El Cómic como Herramienta para Reflexionar sobre la Tecnología y su Impacto

¿Tu hija o hijo queda con amigos y se limitan a mirar cada uno su móvil? ¿Le preocupan los likes que consigue en redes sociales? ¿Se pasa horas y horas jugando a pantallas? ¿Tarda en hacer los deberes porque cada dos por tres atiende a las notificaciones de su móvil? ¿Está enganchado a los juegos online?

Las preguntas del millón que deberíamos hacernos todos, adultos y adolescentes son: “¿La tecnología te ayuda a conseguir objetivos? ¿Te hace feliz?”. Justamente para invitar a repensar el uso de la tecnología, CEAPA ha editado en formato de cómic las reflexiones de cuatro chavales y chavalas sobre las pantallas, los casinos online, los likes en redes sociales, etc.

Philippe Squarzoni es un autor francés comprometido con la realidad social en la que vive y en sus diversas obras ha abordado temas de actualidad como la droga, el infanticidio, el cambio climático, la discapacidad o la memoria de la Shoah. Su obra "La oscura huella digital" es un relato autobiográfico ambientado en tiempos de pandemia en el que Philippe desnuda las estrategias de las grandes compañías tecnológicas para blanquear sus actividades y acomodar su imagen a un ecologismo que tiene más de postureo que de realidad.

Portada del cómic

“La oscura huella digital” no es una novela gráfica al uso donde el entretenimiento es el objetivo prioritario; este es un relato didáctico y revelador que tiene como protagonistas al propio Philippe Squarzoni y a su hija. Al igual que en su día hizo Jostein Gaarder en ‘El mundo de Sofía’, el adulto incita al adolescente a que se cuestione verdades que tenía por absolutas.

Si las compañías tecnológicas tienen un enorme impacto negativo en el medioambiente, solo las plantas de almacenamiento de datos en Dublín consumen la misma energía que toda su población. Tampoco los usuarios más jóvenes con conciencia ecológica se libran de contaminar el planeta: las zapatillas que llevan exigen materiales, transporte y almacenamiento, lo mismo ocurre con sus dispositivos electrónicos, a los que tan apegados están.

Datos y más datos sobre el impacto tecnológico

Si algo hay que destacar en la obra de Philipe Squarzoni es la ingente cantidad de datos que se presentan en la obra y que sustentan la teoría del calentamiento global y como consecuencia el cambio climático. El autor no distingue entre bloques políticos, países y empresas, presenta proyecciones de futuro bastante catastrofistas y cree que ni los gobiernos ni la sociedad está dispuesta a pagar el precio que supone parar la hecatombe climática que sufrirá la Tierra en unas pocas décadas.

Gráfico que muestra el consumo energético de los centros de datos

Philippe describe el nuevo paradigma social del hombre interconectado a todas horas y desde todos los lugares. Pero además de un precio en su privacidad y su salud mental, esta dependencia tecnológica tiene un alto coste ecológico debido a la fabricación a niveles nunca vistos de dispositivos móviles. Ahora mismo (fecha del cómic) hay 30.000 millones de dispositivos conectados a Internet y su número crece mes a mes. Así que los recursos naturales necesarios para su fabricación son ingentes y estos no son ilimitados. Hay materiales de los cuales se dedica un 88% de su producción a este sector y por cuyo control se producen conflictos armados entre países. Para fabricar un móvil se necesitan recursos que son equivalentes a 30 veces su peso.

Además del agotamiento de recursos naturales se produce una contaminación no pequeña derivada de su extracción, en algunas zonas de China la radiación es un 32% superior a lo normal y la mortalidad por cáncer alcanza el 70%. Y luego están los residuos cuando los dispositivos son desechados, cuyo peso es similar al de la muralla China. Y va en aumento porque su ciclo de vida es cada vez más corto. En Francia, cuando un niño llega a los 18, ya ha tenido cinco móviles de media.

El dibujo y la narrativa visual en el cómic

Philippe Squarzoni es más un ilustrador que un dibujante de cómic al uso, aunque en sus páginas hay homenajes a clásicos como Blueberry, Thorgal, Jeremiah. Él concibe cada viñeta como un todo con un mensaje implícito detrás. En el desarrollo del relato va variando entre dos narrativas contrapuestas: una primera donde prima la imagen como vehículo de información y para ello utiliza iconos reconocibles por todos y composiciones que desarrollan ideas en algunos casos casi abstractas. Mientras que otras zonas están compuestas por viñetas en las que el texto tapa casi toda la imagen.

Las estructuras son simples, priorizando la compresión lectora sobre el impacto visual, es quizá una novela gráfica más de leer que de ver. Por último, hay que destacar el detalle de intercalar a lo largo del relato flashes con catástrofes naturales que tienen como misión recordar que más allá de los fríos datos expuestos, estos tienen un impacto muy negativo y directo en millones de personas en todos los lugares de la Tierra.

Viñeta de cómic que muestra la interconexión global y sus consecuencias

El cómic como herramienta educativa para la tecnología

Hoy, en pleno auge de la cultura visual, los beneficios del cómic como herramienta educativa ya no se cuestionan. La narrativa visual influye en la forma en la que los lectores reciben las historias y sus cerebros se desarrollan y entienden ese código. Hay estudios que demuestran que los humanos son 60.000 veces más rápidos en el procesamiento de información visual que en la textual. Como se explica en la publicación La Piedra de Sísifo, esto se debe básicamente a que el proceso es más simple. En un episodio del podcast Making Sense, la científica cognitiva Barbara Tversky, autora del libro Mind in Motion: How Action Shapes Thought, afirma que el cerebro humano en realidad está estructurado más como un cómic que como lenguaje tradicional. Comprendemos el mundo de la misma manera en que lo hacemos cuando leemos cómics. Las células cerebrales especializadas llamadas neuronas espejo procesan gestos como las expresiones faciales y les asignan un significado basado en la experiencia pasada.

Por ello, cada vez son más las iniciativas educativas que recurren al cómic para explicar asuntos que son de vital importancia para el funcionamiento de nuestra sociedad actual. Pero no son tantas las publicaciones que recurren específicamente a este género para explicar algo como Internet, la ciberseguridad o los centros de datos.

Cap.1 - El Data Center: Definición, Componentes y Modelos de Negocio ☝🏻

Existen diversas iniciativas que utilizan el cómic para abordar temas tecnológicos, como un cuento para niños de Digital Realty que sigue a dos hermanas en su recorrido por un centro de datos para solucionar una caída de Internet. También está la tira cómica de Randall Munroe, que explica con sencillez y humor cuestiones científicas. Otro ejemplo es un libro que explica, mediante fábulas, los problemas a los que se puede enfrentar un niño al usar un móvil o una tablet, enseñándoles a detectar amenazas. Finalmente, un video con forma de cuento de menos de tres minutos es otro recurso para abordar estos temas.

Para muchos de nosotros, en la actualidad vivir sin una computadora es algo casi imposible. Estas máquinas se han convertido en compañeras imprescindibles, y en cualquier momento pueden generarse situaciones tragicómicas. Aquí te mostramos lo que un artista de ilustraciones comparte en su perfil de Instagram, System32Comics, sobre cómo es la convivencia con una computadora.

Ejemplos de situaciones cotidianas con la tecnología
1. A veces, desconectarse es necesario 2. El amor se puede expresar de muchas maneras
3. Leer rápido es cosa de humanos 4. Una señal de que tal vez ya has utilizado mucho la computadora por hoy
5. A veces somos nuestros propios enemigos 6. Las artimañas de los vendedores en línea
7. La “seguridad” ante todo 8. Cuando apenas te estás acostumbrando a la luz del día y abres tu laptop
9. Detalles que le demuestran a tu computadora lo mucho que la quieres 10. Cuando las actualizaciones del sistema operativo se vuelven una medida de tiempo
11. Los tiempos perfectos de las computadoras 12. Incluso las computadoras tienen diferencias generacionales
13. Cuando el correo te hace una mala jugada 14. Cuando te das cuenta de que confiaste demasiado en el GPS

¿Eres de los que piensan que antes, sin tanta tecnología, se vivía mejor, o de los que no pueden estar mucho tiempo alejados de una pantalla? Cualquiera sea el caso, ¿a qué se debe?

Esta actividad la hemos realizado al principio de curso, para los grupos de 2º de la E.S.O. Esta una de las actividades recogidas en el libro: "la primera guía didáctica de proyectos técnicos para tecnologos/as noveles de la ESO", en ella se pretende que los alumnos/as encuentren sentido a esta materia y evitar que a lo largo del curso realicen preguntas como "¿esto que estamos estudiando para que valé?". Se intenta que el alumnado lo observe, analice, lo lea en voz alta y lo comentemos.

Póster de un cómic acerca de las finalidades que tiene la materia de tecnología

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