteriores? ¿De dónde sale el mito? Estas son solo de las preguntas que nos pueden venir a la mente cuando hablamos de este tipo de guerreros que «se transformaban» en animales para luchar. Sin embargo, poco se profundiza en los aspectos más históricos y, muchos menos, los arqueológicos.

Orígenes Ancestrales de la Furia Guerrera

La idea de guerreros que emulan las características animales no es exclusiva de la era vikinga ni del norte de Europa. Sus antepasados míticos, entre ellos, animales totémicos, son un reflejo de un fenómeno que se remonta a cientos de miles de años. Los guerreros de la Edad de Piedra sentían el hechizo que les hacía conectar y empatizar con los animales, así como el estado de alteración mental que iba ligado a ello. En el periodo Auriñaciense, hay cuevas con paredes pintadas donde los hombres portan máscaras de animales no solo para acechar a la presa, sino también para identificarse con sus ancestros en danzas rituales.

En el Mesolítico se produce un interesante cambio de mentalidad: identificarse con un animal no solo otorga una experiencia rica y transformadora, sino que el origen de la guerra y el orgullo masculino se remonta al cambio en este momento, donde la Humanidad pasa de ser presa a depredador. Los guerreros indoeuropeos, desde los indios védicos y los iranios, pasando por los celtas o los germanos, tuvieron identidades animales. Homero, por ejemplo, solía describir la excelencia de un personaje ligándolo a un león, a un jabalí o a un águila; así como la poesía de los celtas insulares expresaba su espíritu animal en términos del mundo animal. Los griegos clásicos y los romanos hacían lo mismo: Arriano, para hablar de los ejércitos de Alejandro Magno o de Julio César como los guerreros agudos que eran, indicaba que luchaban como animales salvajes. Posteriormente, con el auge de Roma, las culturas pasaron hacia la guerra «civilizada».

¿Y cómo se asemejaba el humano al animal? La mejor manera para identificarse con un animal era poniéndose su piel: existen grabados de mediados del siglo dieciséis que muestran guerreros Cuetlachtli mexicanos vistiendo capuchas de lobo, de la misma manera que lo hacían los guerreros lobo indoeuropeos mucho tiempo atrás y en lugares muy alejados. A menudo, para finalizar esta transmutación, se procedía a quemar dichas pieles.

Guerreros prehistóricos con máscaras de animales

El Fenómeno Berserker en la Tradición Germánica y Nórdica

La tradición germánica (y por ende, la nórdica) es eminentemente zoomorfa. La figura del guerrero que adopta las cualidades animales es prominente en las representaciones iconográficas y en el uso de ciertas armas: escudos, yelmos, etc. No son pocos los autores que proponen buscar los orígenes de las transmutaciones en animales en el norte de Europa en la magia de caza o de cazadores. Y van más allá, de todos los animales destacan tres cultos principales: el oso, el lobo y el jabalí.

El pueblo germánico de los bátavos, al que ya citaba Tácito en su obra Germania, acudía a la batalla cantándole a Hércules, que portaba un garrote. Como los héroes les inspiraban, podemos asumir que algunos de ellos luchaban con garrotes, al estilo del héroe. Este tipo de guerreros y sus estilos nos dicen mucho. Nos cuentan cómo, mucho tiempo atrás cuando la guerra formaba parte del día a día, los hombres buscaban la forma de alcanzar el éxtasis que les permitiese hacer cosas asombrosas: védicos, homéricos, celtas, germanos son ejemplos. Y son parte de grandes leyendas.

La batalla de Hafrsfjord, en el 872 d. C., es un ejemplo citado en las fuentes, donde el poeta y escaldo Þorbjörn Hornklofi nos describe la existencia (ficticia o no) de dos tipos de guerreros: los úlfhéðnar (guerreros que llevaban capucha de lobo) y los berserker (guerreros que llevaban camisas de oso; más adelante cualquier tipo de guerrero furioso). Estos guerreros lucharon juntos bajo las órdenes del ejército de Harald I de Noruega, Harald Hermosa Cabellera.

El concepto de fylgja (fylgjur en plural) hace referencia a un ser o espíritu sobrenatural que acompaña a una persona en relación con su destino o fortuna. Fylgjur eran animales que reflejaban el carácter de una persona, similar a su animal totémico. Si un hombre se veía como el líder, solía tener una fylgja asociada y estos animales podían ser desde bueyes, cabras, jabalíes, osos, lobos, águilas, halcones o serpientes, entre otros. En concepto de fylgjur también hacía referencia a las transformaciones entre humanos y animales, a modo de cambiaformas. En la saga de Egill Skallagrimson o en la de Hrolf Kraki hay referencias a personas que se transforman en osos o lobos durante las batallas.

Iconografía de guerreros nórdicos

Las Fuentes Literarias y la Interpretación

Llegados al periodo vikingo, la principal fuente sobre los berserker es la literatura nórdica: Sagas, poemas escáldicos, Eddas, etc., lo que presenta un pequeño problema para determinar su veracidad histórica. Ya más adelante, en su obra Gesta Hammaburgensis ecclesiae pontificum, el cronista alemán Adam de Bremen (1050-1081/85) describe a los berserker como guerreros que combatían «sin cota de malla, como lobos rabiosos, mordían el escudo y poseían la fuerza de un oso, masacraban a sus adversarios y ni el fuego ni el hierro hacían mella en ellos». Por su parte, el historiador danés Saxo Gramático (1160-1208) indica en su obra Gesta Danorum (Historia de los daneses) que «dando feroces aullidos de su boca con gestos llenos de deformidad y corriendo precipitadamente de manera teatral, se animaban a la lucha con mutuas exhortaciones.

El historiador, jurista, escaldo y escritor islandés Snorri Sturluson destaca en su Saga de los Ynglingos, que estos personajes «iban sin cotas de malla y estaban rabiosos como perros o lobos, mordían sus propios escudos, eran fuertes como osos o toros; mataban a la gente, y ni el fuego o el hierro los afectaban; eso es llamado “furor berserk”». Snorri los describe, además, como hombres de Odín que luchaban sin armadura, enojados como lobos y perros, mordiendo sus escudos y fuertes como osos o bueyes salvajes. Por su parte, la Saga de Svarfdӕla habla de un tipo de guerreros que luchaban cuerpo a cuerpo en combates singulares y que una vez morían se les cubría con sus pieles de oso antes de los rituales del funeral.

En la literatura nórdica también leemos que Sigmundo el Volsungo y su hijo Sinfjotli se adentraron en el bosque para escapar de sus enemigos vistiendo pieles de lobos, utilizando su lenguaje y comportándose como una manada, aullando cuando les atacaban. Se comprometieron a enfrentarse contra hasta siete hombres a la vez, pero no más. En la Saga de Hrolf Kraki aparece el personaje de Bödvar Bjarki, de quien se dice que salió a luchar con la apariencia de un oso mientras, en realidad, estaba durmiendo en casa. Este tipo de historias de guerreros en trance luchando en evidente éxtasis aparecen en muchas historias de guerreros que cambian de forma, vagamente recordadas y puestas por escrito mucho tiempo después de que los berserker hubiesen desaparecido de la escena.

Uno de los principales problemas radica en la interpretación de los textos. Snorri Sturluson, en el siglo XIII, interpretó el término "berserker" no como "bear" (oso) sino como "bare" (desnudo). Esto dio lugar al mito de guerreros que luchaban desnudos, tal vez con algún tipo de piel de oso. La realidad de esto parece ser que, según describen algunas Sagas, los berserker que usaron y abusaron el holmgang, probablemente como método para dirimir rápidamente disputas, fueron proscritos. El jarl Eiríkr Hákonarson de Noruega desterró o proscribió a los berserker en el año 1015. También se hizo en el código de leyes islandés Grágás donde se sentenciaba a los guerreros berserker al destierro. ¿Significa esto que los berserker como aparecen en las Sagas, casi con poderes mágicos, fueron reales? Más bien podría indicar que probablemente fuesen guerreros que llevaban a cabo rituales y prácticas con fuertes raíces paganas y con fuerte connotación ancestral que, una vez llegado y aceptado el cristianismo en Escandinavia y en Islandia, ya no tuviesen cabida y hubiese que prohibirlos.

BERSERKERS | Mito y realidad

Iconografía y Arqueología: La Búsqueda de Evidencia

El término úlfhéðnar (en singular úlfheðinn), también asociado con los berserker, aparece no solo en iconografía desde tiempos antiguos, sino también en Sagas como la Saga Vatnsdæla, Haraldskvæði y Völsunga saga, donde se dice que vestían pieles de lobo cuando entraban en batalla. Los úlfhéðnar a veces han sido descritos como los guerreros de Odín, ya que en la mitología nórdica, unos de los animales de este dios son los lobos. Tanto en la Edda poética como en la Edda prosaica (ambas fuentes del siglo XIII), aparecen dos lobos llamados Geri (voraz) y Freki (codicioso) al servicio o acompañantes de Odín.

Placa del yelmo de Torslunda: Odín con un guerrero lobo

Los jabalíes son, probablemente de los tres animales más mencionados, los menos conocidos como animal de culto o totémico, y, sin embargo, dentro del mundo nórdico estos animales están íntimamente relacionados con los dioses Vanes. El dios Frey era el dueño de Gullinbursti, la diosa Freya -su hermana- era la dueña de Hildisvíni y los jabalíes se pueden encontrar en incontables mitos e iconografía germánica, sueca en particular, y Anglosajona. Los hombres jabalí lucharon al frente de un tipo de formación llamada svinfylking (cabeza de jabalí) en forma de cuña. Tal vez recibían su nombre por esto y no por ningún tipo de atuendo. Se les describía como los maestros del disfraz y del escapismo ya que poseían un enorme conocimiento del territorio. Similares a los berserker y los úlfhéðnar, los svinfylking utilizaban la fuerza del animal, en su caso el jabalí, como la base de sus artes marciales. Aunque se verá en la segunda parte de este artículo, arqueológicamente hablando el jabalí también es rastreable desde tiempos anteriores a la Era Vikinga.

Placa del yelmo de Torslunda: guerreros con yelmos de jabalí

La historiadora y especialista en religiones del mundo nórdico Hilda Ellis Davidson encontró unas menciones en la obra del Emperador Constantino VII (905-959 d. C.) De cerimoniis aulae byzantinae (Libro de ceremonias de la corte bizantina) sobre unas ‘danzas góticas’ realizadas por miembros de la Guardia Varega del Emperador. Como muchos y muchas sabréis, La Guardia Varega fue una unidad de élite del Imperio bizantino que existió entre los siglos X y XIV cuyos integrantes eran una especie de guardia personal del emperador. En estas anotaciones se indica que estos guerreros realizaban estas danzas vistiendo pieles de animales y máscaras, por lo que ella cree que existe cierta conexión entre estos guerreros y los rituales que pudiesen haber llevado a cabo los berserkers en Escandinavia.

Guardia varega

¿Y cómo se llegaba a esta situación de trance furioso? Algunos estudiosos creen que este tipo de trance podía inducirse voluntariamente consumiendo drogas como los hongos alucinógenos conocidos como Amanita muscaria o cantidades ingentes de alcohol (cervezas a hidromiel mayormente en aquella época y en aquellas zonas). Sin embargo, y aunque es lo que más hemos leído una y otra vez y lo que aparece en todas partes cuando hablamos de berserker, esto es algo muy debatido por la comunidad científica hoy en día.

El "Espadachín Negro" y la Adaptación del Berserker en la Cultura Popular

El "Espadachín Negro" es la primera saga del manga Berserk. La trama gira en torno a la venganza de Guts, marcado por el Estigma del Sacrificio, en su búsqueda de quien lo condenó como sacrificio y a sus nuevos aliados. Toma lugar después de los acontecimientos de La Edad de Oro y antes de Condena. Esta sección es un resumen de la trama narrada en los episodios del manga.

En un bosque, Guts tiene un encuentro sexual con una mujer. Repentinamente, esta se transforma en un monstruo que intenta devorarlo, pero Guts la asesina con el cañón que tiene en su brazo mecánico izquierdo. Posteriormente, Guts llega al pueblo de Koka, entrando a una taberna, no sin antes fijarse de un carruaje enjaulado que llevaba niños y mujeres. Dentro, un grupo de bandidos estaba torturando a un elfo, Puck, usándolo como blanco de cuchillos hasta que Guts asesina a varios de ellos, pidiendo después a un sobreviviente que avise a su líder que el "Espadachín Negro" ha llegado. Ya libre, Puck sigue a Guts y le cuenta que viajaba con unos artistas callejeros hasta que los bandidos los asesinaron, quedando él como objeto de tortura. Luego le explica que el alcalde pactó con los bandidos con la promesa de frenar los asaltos, pero tal parece que comenzarán de nuevo por lo acontecido en la taberna.

Poco después, Guts es atrapado por la guardia, siendo encarcelado y torturado por el incidente de la taberna. El alcalde recrimina a Guts por lo sucedido, temiendo que por su culpa el pueblo sea aniquilado por el señor de los bandidos y afirmando que no sabe con qué monstruo se ha metido. Guts afirma saber perfectamente que ese sujeto es un monstruo que come humanos, recriminando al alcalde por proveerle alimentos con niños. El alcalde se justifica alegando que es por el bien del pueblo, pero Guts le echa en cara que sólo ha pactado por su propia seguridad.

Dentro del castillo, el bandido sobreviviente informa a su señor sobre el Espadachín Negro. El alcalde llega suplicando su perdón ofreciéndole más "alimentos" y oro. El señor le pregunta si teme por su vida, arrojándole una oreja de su tenedor, lo que atemoriza al alcalde. Posando su mano sobre una armadura con motivo de cobra junto a una hacha, confiesa no tener interés en dinero o alimentos y que todo lo que desea es ver humanos tratando de huir desesperados de un apocalipsis y escuchar el crujir de los huesos de miles aplastados por hordas de caballos. Con una mirada desquiciada afirma que no necesita más excusas, procediendo sus hombres a llevarse al alcalde.

Más tarde, Guts se encuentra derribado, siendo incapaz de moverse. De repente, un deforme bebé demoníaco intenta acercarse a este, pero es duramente repudiado y desaparece ante la llegada de Puck, quien se asusta por el grito de Guts. Puck conversa con Guts y sana sus heridas, aunque terminan peleando y Puck se retira dejándole las llaves de la prisión. Momentos después, Koka arde mientras el señor de los bandidos -que ostenta su armadura de cobra- participa en la destrucción y masacre de Koka.

Guts, recuperado y armado nuevamente, emerge de una pila de cadáveres, asaetando a los bandidos y guardias de Koka y a su líder, quien unos momentos antes se presenta como un apóstol tras reconocer a Guts como aquel que los caza. Este es derribado por Guts en dos ocasiones a punta de flechas, pero se transforma en un monstruo similar a su armadura y lo apaliza a base de coletazos. Al creer que ya lo había derrotado, levantándolo del brazo mientras se burla de él a punto de devorarlo, el apóstol es derribado con un disparo del cañón del brazo mecánico de Guts en su mandíbula. Al salir impulsado por el disparo, Guts rápidamente toma su espada Matadragones y rebana el torso del apóstol. Acto seguido lo tortura asaetándolo, exigiendo información sobre la Mano de Dios. El apóstol afirma que ellos desconocen ese tipo de información.

Al día siguiente, Guts se reencuentra con Puck tras una larga noche siendo acechado por espíritus malignos. Ambos discuten y se terminan separando nuevamente. Guts continúa su viaje pese a una fuerte tormenta, y es abordado por un hombre religioso que se ofrece a llevarlo en su carromato. Guts rechaza la oferta, explicando que es perseguido por espíritus malignos. El hombre insiste y declara que Dios y un espíritu de fortuna (Puck) se encuentran de su lado. Guts acepta, dándole igual lo que les pase. El guerrero entabla conversación con la hija del hombre, Collette, quien se muestra curiosa por él. El hombre nota que Guts debe ser un mercenario por sus pintas. Comentando disgustarle dicho trabajo, lamenta que su sobrino hubiera escogido eso y morir hace cinco años en lugar de tener una vida tranquila con una posible familia. Guts expresa no ver nada de malo en ello y decide tomar una siesta.

Guts sueña que es perseguido y atormentado por el mismo bebé demonio que vio en Koka, despertando alterado al percatarse que lo estaba atacando un íncubo. Tras eso, Guts sale del carromato advirtiéndoles que no salgan del mismo, pero los caballos enloquecen y Collette sale para calmarlos. Esto termina costándole la vida al ser atravesada por una lanza. Muchos cadáveres poseídos se levantan del terreno, el cual fue anteriormente un campo de batalla. Mientras Guts lidiaba con algunos, el cadáver de Collette es poseído y decapita a su padre. Esta ataca a un impactado Guts, quien sin más remedio la remata, vomitando y comenzando seriamente su lucha.

Al amanecer, los espíritus se retiran y atormentan a Guts afirmando que no puede escapar de ellos al poseer el estigma del sacrificio. Posteriormente, Guts llega a un condado donde presencia la ejecución de una mujer acusada injustamente de herejía. La cabeza de la mujer roda cerca de Guts. Este la lanza conde del lugar, haciendo una línea en su cuello con el sangrado de su estigma, indicando que sabe que el conde es un apóstol. Por su parte, el conde considera dicho acto como una declaración de guerra.

Un hombre cercano al conde, Dahl, envía soldados hacia Guts con el pretexto de simpatizar con los herejes. Guts es rodeado por varios guardias, a quienes combate. Su capitán, Zondark, reta a Guts. Cuando creía tenerlo acorralado, es fuertemente humillado y herido por este. Antes de que más soldados lleguen, Guts recibe la ayuda de un misterioso hombre vendado y huyen juntos hacia su escondite. En el camino, al sentir un ambiente pesado en las calles, el sujeto explica que todos desconfían de todos porque en cualquier momento pueden ser acusados de herejía. Al llegar a su escondite, encuentran lo que parece un inquietante laboratorio. Este sujeto revela haber visto lo sucedido en el patíbulo, preguntando a Guts si tiene algo personal contra el conde, pero Guts lo patea, revelando que sus vendas cubrían su desfigurado rostro y que carecía de piernas reales. Este declara que el conde es un demonio y que lo dejó en ese estado, lo que Guts cree.

Guts se aterra y estrangula violentamente al sujeto, exigiendo conocer su identidad y de dónde consiguió eso. El hombre se revela como Vargas, declarando que robó el beherit al conde. Vargas narra que fue un médico del castillo del conde hasta que este cambio tras conseguir dicho artefacto hace siete años. En ese momento, el conde empezó a hacer atrocidades contra la gente excusándose con la caza de herejes, situación de la que Vargas no quería formar parte. Un día, al intentar huir con su esposa e hijos, fue encarcelado y torturado, siendo obligado a observar cómo el conde descuartizaba y devoraba a su familia. Vargas confiesa que fue presa del miedo y fingió su muerte para huir en el momento oportuno con el beherit. Desde entonces, y pese a dedicarse a investigar sobre religión y ocultismo, no ha encontrado una pista de la naturaleza y función de dicho artefacto. Guts explica que se trata de una llave que abre la puerta a otro mundo que se solapa sobre el nuestro, llave que invoca a los cinco miembros de la Mano de Dios.

Mientras tanto, un enloquecido Zondark es tratado en el castillo del conde. El mandatario exige que los dejen solos, procediendo a neutralizar al salvaje capitán con su brazo. Zondark implora que hará lo que sea para matar al Espadachín Negro, por lo que el conde se ofrece a ayudarlo. Para ello, deberá permitir que un aberrante ser a su semejanza que sale de su boca ingrese a su cuerpo desde la suya. Aunque aterrado, Zondark acepta sin más. Dahl recibe información de la localización de Guts, ordenando desplegar las tropas.

Dentro del laboratorio de Vargas, Guts pregunta a este cómo consiguió el conde dicho beherit. Vargas explica que en una ocasión, el conde pasó a comprarlo a una caravana de comerciantes que pararon por el castillo. Ninguno de ellos sabía qué era, y sólo pudieron decir que lo consiguieron en un mercado de antigüedades de un pueblo oriental. Cambiando de tema, Vargas muestra un mapa a Guts, indicándole una ruta para ingresar al recinto interior del castillo. Vargas lamenta no poder acompañarlo por su condición, implorando que se vengue por él. Guts reacciona violentamente al recibir contacto de este, denigrándolo como un monstruo. Aún así, Vargas expresa darle igual con tal de que mate al conde. Repentinamente, Zondark irrumpe en el lugar y arremete contra Guts. Al cercenarle un brazo Guts, Zondark genera una aberrante masa monstruosa, blandiéndola como si fuera un látigo y haciendo destrozos por todo el lugar. Una tabla estaba por aplastar a Puck, pero Vargas recibe el impacto por él. Tras bloquear todos sus ataques, Guts se lanza contra él y le cercena el otro brazo y buena parte de su cabeza. Pese a estar aparentemente muerto, aparece un monstruo-sanguijuela de él, elogiando a Guts y prometiendo a Vargas que con gusto continuará lo que se dejó hace siete años.

Antes de que el Zondark-conde atacara de nuevo, le cae parte del techo, dando tiempo al equipo a huir por las alcantarillas. Ya debajo de un puente, Guts declara que desde ahí se separarán, no sin antes pedir a Vargas que le entregue el beherit como recompensa por matar al conde, aunque se lo arrebata sin que este responda. Por su lado, Puck se despide de Vargas, instándole a luchar por el futuro en lugar de vengar el pasado. Poco después, Guts y Puck escuchan a unos ciudadanos hablar de la futura ejecución de Vargas. Guts prepara su armamento, ignorando los intentos de Puck de preguntarle algo. Al retirarse el impaciente elfo al patíbulo, Guts considera sus semejanzas con Vargas y golpea la pared frustrado.

Ya en el patíbulo, Puck avista a Guts y se le acerca con esperanza de que viniera a salvarlo. No obstante, Guts niega que sea así, declarando que es una trampa, ya que de acercarse será acorralado por cientos de soldados. Puck recrimina a Guts por sus comentarios crueles e indiferentes, lanzándose a salvar a Vargas por sí mismo. No obstante, queda noqueado al impactar en el hacha del verdugo. Al percatarse de la presencia de Puck -y por consiguiente la de Guts-, Vargas declara al conde que la muerte vendrá pronto por él y que las cientos de víctimas que cobró lo arrastrarán consigo al infierno. Justo antes de ser decapitado, Vargas suplica al Espadachín Negro que ofrezca la cabeza del conde ante la multitud. Guts se ve abrumado por el suceso, retirándose del lugar.

En medio del pasillo se topa con el bebe demoníaco otra vez, pero se aterra al ver que su cabeza muestra la forma de la de Vargas. Al anochecer, Guts encuentra a dos soldados a punto de arrojar el cadáver de Vargas a una fosa común. Esto justo cuando uno de ellos se burlaba del difunto médico. Tras matarlos, Guts promete a Vargas que no fallará como él. Los espíritus llegan a acecharlo como de costumbre, pero esta vez imploraban querer ir con él. Estos poseen momentáneamente a Guts, pero este se libera y clama que ellos están muertos, que su lucha es propia y que matará al conde con su propia sangre y huesos.

Puck hace notar al conde que se convirtió en apóstol para escapar del sufrimiento que atenazaba su corazón y de sí mismo. Tras su intento de interrumpir la ejecución, Puck es entregado como mascota a la hija del conde, Theresia. El conde intenta charlar con ella, pero esta se muestra distante por su condición de encierro por -según él- la abundancia de herejes. Al intentar abrazarla, el conde es fuertemente rechazado por su temerosa hija, lo que le entristece y enfurece. Al salir de los aposentos de su hija, el conde se percata que Guts se ha infiltrado en el castillo. Mientras Guts sube por el pasadizo secreto, se encuentra nuevamente con Zondark, que para ese punto sólo era un cadáver controlado y deformado por el alter ego parásito del conde. Mientras combatían, Guts se percata que la cabeza del parásito es su debilidad tras derribarlo con flechas, pero Guts resulta aparentemente derrotado por el conde-parásito. Mientras este presume de hacerse más fuerte y grande al ser herido en cualquier parte de su cuerpo a excepción de su cabeza, Guts justamente se la taja.

Con ello, el alter-ego del conde intenta parasitar a Guts al adherirse a su espada, pero Guts rápidamente lo estrella contra la pared, aplastándolo. Mientras tanto, Theresia libera a Puck, ganándose la confianza del elfo al comprender que le teme por ser la hija del conde y al revelarle que este cambió tras la muerte de su madre hace siete años. Según lo que le contó su padre, una secta pagana secuestró a su madre y amenazó con matarla si no les permitía realizar su culto en el territorio. Como su padre se rehusó, ellos la sacrificaron a su dios maligno.

Posteriormente, Guts llega al salón principal del castillo, viéndose rodeado de guardias al mando de Dahl. Guts los despacha sin dificultad, incluyendo a Gerico, quien aseguraba ser más fuerte que Zondark. Los sobrevivientes huyen y Guts patea a Dahl contra la puerta que da a los aposentos del conde. Mientras tanto, Theresia le dice a Puck que su padre no la ha dejado salir de su habitación, y por lo tanto, ese es su mundo. Al percatarse -por medio de los guardias- que Guts está en el castillo, Puck se despide de Theresia, prometiéndole que la sacará de allí cuando regrese. Mientras vuela, el elfo se cuestiona lo sucedido con el conde y sus motivos. Por otro lado, Guts finalmente se topa cara a cara con el conde, quien luego de una breve charla, desata su mal, transformándose en un gigantesco monstruo babosa. Gracias a la destrucción ocasionada por el conde, Puck encuentra el lugar. Por otro lado, la habitación de Theresia empieza a derrumbarse, lo que termina abriendo la puerta. Theresia duda de salir por temor, pero al no tener más opción y verse motivada por las palabras de ánimo previamente ofrecidas por Puck, decide hacerlo.

Mientras buscaba a Guts, el conde asesina a Dahl al confundirlo con Guts al ver que llevaba su capa, siendo herido en su rostro por el espadachín. Aunque le cegó un ojo, la...

Guts luchando contra un apóstol

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