Fairy Tail llega a PS4, Nintendo Switch y PC en forma de JRPG desarrollado por Gust, conocidos por la longeva serie de rol Atelier. Es refrescante ver una licencia de anime relativamente actual adaptarse al videojuego en un género como el rol. Desde el éxito de los fabulosos Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm, parecía que cada videojuego basado en un manga tenía que ser de lucha. Sin embargo, pocos lograban alcanzar los estándares de calidad de trabajos como los de CyberConnect2, o más recientemente, Dragon Ball FighterZ. Títulos como los basados en One Punch-Man, My Hero One’s Justice o varios de One Piece no consiguieron ofrecer un sistema de combate sólido ni motivar a seguir jugando tras superar la campaña. Por ello, ante la dificultad de crear un buen juego de peleas, ¿por qué no probar con otro género? La noticia de que Fairy Tail sería un título de rol desarrollado por Gust fue recibida con alegría.
Teníamos dudas sobre la duración del título, qué arcos argumentales del mundo de Fairy Tail se adaptarían, cómo serían los combates y la calidad de la versión de Switch. Hoy podemos contextualizar las respuestas ofrecidas por el productor y arrojar luz sobre algunas preguntas planteadas por los fans.
Un JRPG para fans, no para novatos
Este JRPG de Fairy Tail no es el producto idóneo para disfrutar de este manganime desde cero. No se profundiza en la naturaleza de Zeref, el pasado de Natsu se aborda de forma superficial, y la historia comienza en un punto donde las tensiones entre muchos de sus héroes ya están muy desarrolladas. Las misiones secundarias tampoco se esfuerzan en esclarecer estos vacíos narrativos, solo algunas conversaciones ofrecen alguna pista. De hecho, lo más recomendable para disfrutar de Fairy Tail es abordar directamente el manga, ya que el anime tiene mucho relleno. Si vas a ver la serie, hazlo con una guía para descartar capítulos que no obedecen a la trama canónica. El JRPG de Fairy Tail sí funcionará para quienes hayan leído todo el manga o disfrutado de su adaptación televisiva. El videojuego tiene más vocación de repasar que de contar concienzudamente todos los eventos de los arcos que abarca.
Otra advertencia importante es que se trata de un videojuego de puro fan service. Es decir, no es un juego de rol japonés con sistemas de juego sólidos, eficientes y que evolucionan bien durante la partida. Es un título que se apoya en los combates por turnos del género para presumir de sus personajes (en especial de ellas), que abusa de su común estructura de misiones y de la necesidad de subir de nivel para alargar las horas de juego. Como JRPG, nunca despuntará, pero sí como juego hecho para el fan de Fairy Tail.
La historia del videojuego comienza justo antes del lapso de siete años que ocurre tras los eventos en la Isla Tenrou. Una vez superada esta elipsis, el equipo al completo regresa a la ciudad donde se encuentra su gremio para descubrir que ha caído en la decadencia. Para lograr que Fairy Tail vuelva a ser el mejor del mundo, se embarcan en una sucesión de misiones y tareas para ir subiendo puestos en el ranking de magos. Mientras se dedican a ello, se convocan los Grandes Juegos Mágicos, en los que los hechiceros compiten entre sí. Una vez acabado este arco, se pasa al del Eclipse. Al rematarlo, la historia se precipita para catapultarnos a los combates en Tártaros. Este es el contenido principal del juego, que se puede completar en unas 23 horas, seguido de un divertido epílogo.

Una narrativa desigual y ciertos fallos de producción
El juego es muy desigual en cómo nos deja disfrutar de sus historias. Por una parte, todo lo que compete al canon está bastante cuidado. El juego distribuye su narración en cinemáticas y conversaciones. Los modelados de los personajes son estupendos, aunque los de las mujeres son todavía más exuberantes que en el propio anime. Cuando algún plano es un contrapicado, a Lucy, por ejemplo, el pecho le tapa media cara, lo cual resulta ridículo. A medida que la aventura avanza, la narración se acelera y se descuida. Se toma su tiempo en explicarnos bien todo lo que sucede en los Grandes Juegos Mágicos, pero cuando llegamos al final de la aventura, a la batalla en Tártaros, hay muchos momentos maravillosos que no te deja jugar y te los cuenta sin ninguna pasión.
Hay muchos momentos en los que se nota que Gust no tenía todo el presupuesto del mundo para hacer este juego. Varios personajes con los que nuestros héroes hablan no se han modelado, por lo que no se ven en pantalla. Cuando los magos de Fairy Tail tienen que charlar con ellos, se ven obligados a mirar fuera del plano, a la nada, estando representados sus interlocutores por una imagen estática y un bocadillo de texto. Esta irregularidad en lo narrativo se amansa en los eventos dedicados a la vida cotidiana. Entre misiones, podremos hablar con los miembros de Fairy Tail y estrechar nuestros vínculos con ellos; nos invitarán a ir de misión o nos confesarán sus vergüenzas o sentimientos. Aunque todas estas conversaciones sean relleno, resultan agradables y consiguen rellenar muchos de los vacíos que va dejando la historia.
El problema es que todo el juego llega exclusivamente en inglés con voces en japonés, y hay muchísimo por leer. Es más; lo mejor del juego se produce cuando sus personajes hablan o cuando desatan sus poderes en los combates.
Misiones secundarias tediosas y combate superficial
El punto más flojo del juego son sus misiones secundarias. Son horrendas, de un diseño espantoso y aburridísimas. Fairy Tail es un gremio de magos, y su profesión les obliga a aceptar encargos de un tablón y cumplirlos para cobrar. Al hacerlo y salir airosos, su gremio mejora, sube en la clasificación general y cobran. En el anime, esta excusa servía para hacernos viajar por el mundo, resolver conspiraciones, acabar con forajidos, salvar una aldea… Pero en el videojuego esto no funciona del mismo modo. Además de las ciudades centrales del juego, tenemos otras localizaciones diseñadas a modo de laberinto. En ellas hay monstruos. Pues bien, la inmensa mayoría de las misiones consisten en ir a uno u otro sitio y matar a un número determinado de criaturas. Una y otra vez. Si no nos piden eso, nos fuerzan a ir por las ciudades buscando cosas. En ocasiones, tendremos que pelear contra un jefe, pero la cosa no mejora. A medida que aumentamos de rango, estas tareas siguen siendo las mismas, solo que exigiéndonos matar y matar a un mayor número de bichos. Para acabar de empeorar esta cuestión, hay una variedad muy pobre de ellos, por lo que sentiremos que estaremos haciendo lo mismo sin parar. Una y otra vez. Una y otra vez.
Ahora estaréis pensando: ‘bueno, pues no las hago y me centro en la misión principal’. Pues no podéis, porque el juego te fuerza a cumplirlas casi todas. Hacer todas estas misiones no sería un problema si el combate fuera apasionante o profundo. Por desgracia, solo lo es en apariencia. Cada uno de nuestros magos tiene una serie de hechizos. Estos atacan en zonas concretas del ring, golpeando solo a los enemigos ubicados en el rango de efecto de nuestros sortilegios. Hay estados alterados, turnos y debilidades y fortalezas elementales. Pero todo eso no tiene efectos prácticos en el juego. Aquí lo que importa es tener más nivel que el rival, activar las magias y deleitarte con su ejecución. Esto es lo más cuidado del juego: cómo Natsu, Lucy, Erza, Wendy, Juvia, Gray y los demás se mueven para desencadenar sus poderes. Y en realidad a esto hemos venido: a mirarlos y a hablar con ellos. Porque el juego no consigue aprovechar a su favor sus sistemas.

Rendimiento y consejos para jugar
La versión que hemos analizado es la de Nintendo Switch. Lamentablemente, tiene serios problemas de rendimiento. Siempre que estamos en lugares abiertos, en el interior de nuestro gremio o aparecen en pantalla varios de los magos, bien sea en cinemáticas o no, la tasa de cuadros por segundo se resiente, bajando mucho de los treinta. En los combates, eso sí, el juego va perfecto casi siempre. Se nota que Gust quería que pudiéramos ver a nuestros magos en acción con la mejor calidad posible. La resolución sí es adecuada, tanto en portátil como en sobremesa. Los tiempos de carga son fluidos. Sin embargo, en los tramos finales de la aventura, hay más cuando pasamos a los combates.
Es por ello que si vais a jugar a Fairy Tail, atended a lo siguiente: las mejores versiones son las de PS4 y PC, y lanzaos al juego solo si ya conocéis la licencia y queréis ver a vuestros héroes en acción, a Gray sin camiseta, a Lucy en bikini, y rememorar los combates más míticos de la serie. Pese a todo, sabed que esto no es un JRPG profundo, sino un título de puro fanservice, humilde en sus valores de producción, y que se apoya en los elementos comunes del género para mostrar generosamente a todos sus personajes.
Fairy Tail 2 - Análisis: Su Único pero el Idioma
Un JRPG con alma de fan service
Técnicamente, el videojuego es bonito cuando mueve a sus personajes en combate, pero no tanto en la recreación de las ciudades. La música es funcional, pero se echa en falta una mayor colección de melodías que sí destacan en alguna que otra cinemática. Tiene un montón de contenido, pero se hace repetitivo demasiado pronto. La exploración aporta algunas ideas interesantes, como la posibilidad de abrir caminos si hacemos mucho daño en el combate, pero no nos lleva a ningún lugar interesante. Gust usa el género JRPG como contenedor para todo el fanservice de Fairy Tail que queramos. Por desgracia, no es capaz de profundizar en los sistemas de juego que propone. Eso nos deja con un videojuego de rol flojo pero que aprueba en satisfacer el apetito del aficionado a la licencia.
Muchas adaptaciones de anime y manga a videojuegos pecan de estar cortadas por el mismo patrón, utilizar una plantilla genérica que normalmente suele ser la lucha 3D. Quizás por el éxito que tuvo en su tiempo Cyberconnnect2 con Naruto, por la facilidad de desarrollo (no suelen destacar por su profundidad jugable) o que es lo que piden muchos shonen, el caso es que a veces cuesta distinguir entre unos y otros salvo, lógicamente, por los cambios de plantilla y sus habilidades. Este no es el primer videojuego basado en el manga de Hiro Mashima, que nos habla de los diferentes gremios de magos, de Natsu y sus amigos, pero sí el más ambicioso tras su paso por consolas portátiles con varios juegos. Lo cierto es que llevar las aventuras de Fairy Tail al rol tiene todo el sentido del mundo, y el juego se basa en una premisa de cumplir encargos para llevar al gremio a lo más alto, un desarrollo que no por casualidad puede recordar a Atelier. Veremos muchos de los personajes conocidos del manga/anime, la ciudad de Magnolia, referencias a episodios conocidos y otros originales, cubriendo varios arcos como Grand Magic Games y Tartaros.
Como muchas otras adaptaciones, descuida un poco el recibimiento para los novatos en Fairy Tail, sin excesiva información de los héroes o la situación, pero estos juegos van dirigidos a un público muy específico y se puede aceptar. Ante todo, hay que aclarar que es un juego de rol que no busca competir con los grandes del género, y no nos referimos sólo a los valores de producción (donde cumple sin problemas) sino a un diseño más propio de los 128 bits, algo que también es propio de Gust. Hay múltiples aspectos que podrían estar pulidos en la generación actual, tales como las cargas intermedias entre zonas (e incluso dentro de una misma ciudad) o mapas de exploración laberínticos pero lineales (son mazmorras, pero no pienses en ellas como cuevas), con enemigos visibles caminando inocentemente por la zona; acercarse a ellos inicia el combate por turnos en su propia pantalla de combate.
Así pues, a lo largo del juego deberemos completar misiones con encargos un tanto tópicos: cacerías, recogida de unos determinados recursos, eliminar a unos enemigos determinados de una zona, visitar bosques para investigar a un personaje perdido. Nos desplazaremos a otras zonas seleccionando su ubicación en un mapa, de nuevo, muy similar a los antiguos Atelier, pero también tiene sus aspectos positivos, pues el viaje rápido acelera todo el proceso de ir a una zona, cumplir el encargo y volver a la base.
Uno de los puntos fuertes de Fairy Tail es que estamos ante un RPG al estilo clásico, no el más profundo del género ni muchísimo menos, pero bastante entretenido, y accesible para quienes no sean jugones del género. Obviamente hay más énfasis en las magias que en los ataques físicos, y cuenta con los comandos habituales de ataques, defensa durante el turno, etc. Se juega con las debilidades elementales (hay siete tipos) y los oponentes se colocan en formaciones, así que los ataques pueden tener algún tipo de área (la colocación es en cuadrícula 3x3). Es decir, quizás tengas un ataque muy fuerte pero que sólo daña a un enemigo o grupo de enemigos, mientras que otra magia, un poco más débil, afecta a varias casillas en forma de L, una columna, etc., y es posible debilitar a un mayor número de rivales. Gracias a esto, tiene un plus de estrategia que muchos otros juegos de rol por turnos pasan por completo; con un buen planteamiento podrás acabar con los combates muy rápidamente.
| Personaje | Gremios |
|---|---|
| Natsu Dragneel | Fairy Tail |
| Lucy Heartfilia | Fairy Tail |
| Gray Fullbuster | Fairy Tail |
| Erza Scarlet | Fairy Tail |
| Wendy Marvell | Fairy Tail |
| Gajeel Redfox | Fairy Tail |
| Juvia Lockser | Fairy Tail |
| Rogue Cheney | Sabertooth |
| Kagura Mikazuchi | Mermaid Heel |
| Sherria Blendy | Lamia Scale |
| Sting Eucliffe | Sabertooth |
| Ichiya Vandalay Kotobuki | Blue Pegasus |
| Laxus Dreyar | Fairy Tail |
| Mirajane Strauss | Fairy Tail |
| Jellal Fernandes | Independiente (anteriormente Jellal) |
| Gildarts Clive | Fairy Tail |
Lo cierto es que nuestro interés por el juego de Fairy Tail dependerá de varios factores. Como juego de rol AA, da la talla y está en línea con lo que podríamos esperar con la experiencia de Gust detrás del proyecto. El combate es divertido, la exploración un tanto limitada y hay algunos altibajos en la calidad general, pero ninguno estropea el conjunto; la aventura puede llevar entre 20 y 30 horas, con más contenido tras el final. Obviamente hay alternativas mejores de JRPG en todas las plataformas donde se lanza, pero es un dignísimo juego de rol si tenemos las expectativas controladas. Y para fans de la licencia, sin duda este Fairy Tail gana puntos extra.
El cel shading de Fairy Tail no es muy diferente al que hemos visto en multitud de adaptaciones de anime y aquí funciona como se podría esperar: personajes coloridos y escenarios un poco más detallados. En movimiento, quizás no luzca tanto por unas animaciones un tanto rígidas (esto no es un Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm), sobre todo durante las cinemáticas, pero en las batallas cumple de sobra con lo exigible y los ataques más poderosos siempre son espectaculares. Hay algún que otro fallo técnico de texturas que están muy por debajo del resto del juego, pero el título recibirá un parche de lanzamiento que soluciona algunos fallos y entre ellos se mencionan ajustes en texturas de secuencias, así que es probable que pronto esté solucionado.
En cuanto a la ambientación sonora, las voces en japonés cuentan con los actores del anime, y la música acompaña estupendamente. Ha sido una grata sorpresa ver que Fairy Tail no se ha adaptado a un musou, y no porque nos guste más un género que otro, sino porque nunca se anda escaso de juegos de rol por turnos. Como hemos mencionado antes, es un RPG más que competente dentro de su categoría, en la línea de los producidos por Gust, y por encima de muchas adaptaciones de anime que hemos visto últimamente. Eso sí, los fans del manga podrán pasar más fácilmente por alto sus limitaciones y lo disfrutarán al completo.
