En las últimas décadas, la transmisión de la información, sobre todo la de tipo periodístico, se ve muy mediatizada por el papel que desarrolla la imagen, aunque actualmente se ha debilitado su capacidad de transmitir significados (Martínez Luna, 2019). El cómic es un lenguaje con unas características tan únicas que puede ser utilizado en cualquier ámbito comunicativo. Desde la aplicación del formato a estrategias de marketing y visual thinking hasta el desarrollo de proyectos completos de divulgación de materias de diversa índole. Hoy en día necesitamos llegar a nuestro público de una manera amena y sorprendente. El apoyo visual es fundamental para comprender procesos complejos, para denotar sentimientos e incluso para convencer a la compra o uso de cualquier producto.
El cómic es un medio artístico infravalorado e infrautilizado en la educación. Tradicionalmente se ha utilizado como actividad creativa, con nuestro alumnado teniendo que crear viñetas. Indudablemente es una actividad valiosa que pone en práctica muchas de las competencias que debemos trabajar con nuestros alumnos y alumnas; pero el cómic es un medio tan versátil que nos ofrece muchas más opciones. En las últimas décadas, aunque en determinados ámbitos aún perduren ciertos tópicos, el cómic ha dejado atrás su consideración como mero entretenimiento infantil para consolidarse como un medio de expresión de primer orden.
La caricatura, el nacimiento en la prensa local. Se dice que el primer cómic fue la tira de prensa estadounidense Hogan´s Alley, donde se presentó a «The Yellow Kid», un joven niño cuyos pensamientos y palabras se manifestaban en su camisa amarilla. Aunque sencilla y precisa, el valor de los mensajes caló en el público norteamericano y fue así como la prensa comenzó a valerse de las ilustraciones animadas para manifestar quejas, sátiras y bromas que muchas veces se referían a los acontecimientos de la vida pública.
Pérez Vila (1979) define a la caricatura como: Una forma de expresión (gráfica casi siempre) que distorsiona o acentúa el aspecto o los rasgos de una persona, no forzosamente con el fin de ridiculizarla. Sin embargo, lo más frecuente es que en la caricatura esté la intención crítica o satírica. La caricatura es entonces una ilustración semirrealista que evoca situaciones cotidianas. Puede estar conformada por una sola ilustración o por una secuencia, recibiendo así el nombre de tira cómica.
Bien lo dijo Pedro León Zapata al definir la caricatura como “un arte del pensamiento” y es que, si bien muchas veces se pueden tomar como meras ilustraciones decorativas, sarcásticas y divertidas, el trasfondo que habita en cada trazo de su composición es rico en mensajes contundentes y críticos que solo pueden ser entendidos por aquellos de mente abierta y consciente. Claro está que las caricaturas no se convirtieron en estas herramientas poderosas de la comunicación desde el día uno de su concepción. Ellas nacieron como suplementos dominicales que agregaban diversión y dinamismo a la prensa, pero fue la incorporación de historias cotidianas y comunes para el lector promedio lo que garantizó su aceptación, y derivó en que personalidades como Joseph Pulitzer iniciaran una guerra sin cuartel para quedarse con los personajes que presentaban.
Como la popularidad fue aumentando, es natural suponer que la calidad y la cantidad de las historias también lo hicieron. Aparecen entonces Buster Brown de Richard F. Outcault, Alphonse and Gaston de Frederick Burr Opper y muchas más hasta llegar a 1929, cuando Elzie Crisler Segar crea a un marinero tuerto y de habla complicada que vivía grandes aventuras en el mar: Popeye. La consolidación de un formato. Para la época en la que llega Popeye había una tácita diferencia entre caricaturas y cómics, solo que todavía este último era un recién nacido. Dependía de su madre la prensa escrita, y, si bien no eran historias en extremo complejas, presentaban una estructura narrativa tradicional aristotélica que las separaba un poco de la vida cotidiana, mostrando aventuras en tierras y universos lejanos que, seguramente, fueron las que le valieron la etiqueta de “historias para niños”.
Hay que destacar que para esta época ya tenían una estructura y composición física bastante clara. La misma que ha sobrevivido todos estos años y que está conformada por cuadros, globos y poco texto. Liber Cuñarro y José Enrique Finol en la introducción de su artículo “Semiótica del cómic: códigos y convenciones” (2013) establecen que: El lenguaje de los cómics está formado por códigos lingüísticos, icónicos, cromáticos y gráficos. Mientras que el código lingüístico se interpreta como en cualquier otra narración, en el código icónico del cómic ha establecido una serie de convenciones propias, que le sirven para establecer significaciones profundas a través de una simple imagen.
Poco a poco los suplementos dominicales abandonaron esta condición y migraron a sus propios espacios de publicación. Libros (o revistas) solo comparables con el arte japonés conocido como manga, cuyo interior narraba una historia valiéndose de la mezcla del recurso de la imagen y de la palabra que bautizaron como cómic. Se dice que la primera publicación del cómic fue gracias a la empresa Procter & Gamble, en 1933, como parte de una campaña de publicidad. Pero lo cierto es que después de esto nacieron múltiples empresas y proyectos como Action Cómics, que no solo dieron vida a lo que algún día sería conocido como el noveno arte, sino que también consolidarían leyendas que impactarían en el inconsciente colectivo.
El inicio de las leyendas. Jerry Siegel y Joe Shuster son los creadores del personaje más popular e icónico de la cultura pop: Superman. No hay persona en el mundo que no sepa quién es Superman. Puede que no haya visto la película, leído el cómic o siquiera tenga muy claro cómo se ve, pero la mayoría de las personas pueden asociar este nombre y el símbolo que lo representa como una figura de poder, honor o, en la línea más superficial, un hombre que puede volar.
Con la llegada de Superman se marcaron dos precedentes que vale la pena analizar. El primero: las causas perdidas se convierten en leyendas. Cuando pensamos en la cultura pop, es inevitable concluir que está repleta de historias y personajes que fueron menospreciados y después infinitamente valorados. Walt Disney tuvo que ver cómo se burlaban de su ratón por considerarlo “simple y tonto”; a J. K. Rowling le rechazaron la historia de Harry Potter porque era “demasiado larga” para ser un éxito infantil; y a Siegel y a Shuster les rechazaron a Superman porque “difícilmente” a las personas les interesaría leer sobre un superhéroe proveniente de otro planeta. En fin, la industria del entretenimiento es una ruleta rusa. Se puede ganar todo o perder todo en un segundo.
Superman narraba la historia del último sobreviviente de un planeta en decadencia, Krypton, que era enviado por sus padres a la tierra, en donde fue rescatado por un matrimonio y criado como propio. Con el pasar del tiempo, el joven niño manifestó tener poderes especiales y decidió proteger al mundo adoptando los colores de la nave en la que llegó junto con la letra S, aunque se ocultaba a sí mismo a través de su alter ego periodístico, Clark Kent. Evidentemente, esta no era una historia de un suplemento dominical o de siquiera una revista de veinticuatro páginas. Es una historia larga y densa que, cual serie de televisión de las que se conocen en la actualidad, se iba entregando a los lectores paulatinamente, consolidando así tres cosas: un universo narrativo, una fanaticada de lectores y un modelo de negocio relativamente rentable.
El furor alrededor de este personaje fue tal que al año siguiente se crea un nuevo personaje y, con él, al segundo precedente: la era de los superhéroes. Es imposible pensar en la cultura pop y no pensar en Marvel o DC (Detective Comics) junto al panteón de personajes heroicos y viles que plantea. Y claro que Superman es el responsable de ello.
Después del éxito del joven Clark Kent, Action Cómics decidió probar suerte con una persona un tanto diferente y puede que más oscura: Bruce Wayne, alías Batman. A diferencia de su antecesor, Bruce Wayne no es prácticamente un dios. Todo lo contrario. Es un simple mortal que vive atormentado por el asesinato a mano armada de sus padres y, en un intento de vengarlos, decide defender a la Ciudad Gótica de la delincuencia y la desidia, vestido siempre de negro cual murciélago en fría noche de invierno. Batman es una historia oscura. El personaje fue creado por Bill Finger y Bob Kane y apareció por primera vez en Detective Comics número 27, en 1939.
Después de Batman, la puerta al mundo de los superhéroes más nunca se cerró. Y fue así que personajes como Linterna Verde, La Mujer Maravilla y Flash llegaron a este mundo. Todos con orígenes tan creativos e impresionantes que, durante esta época, no solo conquistaban a los niños, sino también a los adultos. Action Cómics, cuyo verdadero nombre para aquella época era National, cambió su nombre a DC Comics y así cómo vio sus ventas crecer, también le tocó ver crecer a su principal rival comercial: Timely Comics, quienes habían comenzado sutilmente con personajes como la primera Antorcha Humana y Namor, el príncipe submarino, pero cuya insignia y consolidación llegó junto a la Segunda Guerra Mundial con el nombre de Steve Rogers, alias El Capitán América.
Los superhéroes y su lugar en nuestra historia. El siglo XX fue una época turbulenta. Fue una época de guerra, pobreza y terror. Lo más natural del mundo es, gracias a lo contradictorio de la naturaleza humana, buscar medios para infundir esperanza cuando parece que no la hay y encontrar los medios para hacerlo se vuelve entonces una labor titánica, pero de resultados brillantes.
En la película Peter Pan, el regreso a Nunca Jamás (2002) de Robin Budd, se dice que “… en tiempos de guerra es normal que no haya tiempo para historias de niños”, pero la industria del cómic encontró su propio frente de batalla en el papel, la tinta y el color. El Capitán América creado por Joe Simon y Jack Kirby iba a la guerra vestido con un traje rojo, blanco y azul con un escudo con las estrellas de la bandera norteamericana. Sus ideales claramente eran la defensa de la libertad y la democracia y, en efecto, lo hizo, pues en su primera aparición le da un puñetazo a Hitler. Para el momento en el que sale este personaje, igual que la Mujer Maravilla (Diana Prince), Estados Unidos se unía oficial y activamente a la Segunda Guerra Mundial y se dice que ambos eran estandartes cuyo verdadero significado, más allá de la historia individual de los personajes, era representar la grandeza de la nación norteamericana.
Steve Rogers era el prototipo del hombre físicamente perfecto, dotado de grandes valores morales y una devoción al servicio militar que invitaba a los jóvenes a unirse al ejército y, por supuesto, a ser héroes. Diana Prince, por su parte, era una princesa amazona con un poder solo comparable al de los dioses que, si bien podía permanecer tranquila y feliz en su isla, le era imposible vivir en paz cuando los valores en los que tanto creía, como la justicia, eran quebrantados. “Salvar a otros es tan necesario y loable como lo es salvarte a ti”, es el mensaje de la Mujer Maravilla y, desde luego, para ella estaba más que justificado unirse a la guerra.
No es gratis que ambos personajes vistieran con la bandera norteamericana y que, a su vez, la estrategia de venta en aquella época apostaba a la compra de bonos de guerra. Por cada ejemplar que comprabas, colaborabas con un soldado de tu nación y, si bien el joven de 8 años no podía ir a la guerra, sentía que, de cierta manera, ayudaba a sus compatriotas. Por no mencionar que fue una campaña tácita para que los que sí podían ir, se alistaran y apoyaran al ejército. El nacionalismo es una parte fundamental de la línea narrativa de los cómics. Incluso en el siglo XXI. Acaecimientos como el del 11 de septiembre de 2001 derivaron en publicaciones de Spider-Man, Superman y The Avengers llorando y apoyando a los bomberos y rescatistas en sus labores.
Los escritores, en general, se alimentan de la realidad para construir historias pues solo así pueden generar conflictos y emociones con los que los lectores pueden conectar. La realidad es, por ende, la musa principal de todos los artistas y las empresas de cómics, como DC y Marvel, que se valen de ella y la transforman en una verdadera y potente herramienta narrativa al tomar sentimientos populares, como los provocados por la guerra o los atentados terroristas, y transformarlos en imágenes e historias fuertes con las que remueven las fibras individuales. Es una excelente estrategia de venta, por supuesto, pero también es una manera asertiva de conectar con sus lectores y de entregar un mensaje de apoyo y, algunas veces, llamado a la acción.
Un modelo de arte comercial. Es obvio que los cómics no se concentran solo en historias de superhéroes. Es un formato igual que el cine o la narrativa, tan rico en géneros como gustos hay entre los lectores. Los superhéroes son, para algunos, un género en concreto, pero a lo largo del siglo XX también se desarrollaron diversas historias que iban desde el western hasta la romántica. Algunas historias juveniles y otras exclusivamente infantiles. También se desarrollaron en otras partes del mundo. Verbigracia Condorito, de René Ríos Boettiger, de origen chileno y publicado en 1949; o Mafalda, creada en Argentina por Quino en 1964. Ambos son casos de éxito latinoamericano que, con ilustraciones sencillas y mensajes concretos, se ganaron el corazón del público y todavía, ochenta años después, se valoran, disfrutan y analizan.
Mafalda es de esos casos particulares en los que cabe hacerse la pregunta ¿Cuál es el verdadero poder del cómic y de las caricaturas? ¿Cabe, de verdad, la afirmación de que son solo material dedicado al entretenimiento y a lo superficial? Evidentemente no. Todas las personas pueden usar las palabras para transmitir ideas, pero valerse del subtexto de unas pocas es un arte que muy pocos pueden hacer. El formato del cómic presenta un montaje de palabras e imágenes, por lo tanto es requerido del lector ejercitar habilidades interpretativas tanto verbales como visuales. El régimen artístico (perspectiva, simetría, líneas) y el régimen literario (gramática, trama, sintaxis) se interponen mutuamente. La lectura de una novela gráfica es al mismo tiempo un acto de percepción estética y una persecución intelectual. (Eisner, 2008: 2)
El cómic es un medio donde predomina la imagen. Se podría decir que es más cercano al cine que a la literatura, pues requiere de la fina pluma del guionista que, a diferencia de la del poeta, se centra en la construcción de imágenes. Imágenes poderosas que en sí mismas puedan transmitir todas las emociones y sensaciones necesarias para comprender las situaciones. Las palabras son solo un complemento.
El cómic es un lenguaje con unas características tan únicas que puede ser utilizado en cualquier ámbito comunicativo. Desde la aplicación del formato a estrategias de marketing y visual thinking hasta el desarrollo de proyectos completos de divulgación de materias de diversa índole. Por este motivo, la UNED de Tudela ha organizado los días 28 y 29 de febrero, el curso “El cómic como herramienta de comunicación”. La actividad surge con el objetivo de facilitar recursos, herramientas y conocimientos relacionados con el lenguaje gráfico del cómic y la ilustración con el fin de desarrollar una página con guión propio.

Usos Estratégicos del Cómic en la Comunicación:
- Facilita la explicación de conceptos: El formato visual del cómic permite explicar casi cualquier tipo de concepto de forma mucho más fácil. Al poner una imagen ejemplificante junto a un texto, la persona no tiene por qué imaginar lo que se está queriendo decir, sino que puede verlo. Esto permite que la audiencia pueda entender conceptos abstractos o técnicos sin dificultades. A diferencia de la infografía, el cómic es una imagen secuencial que permite la acción y el movimiento, mientras que la infografía es una imagen fija.
- Permite la libertad creativa: Un cómic no es una imagen real ni un vídeo, lo que hace que sus reglas sean mucho más permisivas. Si se manipula una imagen o un vídeo, se puede molestar a algunas personas. Sin embargo, al modificar una viñeta, no ocurre nada. El creador decide qué hacer con ella. Dentro de los límites que uno mismo se ponga, se puede decir y hacer lo que se quiera.
- Aprovecha el lado humorístico: Los cómics pueden ser muy divertidos, y a la gente le encanta. Si se consigue que una estrategia de comunicación sea graciosa o divertida, no habrá cliente que se resista. El humor es un elemento común en los vídeos virales y en las campañas publicitarias más conocidas. Si se logran crear viñetas entretenidas y ocurrentes, se conseguirá que la estrategia de comunicación sea un éxito.
- Humaniza los contenidos: A través de los cómics, se pueden montar todo tipo de situaciones y hacer que finalmente sean mucho más realistas. Esto es especialmente útil cuando se tratan temas delicados o que generan vergüenza, haciendo la situación mucho más humana y cercana.
- No se necesitan grandes conocimientos de edición: A diferencia de otros tipos de ilustración, el cómic no requiere ser un maestro de Photoshop o tener un máster en Illustrator. Un mensaje es mejor cuando es más simple. Bastan unas simples líneas para representar exactamente lo que se quiere, sin complicaciones.
- Son multi-género: El cómic se presta a multitud de géneros, desde el humor hasta las aventuras, la denuncia social o la divulgación histórica. La variedad de estilos y temáticas permite adaptarse a diferentes públicos y propósitos.
El cómic es un medio particularmente bueno para la alfabetización visual a la hora de contar historias por medio de imágenes, especialmente situaciones desagradables. La forma de cómic puede ayudar a mejorar la capacidad empática al estar basadas en un aprendizaje significativo.

El proyecto de investigación “Fomento del pensamiento crítico a través de la imagen” ha llevado a cabo un estudio acerca de la puesta en práctica de ciertas capacidades del pensamiento crítico a través de la elaboración de crónicas periodísticas en formato de cómic, cuyas características resultan idóneas para la transmisión de historias de vida y sucesos traumáticos, relacionándolos con fenómenos migratorios. La actividad se desarrolló mediante fases de formación previa, elaboración y evaluación, utilizando metodologías como el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y flipped classroom.
La actividad ha sido evaluada mediante una rúbrica diseñada de manera específica, cuyos ítems se ordenaron de menor a mayor complejidad cognitiva, tomando como referencia aspectos de la taxonomía de Bloom. Esto permite clasificar los distintos tipos de operaciones realizadas por el alumnado.
Esta herramienta te ayudará a mejorar tu pensamiento crítico - Erick Wilberding
El Cómic en la Educación:
Si nos centramos en la temática histórica, hay obras como "Maus" de Art Spiegelman que marcan un punto de inflexión, retratando el horror del holocausto y la relación entre la memoria y la historia. El lenguaje del cómic, con su combinación de texto e imagen, permite transmitir una gran cantidad de información de una forma muy eficiente. El hecho de que este lenguaje sea conocido por la mayor parte de los estudiantes permite que la lectura sea sugerente y atractiva. La implicación personal de autores y autoras con lo narrado en sus obras, y la naturaleza subjetiva del dibujo, facilita la identificación con los personajes y ayuda a trabajar la empatía histórica.
La gran diversidad existente entre los cómics históricos permite encontrar obras situadas en cualquier período histórico deseado, desde la Prehistoria hasta el pasado más reciente. Las opciones son prácticamente infinitas, abarcando historias cortas y obras extensas, biografías, ficción histórica o periodismo en viñetas, realismo y caricatura, blanco y negro o color.
Se pueden realizar múltiples actividades con los cómics para enseñar historia, desde análisis (cuestionarios, comprobación de veracidad histórica, explicación de causas y consecuencias) hasta actividades creativas (entrevista al autor o personajes, final alternativo, narración de historias familiares similares).
Inclusión Educativa y el Cómic:
El cómic puede ser un camino para conseguir la inclusión educativa. Permite dar sentido y orientación a los estudiantes, dotarles de un "para qué". El cómic facilita la asimilación del conocimiento, atiende a una diversidad de intereses, motivaciones y expectativas, y a una diversidad de capacidades y ritmos de desarrollo. La escuela inclusiva es una comunidad que convive y aprende, donde todos los miembros se implican. El cómic otorga a los estudiantes autonomía, colaboración y desarrollo del aprendizaje.
La LOMLOE convierte la educación inclusiva en un principio fundamental, garantizando que todos los alumnos tengan los mismos derechos y oportunidades. El cómic puede ayudar a mejorar la capacidad empática, especialmente en situaciones que reflejan posturas socio-profesionales o necesidades específicas de los estudiantes.
El uso de cómics y otros recursos visuales es fundamental para la inclusión educativa. El cómic puede ayudar a interpretar las relaciones espacio-temporales y a comprender su mensaje de forma reflexiva y crítica. La información visual se integra mejor en la memoria a largo plazo.
Aunque hay experiencias en educación secundaria, la mayoría de las actividades se enmarcan en la enseñanza universitaria. El cómic puede ser una herramienta valiosa para el apoyo educativo, especialmente para alumnos con necesidades educativas especiales, pues les permite expresarse y sentirse parte de la comunidad escolar.
Los cómics pueden mostrar cómo funciona el mundo desde diferentes perspectivas, ayudando a los estudiantes a entender conceptos relacionados y a desarrollar una visión más amplia. El cómic puede ser un soporte para el análisis posterior de temas complejos, y puede ayudar a superar barreras asociadas a la educación basada en la escritura textual.
El cómic puede ayudar a mejorar la capacidad empática del proceso de inclusión en el aula. Muestra cómo la percepción del entorno puede ser diferente y cómo la inclusión educativa es posible. Se presentan ejemplos de cómics que abordan la discapacidad, la burla, la depresión y la necesidad de practicar deporte, mostrando que "puedes hacer lo que quieras".
El cómic es un medio particularmente bueno para la alfabetización visual a la hora de contar historias por medio de imágenes, especialmente situaciones desagradables. La forma de cómic puede ayudar a mejorar la capacidad empática al estar basadas en un aprendizaje significativo.
Reflexión Crítica y Bibliográfica del Cómic:
El artículo presenta una reflexión crítica y bibliográfica sobre el significado de las historias del cómic, que no solo se ofrecen en formato impreso, sino que se han adaptado a diversos soportes comunicacionales, desde el cine hasta el espacio digital. Se reflexiona sobre el carácter estético de los cómics, considerados no solo productos de la cultura de masas, sino manifestaciones del arte y la cultura. Aunque algunos los consideran historias para niños o superficiales, los cómics abordan relatos ricos en conflictos, arquetipos y analogías que justifican su aceptación en la sociedad.
La historiografía del cómic nos muestra su evolución desde la caricatura en la prensa hasta la consolidación de un lenguaje propio con códigos lingüísticos, icónicos, cromáticos y gráficos. La llegada de personajes icónicos como Superman marcó el inicio de la era de los superhéroes y demostró el poder del cómic para crear universos narrativos y modelos de negocio rentables.
Los superhéroes y su lugar en la historia del siglo XX reflejan la necesidad de infundir esperanza en tiempos de guerra y terror. Personajes como el Capitán América y la Mujer Maravilla representaron ideales de libertad y democracia, y su nacionalismo se convirtió en una parte fundamental de la línea narrativa de los cómics.
El cómic es un modelo de arte comercial que, más allá de los superhéroes, abarca una rica diversidad de géneros. Ejemplos como Condorito y Mafalda demuestran el éxito latinoamericano y el poder del cómic para transmitir mensajes concretos y generar reflexión.
La lectura de una novela gráfica es un acto de percepción estética y una persecución intelectual, donde el régimen artístico y el régimen literario se interponen mutuamente. El cómic es un medio donde predomina la imagen, más cercano al cine que a la literatura, requiriendo del guionista la construcción de imágenes poderosas que transmitan emociones y sensaciones.
