Berserk es una franquicia que se originó en el manga seinen de fantasía épica y oscura, creado por Kentaro Miura. Ambientada en una tierra inspirada en la Europa y Asia de la Alta Edad Media y Edad Moderna, la obra narra la historia de Guts, un mercenario que vive una lucha constante entre sobrevivir, proteger a sus seres queridos y vengarse de quienes condenaron su vida.
Un antihéroe oscuro y mal encarado, con un cuerpo hercúleo cincelado durante su desempeño como mercenario, sin un ápice de empatía por sus enemigos ni por sus semejantes. Tuerto y repleto de cicatrices y armado con una espada gigantesca que ningún otro hombre puede empuñar con tanta solvencia y un brazo protésico que esconde un cañón en su interior. Todo ello enmarcado en un mundo fantástico donde humanos, elfos, monstruos, demonios y demás criaturas del averno se daban la mano alrededor de un relato épico que se iba cimentando piedra a piedra.
Teniendo en cuenta las cartas que Berserk ponía sobre la mesa a principios de los años 90, es obvio entender porque se convirtió automáticamente en una de las obras más relevantes dentro del mundo del cómic de fantasía oscura. Este género no era ajeno al mundo de la historieta gráfica. Quien más y quien menos puede hacer memoria y recordar grandes obras del género fantástico dentro de la industria europea como Thorgal (Van Hamme y Rosinski), Percevan (Léturgie, Fauche y Luguy) y Philémon (Fred), aunque si mencionamos exactamente el mundo de la fantasía oscura, el nombre que inevitablemente aparece como abanderado del género será Conan, y todas las iteraciones surgidas alrededor del personaje creado por Robert E. Howard.
A la hora de repartir méritos por la resolución de un problema, siempre hay que tener en cuenta que el principal elogio tiene que ser para el matemático que lanza el teorema. Y el ingeniero que se encuentra detrás de toda la maquinaria y engranajes de Berserk es Kentaro Miura. Nacido en la Prefectura de Chiba, un 11 de julio de 1966, Miura dio muestras desde su infancia de querer dedicarse a la profesión de dibujante de cómics. Con solo 10 años ya comenzó a publicar alguna obra en la revista de su escuela, bajo el título de Miuranger y que alcanzaría una extensión de 40 volúmenes. Un año más tarde volvería a publicar otro manga escolar, The Way to the Sword, lo que nos permite ver la constancia y el esfuerzo que el joven Miura ponía en su trabajo.
Kentaro comenzó a poner las primeras piedras para cumplir su sueño de infancia al ingresar en 1985 en la Universidad de Nihon Daigaku como estudiante de Bellas Artes. Allí, el proyecto que presentó para garantizar su ingreso, de nombre Futanabi, le valdría la nominación a Mejor Autor Revelación por parte de la revista Weekly Shōnen Magazine de la editorial japonesa Kodansha. Miura enfocó sus esfuerzos a conseguir esa ansiada serie individual que tanto anhelaba y comenzó a trabajar en el piloto de lo que posteriormente sería Berserk, un one-shot de 48 páginas con el título de Berserk Prototype. Esta historia contenía los elementos primigenios del mundo oscuro de Berserk y un primer bosquejo de Guts, algo distinto en cuanto a carácter a su versión final, que se enfrenta al demonio Vlad Tepes para salvar a una niña llamada Fricka.
Paralelamente al desarrollo de este proyecto, que pese a su gran potencial quedó en hibernación, Miura comenzó a trabajar en la Japanese Animal House de Hakusensha en la publicación de una serie llamada Oh-Roh El Rey Lobo, poniendo su arte al servicio del guión del mítico Buronson, también llamado Sho Fumimura, el creador junto a Tetsuo Hara de una de las leyendas del manga: El Puño de la Estrella del Norte. El éxito de Oh-Roh El Rey Lobo fue arrollador, lo que provocó que en 1990 ambos autores produjesen una secuela que llevaría por título La Leyenda del Rey Lobo, así como una colaboración en el manga Japan. En esas mismas fechas se publicarían los primeros capítulos de Berserk, con un éxito moderado, hasta que finalmente, en 1992 la Japanese Animal House se convirtiese en la actual Young Animal, que apostaría enormemente por Miura y Berserk con la publicación del arco de La Edad de Oro, el más mítico de la serie y que supuso un éxito fulminante para el manga, la revista y el propio autor.
Desde entonces Miura se ha dedicado principalmente a la serialización de Berserk, aunque diversos problemas de salud, quizá derivados de ese brutal desempeño en sus inicios, y varios proyectos ajenos a la obra (entre ellos el manga Gigantomaquia del año 2013) han provocado numerosos parones que han hecho que la obra hoy, casi 30 años después de su gestación, continúe inconclusa. En 2002 ganó el Premio Osamu Tezuka gracias a ella, pero Berserk es ahora mismo una serie que navega en la incertidumbre. No sabemos si se debe a la falta de motivación, al exagerado interés de Miura por los adictivos videojuegos de dudosa moralidad o a sus problemas de espalda pero los hiatus son imprevisibles y no precisamente cortos. Desde el año 2016 parece que el autor ha conseguido hacer avanzar un poco la trama y dar signos de cierta constancia, pero lo cierto es que el final del viaje de Guts se atisba aun lejano.
Tras el fallecimiento de Kentaro Miura el 6 de mayo de 2021, la obra quedó suspendida. El 10 de septiembre de 2021 se publicó de forma póstuma el capítulo 364, que fue terminado con ayuda de sus asistentes de Studio Gaga. Hakusensha hizo un lanzamiento especial para esta ocasión, colocando a Berserk como tema principal de la portada de la revista e incluyendo varias ilustraciones a color, un libro memorial, donde los conocidos de Kentaro Miura dejaron mensajes e historias; y un póster a doble cara. El capítulo 364 de Berserk publicado en este volumen es el último trabajo del difunto Kentaro Miura. Kouji Mori, mejor amigo de Miura y quien conoce el final de la obra, supervisa la continuación de la historia, con Studio Gaga como ilustradores.
Estructura y Arcos Narrativos
Lo primero que hay que destacar en cuanto a la trama es la división en arcos de la obra, con subdivisones dentro de ellos, llamadas capítulos, con mayor o menor importancia y duración dependiendo de que se nos cuente, aunque lo cierto es que en sus primeros tramos no vamos a leer nada de relleno. Berserk nos cuenta la historia de Guts, un antihéroe mercenario que vaga por el mundo en solitario en búsqueda de Apóstoles, unos seres demoníacos que antaño fueron humanos pero que sacrificaron una parte importante de sus vidas para conseguir poderes que les permitieran alcanzar sus más oscuros deseos.
En el primer arco, El Espadachín Negro, un halo de misterio rodea la figura de Guts y no se sabe de dónde viene, porqué hace lo que hace ni cuál es su meta final. Tampoco se nos explica el porqué de la curiosa marca que tiene en el cuello y que Puck, un pequeño elfo que encuentra al sombrío protagonista en una de sus peleas (de hecho esa pelea salva a la criatura), identifica como una marca demoníaca. Según avanzamos en estos primeros compases descubrimos que la marca, que popularmente se conoce como la Marca del Sacrificio, es una extraña señal que Guts porta en el lado derecho de su cuello, otorgada por un grupo de demonios denominado La Mano de Dios. La marca supone un vínculo de la persona que la tiene con el mundo demoníaco, lo que hace que por las noches sea acosado por monstruos y fantasmas que se ven atraídos por su relación con el mundo del más allá, siendo una persona que actúa como enlace entre ambas realidades.
Entrando a analizar la construcción de la historia de Berserk, lo primero es reseñar que los primeros dos arcos, y parte del tercero, son pura magia, una obra maestra a todos los niveles dentro del mundo de la historieta gráfica, la narrativa y la fantasía. La manera de introducir a los personajes, los elementos fantásticos, la violencia, el uso de los flashbacks y su distribución… Todos los elementos son individualmente sublimes y conforman un todo perfecto, al que no se le puede poner ningún pero, y que obliga al lector a literalmente devorar los primeros 100/150 capítulos, vinculándolo emocionalmente a los personajes y a su drama para darles la puntilla con el asombroso clímax del Eclipse.
El Eclipse: Un Punto de Inflexión
El Eclipse es el punto culminante de la obra, el punto más alto de la montaña rusa y un momento mítico que ya es leyenda atemporal. En pocas ocasiones va el lector a enfrentarse a un espectáculo tan dantesco, tan terrorífico y tan brutal como el que Miura nos presenta ahí. La brillantez artística del autor además nos brinda un escenario desolador, real, cruel y crudo, que te desgarra de la misma manera que Guts lo hace con su brazo derecho y con su humanidad. Además, la idea del mal y de Dios que desarrolla Miura en medio de toda la acción, como elementos creados por la necesidad de la humanidad, es excelente. Nada en este evento es usado de manera gratuita, cada pequeña parte del horror que nos es descrito en el Eclipse es capital para entender todo lo que ha pasado y pasará en la obra, cambia la historia, a sus protagonistas y al lector, y la continuación con la lectura nos descubrirá que no es una trama que digerir de la manera más tradicional, ya que poco a poco veremos que nos es tan fácil odiar a personajes que deberíamos detestar ni empatizar con otros que supuestamente son los “buenos”.
A partir de mediados de ese tercer acto, tras los sucesos acaecidos en la Torre de la Condenación, el rumbo de Berserk da un pequeño giro, paulatino, en todos los aspectos que encumbraron a la obra a la gloria. Poco a poco la fantasía más clásica va ganando peso frente a la oscura, la ultraviolencia se dosifica, la aventura comienza a ser más blanca y tradicional… Los parones y la aparente falta de motivación de Miura para continuar la obra hacen estragos en la misma. Por un lado este giro al shōnen puede explicarse con el final que Miura quiere dar a la obra, ya que se considera incapaz de cerrarla sin un happy ending tras todas las penurias que ha hecho pasar a Guts, uno de los personajes más apaleados del mundo del manga. Pero por otro, y más allá de que haya más o menos oscuridad y violencia, humor o que el autor nos obligue a anclarnos durante 8 años con los personajes en el interior de un barco sin que nada aparentemente avance, lo peor del cambio de Berserk está en esa narrativa que tantas flores se ha llevado anteriormente. Si antes cada elemento que el autor nos ponía en nuestro camino servía para hacer avanzar la historia, entenderla o evolucionarla junto con los personajes, ahora la apariencia es que el autor pone las metas y va introduciendo peros en el camino de los protagonistas para alargar la consecución de ese objetivo. Evidentemente la historia es de Miura y puede desarrollarla como guste y crea conveniente, pero el nivel de satisfacción baja hasta el punto de poder hablar de un Berserk pre y post Eclipse. Actualmente, con la llegada a la Isla de Elfhelm, las diatribas internas de Guts y la trama de Rickert, hay cierta esperanza de que todo fluya de nuevo de la misma manera que el Berserk que consideramos de culto, pero con lo visto anteriormente y la frustración por los parones de Miura, es difícil mantenerla.

Personajes Clave
En una obra tan enorme y vasta como Berserk, es imposible hablar todo lo que se merece cada uno de los personajes, ya que cada uno forman una parte importante del puzle que conforma la obra completa. Todos ellos, desde los principales a los secundarios están perfectamente construidos y perfilados, con sus motivaciones y evolución. La característica más importante de ellos es que permiten apreciar el viaje que emprende el lector por las páginas del manga, ya que ninguno de ellos termina o llega hasta el capítulo 351 (último hasta el momento) de la misma manera que en su primera aparición. Los personajes maduran, ganan y pierden, crecen y reaccionan a los palos o zanahorias que Miura les va ofreciendo por el camino.
Es indudable que los miembros de la Banda del Halcón, los posteriores integrantes de la cuadrilla de Guts o los propios Apóstoles o la Mano de Dios, son piezas insustituibles y con una importancia capital que hace que no se pueda prescindir de ninguno. Sin embargo, pese a esa importancia de cada uno de ellos, es indudable que la historia, el gran viaje que es Berserk, corresponde por completo al triángulo formado por Guts, Griffith y Casca, una relación que ya comenzó marcada por unos lazos emocionales a tres bandas entre ellos y que tras el Eclipse termina convirtiéndose en una vinculación también en el plano físico, e incluso astral, a través de la marca del sacrificio.
Guts: El Guerrero Negro
El personaje más importante es evidentemente Guts. Basado en un personaje histórico real, Götz von Berlichingen, y reminiscencias al actor Rutger Hauer en películas como Lady Halcón o Los Señores del Acero, como ya hemos dicho Guts es un joven espadachín, extremadamente fuerte, con un brazo de metal, un ojo herido y una espada gigante, Dragonslayer/Matadragones, que parece la única herramienta eficaz para terminar con los Apóstoles. Miura parte para su creación de conceptos simples, que acrecentó gracias a la influencia del contexto trágico en el que Guts crece, otorgándole esa aura de antihéroe que se acrecienta tras los eventos del Eclipse y su consagración total hacia la venganza. Guts es una persona con una capacidad de entereza tremenda, que gracias a los palos que le ha dado la vida ha preferido luchar por ella antes que vivirla. Su personalidad puede describirse en cierto sentido como una mezcla del héroe bárbaro y el modelo de Lord Byron, una máquina de matar armada hasta los dientes y que confía todo a su fuerza bruta, todo un héroe que a la vez se ve influenciado por el romanticismo y está plagado de defectos. Guts se presenta constantemente en una lucha interna por sus conflictos, presentados de una manera romantizada, reflexionando constantemente sobre sus luchas y creencias y con una tendencia autodestructiva.
Uno de los pilares temáticos de Berserk es la búsqueda de tu lugar en la vida, tu propio objetivo, y la mayoría de los personajes que vemos en la serie ponen esas esperanzas en un superior, que generalmente suele ser Griffith. Guts por su parte decide oponerse también a eso y buscar su propio camino. En ese sentido proporciona a Miura una oportunidad de desplegar su vena metafísica, haciendo que el protagonista se pregunte constantemente porqué existe, si dejando de luchar seguiría siendo él mismo y si es capaz de existir sin la necesidad de complacer a alguien superior. Este punto es ciertamente contradictorio en Guts, ya que si bien uno de los motivos de su abandono de la Banda del Halcón viene dado por la necesidad de no depender de nadie y encontrar su propio destino, al mismo tiempo el logro de esa búsqueda es necesario para él porque le supondría ser tratado como un igual por Griffith, depende de su aprobación. Al final Guts solo es capaz de conseguir esa autorrealización gracias a Casca, una persona que lo ve como su igual y a la que no tiene que alcanzar para que deje de mirarle por encima del hombro.
Casca y Griffith
Casca tiene como personaje ciertas similitudes con Guts, en el sentido de que su propósito último también es el encontrar un sentido a su vida, que en su caso parece traducirse en ser la espada protectora de Griffith. En el fondo lo que ella necesita es que Griffith dependa de alguna manera de ella de la misma manera que ella depende de él, una concepción del amor tóxico que termina por romperse cuando se da cuenta de que dependiendo de su líder este jamás reparara en ella como un igual.
Por último entra en la ecuación la figura de Griffith. Nos es presentado como una persona con una enorme belleza y un poder y m... Berserk (ベルセルク Beruseruku?) es una franquicia originada del manga seinen de fantasía épica y oscura creado por Kentaro Miura. Ambientada en una tierra inspirada en la Europa y Asia de la Alta Edad Media y Edad Moderna, cuenta la historia de Guts, un mercenario que vive una lucha constante entre sobrevivir, proteger a sus seres queridos y vengarse de quienes condenaron su vida. La misma está dividida en dos partes: la primera cuenta su juventud y cómo conoce a Griffith, líder de un grupo mercenario conocido como la "Banda del Halcón". La segunda parte es su historia tras el fatídico Eclipse.

Adaptaciones y Legado
Berserk es una obra maestra del manga. La creación del tristemente fallecido Kentaro Miura ha inspirado a autores de todos los géneros. Música, cine, videojuegos y otras categorías han tomado como referencia la historia de Guts; sirviendo también a millones de lectores de todo el mundo como motivación. El famoso “struggle” por el que es conocido en la lengua de Shakespeare, el “no rendirse jamás a pesar de la situación” que tantas veces hemos visto en su protagonista.
No obstante y a pesar de que ‘Berserk’ esté considerada una de las obras más influyentes de la historia, lo cierto es que en el anime no le ha ido tan bien. No hablamos ya de los videojuegos, siendo incluso los títulos que llevan el nombre de la saga productos de una calidad que dista mucho de lo que cabría esperar. Las diferentes series de animación que hemos tenido de ‘Berserk’ o bien se quedan cortas o fallan estrepitosamente en algo tan básico como la animación.
La serie de anime de 1997, Kenpū Denki Berserk, es una verdadera joya, tanto en animación como en recoger los primeros arcos del manga, ‘El Guerrero Negro’ y ‘La Edad de Oro’; recogiendo así las primeras aventuras de Guts junto a Casca y Griffith. Uno de los grandes hitos de este anime no reside sólo en la calidad de su animación, sino también en prácticamente se trata de paneles calcados a los vistos en el manga. Una auténtica pena que se pusiera punto y final a la serie terminado el arco de ‘La Edad de Oro’.
En un enésimo intento por retomar la serie, más de diez años después Studio 4ºC nos regaló la que posiblemente sea una de las mejores adaptaciones que se recuerdan. Las tres películas de la saga Berserk Saga de la Edad de Oro (El Huevo del Gobernante Supremo, Conquista de Doldrey y Advenimiento) ofrecen todo el componente adulto, gore y sin un sólo atisbo de censura que los fans esperaban encontrar en una adaptación. Si bien no es perfecta pues los cambios entre animación 3D y 2D resultan en determinados momentos irregulares, ‘Berserk’ ganó en crudeza.
La serie de TV de 2016, producida por Liden Films y GEMBA, es considerada la oveja negra de las adaptaciones de anime y el motivo por el que todos los fans de ‘Berserk’ piden una serie a la altura de la obra de Miura. Si bien el punto de partida la serie de 2016 comienza justo dónde lo dejó la tercera de las películas, El Advenimiento, la deficiente calidad de la animación lastra y echa por tierra cualquier atisbo de la narrativa. Una auténtica pena teniendo en cuenta las grandísimas aventuras que deparan a Guts a partir del arco ‘Condena’.
¿Qué salió mal en cada anime de Berserk?
Objetos y Conceptos Clave
Matadragones
Después de los acontecimientos del eclipse, pasa a ser la principal arma de Guts. Un gigantesco espadón, del mismo tamaño que Guts, con un grosor y peso desmesurados. Su diseño simple y sus exageradas dimensiones ha hecho que incluso lo describan no como una espada, sino simplemente como una enorme losa de hierro. Fue fabricada por Godo muchos años atrás, cuando un rey ordenó a todos los herreros de su reino que le llevasen una espada lo suficientemente poderosa como para matar a un dragón (de ahí su nombre). Mientras que los demás herreros crearon armas bellas y elegantes, Godo creó una espada enorme, tosca y pesada. Aunque en teoría esta espada era la única lo suficientemente resistente como para matar a una bestia de la categoría de un dragón, un ser humano corriente apenas podía siquiera empuñarla, por lo que el rey la interpretó como un insulto y Godo fue desterrado. Tras muchos años sin ser utilizada, Guts se la adjudicó cuando, tras el eclipse, fue atacado por un apóstol en casa de Godo y se vio forzado a utilizarla para acabar con él con relativa facilidad, descubriendo que era el arma ideal para ejecutar apóstoles.
Beherit
Los Beherits son extrañas piedras con forma de huevos que tienen rasgos faciales humanos esparcidos de forma aleatoria en su superficie. Su función es la de servir como llave entre el mundo terrenal y el plano astral. Se activan cuando la persona que lo posee se encuentra en una situación de desesperación absoluta; al hacerlo, la Mano de Dios se aparece ante la persona en cuestión y a cambio del sacrificio de aquello que más ama se le ofrece trascender su humanidad. Si la persona acepta sufre una metamorfosis que le otorga poder maléfico y una transformación a una forma inhumana, pasando a convertirse en un apóstol. Parece ser que cada Beherit está predestinado desde el principio a la persona en cuyas manos va a terminar tarde o temprano, aunque los sucesos que lo reúnen con su dueño se disfrazan como actos aleatorios o casuales.
Apóstol
Los Apóstoles son las personas que obtuvieron un Beherit y tras utilizarlo aceptaron el trato de la Mano de Dios de sacrificar a aquello que amaban. A cambio de ello, obtienen longevidad eterna, fuerza, resistencia sobrenaturales y una segunda forma monstruosa. Muchos de ellos, sin embargo, también pierden su humanidad y a muchos se les ha visto cometer crímenes brutales como violaciones, asesinatos en masa o incluso canibalismo, como resultado de sentirse por encima de los seres humanos ordinarios. En su forma humana algunos viven como meros vagabundos mientras que otros tienen gran poder e influencia en la sociedad, como el jefe de los bandidos de Koca. La apariencia y poderes de cada apóstol es muy variada: algunos poseen una abrumadora fuerza y resistencia como Zodd y Wyald, otros como Rosine y el Conde, pueden infectar a otros seres humanos para controlarlos y transformarlos en semi-apóstoles.
Armadura de Berserker
Una armadura negra maldita que poseía la bruja Flora y que le fue otorgada a Guts para que le ayudase en su viaje. Al principio tenía un yelmo con la forma de un cráneo humano similar al Caballero de la Calavera, pero después de que Guts la vistiese cambió parcialmente su forma a una cabeza canina, simbolizando a la bestia de la oscuridad que representa de su odio y resentimiento. Aquel que viste esta armadura puede entrar en un estado de trance transformándose en un berserker; un guerrero insensible al dolor físico y al miedo que lucha con total brutalidad, volviéndose letal, capaz de hacerle frente a cualquier apóstol o criatura astral. La armadura afecta la mente del usuario inhibiendo su instinto de autopreservación, lo que le permite exceder los límites seguros de su fuerza, agilidad, reflejos y resistencia, volviéndolo indiferente al cansancio y dolor. Además, si durante el combate a éste se le rompe una extremidad o sufre una herida que para un ser humano común sería mortal, la propia armadura se encargará de reparar su cuerpo mediante garfios, púas, etc. volviendo su cuerpo casi indestructible. No obstante, aunque todo esto hace al usuario de la armadura prácticamente invencible, también conlleva sus desventajas; la armadura se alimenta de la sangre de su huésped, y en circunstancias normales le obligaría a luchar hasta que toda su sangre se haya derramado y todos sus huesos se hayan roto, destruyendo completamente su cuerpo y dejando solamente a su espíritu (Guts consigue salir de este trance gracias a Schierke, quien puede liberarlo mediante su magia). También tiene efectos secundarios en su cuerpo a corto plazo, ya que tras unos pocos usos Guts acabó sufriendo daltonismo y pérdida parcial del sentido del gusto, además de la aparición de algunas canas en su cabello, todo ello derivado del estrés físico y mental al que le sometió la armadura.
