El bocadillo, ese elemento icónico del cómic, es mucho más que un simple contenedor de texto. Según el Diccionario de la lengua española, el globo o bocadillo es el “espacio circundado por una línea en el que se contienen las palabras o pensamientos de un personaje”. Pero más allá de la definición académica, el bocadillo se ha convertido en todo un símbolo del lenguaje gráfico-secuencial.
De hecho, su uso está tan extendido en la historieta que en algunos países se nombra al medio a través de este recurso. Y sin embargo, el globo, aunque común, no es un elemento necesario para hablar de historietas. Son muchos los ejemplos notables de obras del noveno arte que no cuentan con ellos. Del mismo modo, tampoco podemos referirnos a él como una invención propia del cómic.
Breve Recorrido Histórico
El origen del bocadillo suele verse en el uso de las filacterias medievales, esa especie de cintas que aparecían en miniaturas y cuadros con los textos que pronunciaban los distintos personajes. Retrocediendo menos en el tiempo, el empleo de los globos habría que adscribirlo a las ilustraciones satíricas del siglo XVIII y la amplia difusión de estas en las revistas satíricas que circularon por Europa a lo largo del siglo XIX, sobre todo en suelo inglés.
La obra de autores como Thomas Rowlandson o George Cruikshank fueron un modelo para las publicaciones norteamericanas de la época y llegaron hasta los historietistas que comenzaban a mostrar sus trabajos en los suplementos de cómics de la prensa de finales de siglo. De hecho, durante mucho tiempo se consideró a la página de The Yellow Kid, obra de Richard F. Outcault, como la primera en utilizar bocadillos.
Los globos comenzaron a implantarse rápidamente en las tiras cómicas norteamericanas, aunque tardarían un poco más en convertirse en omnipresentes en Europa. En España, influyó que se tradujeran las series venidas del otro lado del Atlántico. En Francia, el empleo de globos (bulles) en la serie Zig et Puce, de Alain Saint-Ogan, aparecida en 1925, popularizó un recurso que sería incorporado a su obra por Hergé, el padre de Tintín, uno de los grandes iconos del cómic mundial. A partir de ahí, todo sería mucho más fácil. El bocadillo sigue empleándose de modo generalizado hasta nuestros días.

El Bocadillo como Dispositivo Metalingüístico
Si ha habido cambios desde sus comienzos, estos se han debido a que el bocadillo es algo más que un espacio para las palabras. Tiene asignadas más funciones dentro de la viñeta.
Una de ellas, ya se mencionó, es la de indicar por medio del rabillo qué personaje es el que está hablando. Además, forma parte de otra convención del género, la lectura de izquierda a derecha y de arriba a abajo de los textos de la viñeta (de derecha a izquierda en el caso del manga japonés). Así pues, los bocadillos se deben disponer en el orden adecuado dentro de la viñeta para facilitar la legibilidad.
Más allá de esto, la línea que traza el bocadillo, el perigrama, cumple con una función narrativa por sí misma. El interior del bocadillo transmite el enunciado, pero el perigrama nos transmite información relevante. Por ejemplo, si este está formado por líneas angulosas, podemos estar hablando de un personaje que está gritando o que está horrorizado (la tipografía del texto del globo puede ayudarnos también en este sentido) o, si la forma es de una especie de nube, podemos deducir que el personaje está pensando lo que contiene el bocadillo.
Es curioso, este último ejemplo nos sirve para reflexionar sobre la evolución de los tebeos. Los lectores habituales de cómic conocen los bocadillos de pensamiento, aunque el recurso haya ido menguando de forma progresiva en las historietas contemporáneas. Los autores y autoras de hoy en día prefieren usar para transmitir el pensamiento de los personajes las cartelas o cartuchos: los recuadros cerrados de texto que solían ofrecer información espacio-temporal sobre la historia. Sin embargo, en los ejemplos que ilustran esta entrada podremos observar que el bocadillo de pensamiento es incluso más frecuente que los de habla en las viñetas gráficas que aquí hemos convocado.

En origen, el bocadillo se nos presenta como una convención invisible: el personaje “habla”, pero no ve el bocadillo. Cuando eso se rompe, el cómic está diciendo al lector: esto es un lenguaje construido y el bocadillo deja de ser un recipiente neutral y se convierte en un dispositivo metalingüístico. En algunas de estas viñetas el bocadillo adquiere incluso peso material. Puede crecer hasta aplastar al personaje que lo pronuncia o al que lo escucha. En otras, el bocadillo se expande de forma desproporcionada y ocupa casi todo el espacio de la imagen. El lenguaje deja entonces de ser un medio de comunicación para convertirse en una fuerza que domina la escena.
Puede salir de la boca como un objeto alargado que invade el espacio del interlocutor, o convertirse en un volumen que literalmente cubre al otro personaje. El bocadillo deja de ser así un contenedor de palabras para convertirse en un indicador emocional, psicológico y político: una imagen del conflicto entre lo que se quiere decir, lo que se puede decir y lo que se impone decir. A veces, el bocadillo ocupa demasiado espacio, tapa cuerpos o los constriñe, este deja entonces de ser soporte y pasa a ser agente opresivo o a sugerir una pérdida de identidad o de derechos frente al lenguaje impuesto.
Mención aparte merecen los usos metafóricos y simbólicos del bocadillo, en los que este recurso se nos muestra como un elemento compositivo, no solo narrativo, que deja de “acompañar” a la imagen y pasa a confrontarse o dialogar con ella. De este modo, el bocadillo no solo adquiere peso físico dentro de la viñeta, sino que se transforma en un signo visual cargado de significado simbólico.
En otras viñetas, el bocadillo se convierte en objeto narrativo o herramienta de acción. Puede transformarse en un arma que golpea el suelo para revelar lo que está enterrado, o en un espacio vacío que queda atrapado en los barrotes de una ventana. De esta forma, el bocadillo se convierte en imagen del propio discurso. Cuando los autores empiezan a manipular el bocadillo de esta manera, el cómic entra en un terreno claramente experimental y autoral.
El contorno tradicional -esa forma ovalada con un pequeño rabillo que apunta hacia el hablante- deja de ser una convención fija y se convierte en un elemento maleable que puede transformarse, fragmentarse o desaparecer. En algunas de estas viñetas la ruptura es literal. El bocadillo aparece quebrado o incompleto, como si el pensamiento estuviera fracturado o el lenguaje fuera incapaz de reconstruir la experiencia. En otras, el bocadillo se convierte en objeto autónomo que huye, se deforma o muta.
Para concluir, creemos que vale la pena llamar la atención sobre cómo, a pesar de su sencillez, el bocadillo ha acabado convirtiéndose en uno de los mecanismos más transformadores del lenguaje del cómic. Cuando se deforma, se transmuta o se funde con los objetos y los cuerpos, deja de ser un mero soporte del diálogo para convertirse en imagen del propio lenguaje: visualiza el pensamiento, la ilusión, las relaciones de poder, el ruido del discurso o el silencio de lo inefable.
El Cómic como Ensayo y Narrativa Gráfica
Bajo la fértil etiqueta de novela gráfica hemos asistido en lo que va de década al florecimiento de los cómics de no ficción. Biografías, adaptación de libros de historia, reportajes periodísticos y ensayos. Nuestra época ha concedido un gran protagonismo al ensayo, un género discursivo que tiene como objeto analizar e interpretar un tema determinado a partir de un razonamiento lógico. La palabra “ensayo” deriva del latín “exagium” y significa “presentación de un caso”.
Un ejemplo de ello es la adaptación del exitoso libro de Irene Vallejo, El infinito en un junco, a cargo de Tyto Alba. La versión tebeística presenta una rica iconografía y dinamismo visual que reduce la habitual preponderancia del texto propia del género. También resulta incuestionablemente efectiva la colaboración entre Jorge Carrión y Sagar para un tebeo que equilibra el relato histórico del Museo de Arte de Cataluña con la exuberancia visual de las obras allí reunidas.
En el ámbito del feminismo, encontramos adaptaciones de ensayos clásicos donde el texto prima, acompañado en ocasiones de ilustraciones efectivas, como en las dos páginas dedicadas a reflejar en un mapamundi los años en que se logró el sufragio universal. Otro ejemplo donde el peso del texto es notorio es la obra de Nora Krug, definida como ilustradora, que explora temas históricos y personales con un enfoque gráfico distintivo.
El cómic de no ficción también aborda temas de actualidad y reflexión social. El análisis de Snyder sobre los mecanismos de la tiranía, o la obra de Brechensbauer sobre nuestra relación con los objetos, demuestran la versatilidad del medio. La historietista sueca Liv Strömquist es un claro ejemplo de autora única que navega temas como la influencia de los astros en nuestro comportamiento con una mezcla de investigación y humor.

El proyecto educativo Cómic-teca móvil en Canarias, enmarcado dentro del Programa Enseñas, ha dotado a los centros educativos con maletas educativas que incluyen cómics canarios, promoviendo la difusión de la cultura local a través de este medio.
"Stray Bullets": Un Noir Independiente
En 1995, David Lapham irrumpió en el mundo del cómic con Stray Bullets (Balas Perdidas en España), una serie que se alejaba de los superhéroes y se adentraba en las profundidades del noir independiente. La obra, autofinanciada y en blanco y negro, narra historias de gente corriente que tropieza con la violencia de forma cruda y visceral.
La primera página de Stray Bullets #1, con la niña Virginia Applejack encontrando un cadáver, establece el tono sombrío y realista de la serie. El proyecto, concebido bajo el sello personal de los Lapham, El Capitan Books, se caracterizó por su control creativo total y su éxito en el circuito independiente a través del boca a boca.

Tras una década de silencio, la serie fue rescatada por Image Comics, y posteriormente se publicaron arcos argumentales adicionales, como Sunshine & Roses, que funcionan como precuela. La llegada de Balas Perdidas a España ha sido una crónica de amor tortuosa, con varias etapas de publicación y recopilaciones que han buscado poner al día a los lectores españoles.
La estructura no lineal de Balas Perdidas funciona como un mapa emocional de la América periférica entre 1977 y 1997, documentando la arqueología de la violencia cotidiana. La serie se ha convertido en una obra influyente del noir contemporáneo, rompiendo y reconstruyendo el género desde cero.
La colaboración entre David Lapham y su compañera Maria, quien ha evolucionado de tareas de publicación y promoción a coguionista, es fundamental para el éxito de la serie. Su modelo de pareja creativa ha influido en muchos equipos posteriores en la industria independiente.
El arte de Lapham, con su línea fina, contrastes brutales y economía visual, genera tensión y se aleja de los efectos digitales. Sus técnicas narrativas, como la rotulación específica para cada personaje y las rejillas de ocho viñetas, le han valido premios Eisner. Balas Perdidas se ambienta en la América invisible de moteles de carretera y gasolineras, donde la violencia más inquietante la ejercen vecinos desesperados.
Los personajes de Lapham no son arquetipos noir, sino personas reales que se ven envueltas en circunstancias extremas. Virginia Applejack, el hilo conductor de la serie, es una superviviente que aprende las reglas de un ecosistema hostil. Balas Perdidas plantea la cuestión de la inocencia en un mundo donde la violencia es estructural, ofreciendo una respuesta realista y conmovedora.
Stray Bullets: A Masterful Crime Noir Comic Book Series From the Mind of David Lapham
El Cómic como Medio de Expresión y Experimentación
El universo del cómic es un espacio abierto para la experimentación a la hora de contar historias. A través de él se puede hacer humor, críticas sociales, crear mundos de fantasías e, incluso, contar intimidades.
Técnicamente, un cómic es un relato explicado mediante viñetas o recuadros que contienen ilustraciones. Algunas o todas las viñetas pueden contener, además, un texto más o menos breve. El cómic se considera, como el cine, un arte secuencial porque trata de contarnos una historia a través de secuencias. Esto, que parece muy moderno, es en realidad muy antiguo: el arte secuencial tiene sus antecedentes más remotos en las pinturas rupestres, en los jeroglíficos egipcios y en la cerámica griega.
De todas formas, durante la mayor parte de la historia reciente el cómic fue considerado algo infantil. Recién en la década de los años 60 apareció una forma de expresión adulta y compleja que permitió que indague en temas serios. Los cómics pueden clasificarse según su contenido y formato:
- Cómics mudos: Los que sólo contienen imagen y narran historias a través de elementos gráficos sin necesidad de usar palabras.
- Cómics con texto: Los que contienen imágenes y palabras.
- Novela gráfica: El formato cómic más largo, que permite crear un universo más grande y un desarrollo más gráfico.
- Fantasía: Cómics que exploran universos de ficción y hablan de seres que van más allá de lo humano, empujando los límites de la realidad.
- Históricos/Críticos: Se ajustan a hechos reales y quieren dejar una crítica, repasar, contextualizar. Reflejan cierta opinión del autor y generan cuestionamiento.
- Humor: Historias que se cuentan en viñetas de principio a fin y exploran temas a través de situaciones chistosas. El humor suele acomodarse mejor a formatos más cortos.
- Slice of life: Temática que, aunque puede ser desarrollada narrativamente de una forma densa, suele funcionar muy bien en formatos cortos y mezclada con humor.
- Infantiles: Diseñados para el público más joven, con personajes y temáticas adaptadas a su edad.
Los recursos simbólicos, como la lamparita que representa una idea, o los zzzzz que representan dormir, son parte de este lenguaje. El webcómic, por su parte, tiene todas las características del cómic pero no presenta demasiada linealidad, comentando la realidad de forma similar a los cómics publicados en diarios.
Para crear un cómic necesitas habilidades básicas para ilustrar, observación y creación. Es recomendable adquirir herramientas de cultura general y mostrar interés por diversos campos del saber, ya que cuanto más rico sea el universo interior de un creador, más interesante será lo que pueda contar. La habilidad de contar historias es innata en el ser humano y puede ser aprovechada adquiriendo las herramientas adecuadas.
Bajo la etiqueta de "cómic independiente" se esconden numerosos géneros y formas de entender el medio. Para conseguir publicar hace falta talento, una personalidad autoral definida y mucha perseverancia, además de entender qué buscan las editoriales.

Maestros del Cómic: Alberto Breccia y Jill Thompson
Alberto Breccia, nacido en Montevideo en 1919, es considerado uno de los mayores maestros del cómic. Su obra, influenciada por el contexto político de Argentina, abordó temas profundos a través de metáforas y alegorías. Comenzó a publicar a los 17 años, dibujando historias de terror, ciencia ficción y adaptaciones de Edgar Allan Poe.
Su estilo evolucionó con influencias de artistas como Alex Raymond y Milton Caniff. La crítica de Pratt sobre su trabajo fue un punto de inflexión, llevándolo a mejorar su arte. Junto al escritor Héctor Germán Oesterheld, Breccia creó obras seminales como Sherlock Time y Mort Cinder, explorando la ciencia ficción y la historia desde perspectivas no convencionales.
Vida del Che y la obra maestra El Eternauta son testimonios de su colaboración con Oesterheld. Breccia también experimentó gráficamente en Los mitos de Cthulhu y creó Perramus, un cómic alegórico sobre la dictadura que ganó un premio de Amnistía Internacional.
Jill Thompson, artista de Sandman: Vidas Breves, destaca por su interés en las personas y su capacidad para comentar el estado cultural y social del siglo XXI. Ha trabajado en diversas obras, incluyendo la expansión del universo de Sandman y proyectos personales que exploran temas como la feminidad y la mitología.
La conversación con Thompson revela las complejidades de los derechos de autor en la industria del cómic, la lucha de los creadores por el reconocimiento y la justa remuneración, y la preocupación por el impacto de la inteligencia artificial en el futuro de la creación artística. Ambas figuras, Breccia y Thompson, representan la diversidad y la profundidad del medio del cómic.
