El Fascinante Mundo de las Tiras Cómicas: Historia, Creación y Evolución

El universo del cómic es un espacio abierto para la experimentación a la hora de contar historias. A través de él se puede hacer humor, críticas sociales, crear mundos de fantasías e, incluso, contar intimidades. Para interiorizarnos sobre las posibilidades de este lenguaje plástico es necesario entender qué es exactamente un cómic y qué elementos lo componen. Luego, con esa comprensión, podemos comenzar a organizarnos para expresar, a través de viñetas, el mensaje que queremos transmitir.

Técnicamente, un cómic es un relato explicado mediante viñetas o recuadros que contienen ilustraciones. Algunas o todas las viñetas pueden contener, además, un texto más o menos breve. El cómic se considera, como el cine, un arte secuencial porque trata de contarnos una historia a través de secuencias. Esto, que parece muy moderno, es en realidad muy antiguo: el arte secuencial tiene sus antecedentes más remotos en las pinturas rupestres, en los jeroglíficos egipcios y en la cerámica griega. De todas formas, durante la mayor parte de la historia reciente el cómic fue considerado algo infantil. Recién en la década de los años 60 apareció una forma de expresión adulta y compleja que permitió que indague en temas serios.

Una historieta o cómic es una narración gráfica que se compone de viñetas, ilustraciones, textos y signos gráficos. El término cómic proviene del inglés comic, que significa “gracioso”, ya que originalmente se usaba para designar a las historietas humorísticas. El cómic es un medio de expresión que tiene sus propias características y recursos, que lo diferencian de otros medios como la literatura, el cine o la pintura.

Elementos Fundamentales del Cómic

  • La viñeta: es el recuadro que enmarca cada imagen o escena de la historia.
  • La ilustración: es el dibujo que representa la acción, los personajes, los escenarios y los objetos de la historia.
  • El texto: es el conjunto de palabras que acompañan a las imágenes, ya sea dentro o fuera de las viñetas. El texto puede tener distintas funciones, como narrar, dialogar, describir, comentar o ambientar.
  • Los signos gráficos: son elementos visuales que complementan o sustituyen al texto, como las onomatopeyas, las líneas cinéticas, los símbolos o los iconos. Los recursos simbólicos: la lamparita, que representa una idea, o los zzzzz que representan dormir, son parte de este lenguaje.

La historieta, también conocida como cómic, es una forma de expresión narrativa que combina imágenes y texto en una secuencia de viñetas para contar una historia o transmitir un mensaje. Secuencialidad: Las historias se desarrollan a través de una serie de viñetas ordenadas cronológicamente. Géneros variados: Las historietas pueden abarcar desde aventuras y fantasía hasta humor, ciencia ficción o drama.

Evolución histórica del cómic

Orígenes e Historia del Cómic

El cómic tiene unos orígenes muy antiguos y diversos, ya que se pueden encontrar formas primitivas de narración secuencial en pinturas rupestres, jeroglíficos egipcios, vasijas griegas o frescos romanos. Diversas manifestaciones de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados con viñetas cuadradas que contienen dibujos en secuencia narrativa, como las Cantigas de Santa María de Alfonso X el Sabio, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc.

En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing Up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Estas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes.

Estados Unidos es, sin duda, el país en el que se desarrolla el cómic como medio de masas. Fueron los grandes propietarios de la prensa de finales del siglo XIX, William Randolph Hearst y Joseph Pulitzer quienes, gracias a su rivalidad, hicieron posible que se popularizaran los primeros personajes y series de cómic en sus periódicos. Veremos, por ejemplo, algunos cómics que se publicarán durante la denominada Edad de Oro (Golden Age) que recoge aquellos cómics publicados entre 1938 y 1956, 18 años en los que el cómic se popularizó y se convirtió en una verdadera industria cultural. También incluiré títulos del cómic underground y el cómic independiente.

En 1915, surge la primera colección de cómics considerada como tal: “Dominguín”. Y, en 1917, el archiconocido “TBO”, donde se dieron a conocer grandes de las historietas en España como Benejam, Opisso, Urda, Muntañola, Bernet Toledano…En 1921, se edita “Pulgarcito”, en la que publicaban Escobar, Cifré, Vázquez, Peñarroya, Segura, Ibáñez… y que fue el germen de lo que posteriormente sería la Escuela Bruguera y el resto de sus publicaciones: “Mortadelo”, “Zipi y Zape”, “DDT”, “Din Dan”…En 1944 surge “La Codorniz”. Y el mismo año empieza el boom de la Escuela Valenciana, con “El guerrero del antifaz”, “El capitán Trueno” (1956), “El Jabato” (1958)… En los años 70 surge el apogeo del cómic adulto en España, y nacen revistas como “El víbora”, “Makoki”, “El jueves”… y es en esta época en la que surge Toutain Editor. En definitiva: el cómic español tuvo también su época y estilo, marcado por un reflejo caricaturizado, paródico y satírico enfoque de la sociedad doméstica y los héroes del imaginario popular por lo general, en un enfoque muy compatible con los planteamientos tendentes hacia el elemento cómico de la Escuela de Marcinelle.

Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que «el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana». Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de la década de 1960 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los años 1980, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica.

Línea de tiempo de cómics icónicos

Formatos y Géneros del Cómic

El cómic se presenta en diversas formas:

  • Los que sólo contienen imagen y narran historias a través de elementos gráficos sin necesidad de usar palabras.
  • Los que contienen imágenes y palabras.
  • La novela gráfica. Se trata del formato cómic más largo. A través de él se puede crear un universo más grande. Las viñetas, por ejemplo, pueden cambiar su tamaño de acuerdo a lo que se quiere representar. Hay un desarrollo más gráfico y la narración tiene otro tiempo. MAUS: una novela gráfica autobiográfica de Art Spiegelman, que relata la experiencia de su padre como superviviente del Holocausto judío.

Los géneros del cómic son muy variados:

  • Cómics de humor: Suelen ser historias que se cuentan en viñetas de principio a fin y que exploran temas a través de situaciones chistosas. El humor suele acomodarse mejor a formatos más cortos porque requiere de una rapidez de comprensión que lleva siempre a un remate gracioso. Mafalda es un clásico que mezcla humor con política.
  • Cómics de ciencia ficción y fantasía: Estos cómics se ajustan a hechos reales y quieren dejar una critica, repasar, contextualizar. Reflejan cierta opinión del autor y generan cierta crítica, cierto cuestionamiento que puede, con el tiempo, ser un valioso testimonio para entender contextos sociales. Snoopy crea un mundo de fantasía en el que un perro es el protagonista.
  • Novela gráfica: Se trata del formato cómic más largo. A través de él se puede crear un universo más grande. Las viñetas, por ejemplo, pueden cambiar su tamaño de acuerdo a lo que se quiere representar. Hay un desarrollo más gráfico y la narración tiene otro tiempo.
  • Webcómic: De acuerdo a Sol, el webcómic tiene todas las características del cómic pero no presenta demasiada linealidad, es decir, no nace en ningún momento en particular ni busca ninguna resolución, solo comenta la realidad. Es parecido a los cómics publicados por diarios en los que a los personajes no necesariamente les pasaba algo en particular sino que, más bien, acompañaban la vida de las personas como si existieran realmente en algún lugar.

En los países hispanos se usan varios términos autóctonos, como monos y su variante monitos (antes muy usado en México), y, sobre todo, historieta, que procede de Hispanoamérica y es el más extendido. Algunos países hispano mantienen, además, sus propias denominaciones locales: muñequitos en Cuba, y tebeo en España. En Venezuela también se les llama comiquitas por extensión. En el Perú se le denomina chiste. Hacia la década de 1970 comenzó a imponerse en el mundo hispano el término de origen anglosajón comic, escrito hoy en día en idioma español bajo la manera «cómic» pero procedente, a través del inglés, del griego Κωμικός, kōmikos, ‘de o perteneciente a la comedia,’ que se debe a la supuesta comicidad de las primeras historietas. En inglés, se usaban además los términos funnies, es decir, divertidos y cartoon, por el tipo de papel basto o cartón en donde se hacían, pero con el tiempo los «animated cartoons» o dibujos animados tendieron a reservarse la palabra «cartoon».

El cómic español tuvo también su época y estilo, marcado por un reflejo caricaturizado, paródico y satírico enfoque de la sociedad doméstica y los héroes del imaginario popular por lo general, en un enfoque muy compatible con los planteamientos tendentes hacia el elemento cómico de la Escuela de Marcinelle.

Creación de Tiras Cómicas

🗨 El CÓMIC y sus ELEMENTOS para NIÑOS de primaria

Para crear un cómic necesitas habilidades básicas para ilustrar y habilidad de observación y creación. Luego, claro, necesitas herramientas técnicas básicas como, por ejemplo, una metodología de trabajo que te permita bajar tus inspiraciones a viñetas reales. Algunos expertos recomiendan también que los creadores de cómics adquieran herramientas de cultura general y se interesen por muchos campos del saber. Cuánto más rico sea el universo interior de un creador, más interesante será, seguramente, lo que pueda contar. En todo caso, la habilidad de contar historias es innata en el ser humano y puedes aprovecharla adquiriendo las herramientas que funcionen para ti.

Una definición generalmente aceptada de qué es una tira cómica sería esta: se trata de una estructura narrativa formada por una secuencia de escenas dibujadas en las que pueden integrarse elementos escritos. Sea como sea, esta estructura narrativa mixta hace mucho que vive entre nosotros y forma parte ya de hábitos tan sagrados como levantarse un domingo y leer la tira del periódico.

Pasos para crear tu tira cómica:

  1. Paso 1: Planificación y conceptualización.
    • Empieza por los básicos: Define el lugar, los personajes, el conflicto y el tono característico de tu historia.
    • Escribe sobre lo que conoces: Utiliza tus experiencias y conocimientos para crear historias auténticas y cercanas.
    • Elige un estilo: Experimenta con diferentes estilos de dibujo hasta encontrar uno que se adapte al tono de tu historia y con el que te sientas cómodo.
    • Elige un formato: Decide si tu tira será un fotograma único, una tira corta o una página completa, según la complejidad de tu narrativa.
  2. Paso 2: Desarrollo del guion y bocetaje.
    • Escribe un guion: Detalla las acciones, diálogos y narración para cada viñeta. Es recomendable hacer un borrador para poder realizar ajustes sin perder trabajo.
    • Dibuja las viñetas: Crea miniaturas de tu guion gráfico, prestando atención a la ubicación de los personajes, la acción y la relación entre dibujo y diálogo. Asegúrate de que el diseño de tu tira tenga sentido y facilite la lectura.
    • Experimenta con el texto: Utiliza globos de pensamiento, cuadros de narración, onomatopeyas y exclamaciones para enriquecer tu narrativa.
    • Sé conciso: Elimina cualquier viñeta o elemento que no aporte algo a la historia o no haga avanzar la acción.
    • Juega con la estructura: No te limites a las convenciones; experimenta con diferentes estructuras narrativas para crear algo único.
  3. Paso 3: Producción y acabado.
    • Crea las viñetas: Dibuja las viñetas finales, asegurándote de que sean rectas y legibles. Puedes usar hojas aparte para viñetas con ángulos inusuales.
    • Añade contenido: Realiza los bocetos a lápiz, permitiendo correcciones, hasta obtener el contorno final para entintar.
    • Entinta: Pasa a tinta las líneas de lápiz con cuidado y precisión. Escribe los diálogos a mano, revisando cuidadosamente.
    • Escanea: Digitaliza tus viñetas entintadas para tener una versión final y poder experimentar con el coloreado o añadir diálogos digitalmente.
    • Crea tu propia fuente: Diseña una tipografía personalizada para darle un toque único a tu cómic, asegurándote de que complemente el tono general.
    • Aplica color (opcional): Decide si colorearás tus viñetas manualmente o digitalmente, eligiendo una paleta de colores que armonice con el tono de tu historia.

Recuerda: La práctica es la que hace al maestro. Así que una vez tengas tu primera tira cómica, que le sigan una segunda y una tercera y una cuarta y ganarás la soltura dibujando y creando historias.

Cómics y Autores Icónicos

A lo largo de la historia, muchos cómics y autores han dejado una huella imborrable en la cultura popular:

Ejemplos de Tiras Cómicas Clásicas y Modernas:

  • Snoopy (Peanuts): Creada por Charles M. Schulz, esta tira cómica del perro Snoopy y su dueño Carlitos ha trascendido generaciones. Sus aventuras domésticas, pero a menudo épicas, han cautivado a lectores de todo el mundo. Snoopy se ha convertido en un ícono, incluso siendo mascota de la NASA.
  • Garfield: Este gato naranja, su compañero Oddie y su dueño Jon, creados por Jim Davis, son otros de los habitantes más célebres de las tiras cómicas. Las tiras de Garfield están cargadas de ingenio y su éxito ha dado lugar a películas y series animadas.
  • Mafalda: Creada por el dibujante argentino Quino (Joaquín Salvador Lavado Tejón) en 1964, es una historieta que mezcla humor con crítica social y política.
  • Tintín: Creada por el dibujante belga Hergé (Georges Remi) en 1929, la serie sigue al joven reportero intrépido y su perro Milú. Impresionó por su narrativa cautivadora y su influencia en el cómic europeo.
  • X-Men: Creada por Stan Lee y Jack Kirby para Marvel Comics en 1963, esta historieta de superhéroes destaca por su lucha contra amenazas humanas y mutantes, y su exploración de temas sociales.
  • Akira: Un manga de ciencia ficción creado por el japonés Katsuhiro Otomo en 1982. Ha tenido un gran impacto cultural por su innovadora estética cyberpunk.

Personajes icónicos del cómic: Snoopy, Garfield y Mafalda

El interés por la historieta «puede tener muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la nostalgia al oportunismo». Durante buena parte de su historia fue considerado incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, hasta que en la década de 1960 se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarlo como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886).

La historieta puede ser un buen recurso educativo, dado el carácter dinámico que posee. El hecho de poder reproducir historias y crearlas aporta motivación al proceso de enseñanza-aprendizaje. Son muchos los rasgos lingüísticos que se pueden trabajar: desde diálogos y monólogos hasta expresiones más coloquiales, entre otros. Supone una mezcla de lenguaje visual e icónico que reconfigura nuestras capacidades comunicativas.

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