Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō (ベルセルク 千年帝国の鷹ミレニアム・ファルコン篇 聖魔戦記の章 Beruseruku Mireniamu Farukon Hen Seima Senki no Shō?, traducible como Berserk: Saga del Halcón Milenario - Capítulo de las Crónicas de la Guerra Santa Demoníaca) es un videojuego de la aclamada saga Berserk para la consola PlayStation 2.
Fue desarrollado por Yuke's y distribuido por Sammy Corporation. La trama del juego no es completamente nueva, ya que adapta el "Capítulo de las Crónicas de la Guerra Santa Demoníaca" de la saga del Halcón Milenario (volúmenes 22 a 27 del manga), centrándose principalmente en la trama de Guts y su grupo.

Mecánicas de Juego y Dificultad
La mecánica del videojuego es muy simple: el jugador, en el papel de Guts, debe ir eliminando a todo tipo de espíritus, zombis, trols, etc., con su imponente espada Matadragones mientras avanza por el mapa con la ayuda de Puck y sus compañeros. Por defecto, Guts posee dos ataques principales con la Matadragones, además de la capacidad de disparar y lanzar bombas y cuchillos.
Al igual que en el videojuego Sword of the Berserk: Guts' Rage, Guts puede entrar en un temporal "modo Berserker", durante el cual la pantalla se tiñe de rojo y el protagonista puede despachar a las hordas enemigas con mayor facilidad. El juego ofrece varios niveles de dificultad para adaptarse a distintos tipos de jugadores: Fácil, Normal, Difícil y Experto.
Banda Sonora
La banda sonora del juego incluye un tema de apertura, titulado "Sign", y otro de cierre, "Sign 2", ambos compuestos por el aclamado músico Susumu Hirasawa.
El Desafío de la Traducción
La comunidad de fans de Berserk se ha enfrentado a un desafío considerable al intentar traducir el videojuego Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō del japonés al español. El proceso implica la manipulación de archivos de juego complejos, como los formatos .bin y .bpe, así como los archivos .PAC (startup.pac, SPV.pac y Misc.pac).
Dentro de startup.pac, se han identificado archivos .bpe que contienen texto codificado, una fuente de letra que aún no ha sido visualmente identificada, un archivo mte2t y otro archivo .bpe que presenta dificultades para su descompresión. El archivo .bpe.unpacked, una vez descomprimido, puede ser visualizado con editores hexadecimales como HxD.
En cuanto a spv.pac, se ha utilizado una herramienta específica del autor SoraLeon (conocido por su traducción al portugués) que extrae 137 archivos text.bin. Sin embargo, la traducción de estos archivos y su posterior reempaquetado en un formato .pac funcional que no corrompa la ISO del juego presenta obstáculos significativos. El uso de un editor de .pac de WWE de Yuke ha permitido descomprimir spv.pac y misc.pac, revelando múltiples archivos .pac internos que contienen a su vez archivos .dat y .mtp2, cuya traducción también requiere herramientas y métodos específicos.

A pesar de estas dificultades técnicas, algunos fans han logrado avances notables. Por ejemplo, se ha conseguido traducir al español el archivo event.pac y la secuencia de apertura del juego, incluyendo los subtítulos.
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Desarrollo de los Modelos 3D y Arte
La creación de los modelos 3D para Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō comenzó al mismo tiempo que el desarrollo del juego. El modelo 3D de Guts, por ejemplo, requirió un total de tres meses de trabajo. Se prepararon diversas versiones de Guts para diferentes escenas, incluyendo representaciones sin su armadura y sin capa.
Kentaro Miura, el creador de Berserk, ofreció su asesoramiento durante el proceso, señalando detalles como la raya del pelo y ajustando el tamaño de la Matadragones. El diseñador principal del modelo de Guts, un gran fan de la obra, comentó que la fidelidad de los dibujos de referencia de Miura sobre la musculatura humana facilitó la creación del modelo 3D.
Se crearon también materiales de referencia para Puck y otros personajes, y el equipo de desarrollo se esforzó por reproducirlos fielmente en 3D. Las figuras producidas por la empresa Art of War sirvieron como valiosa referencia, especialmente para la armadura y la ropa, buscando dotar de mayor realismo a las piezas y un sentido de uso.
Creación de Personajes
La creación de Griffith se consideró la parte más difícil, dada la complejidad de capturar los rasgos de un personaje a menudo inexpresivo. La textura de su armadura se diseñó siguiendo la petición de Miura de un color "blanco plateado o blanco perla", prestando atención a los detalles más pequeños. Miura también sugirió añadir arrugas a la cara de Zodd, comparándolas con las de un león.
La creación de los trols comenzó paralelamente al desarrollo del juego. El primer trol diseñado resultó ser un personaje adorable, lo que generó dudas sobre su diseño. Se buscó reproducir fielmente a los habitantes del Qlifot del manga, intentando resaltar su aspecto espeluznante. Los aldeanos fueron creados meticulosamente basándose en el manga.
Los spriggans fueron diseñados por el propio personal de desarrollo. Los diseñadores de los fondos del juego se inspiraron en "castillos alemanes" y Yakushima, referencias utilizadas por Miura para la arquitectura y los bosques. Miura enfatizó la importancia de la expresión de la época en el diseño.

Diseño de Entornos
La palabra clave en la creación de edificios como el pueblo y el castillo fue "vidrio". Miura explicó que el vidrio era un material valioso en esa época y solo los castillos de las clases altas lo poseían. El uso de fondos con colores claros fue una decisión importante para expresar el mundo de Berserk, ajustando los colores para transmitir la "sangre" de la matanza de demonios.
El color azul de las zonas habitadas por los trols fue resultado de múltiples ajustes por parte del equipo de desarrollo. El bosque fue diseñado para ser representativo de su época, no de la actualidad, volviéndose más denso y espeso a medida que el jugador se adentraba, simulando un bosque en estado natural. A lo largo del camino, se presentan diversas plantas y hermosas zonas naturales, como cascadas. Se sugirió que los jugadores utilizaran la hierba y los árboles como puntos de referencia al caminar por el bosque.
Se esperaba que la mansión de Flora, un punto de interés esencial, evocara en el jugador la misma sensación que experimentaba Schierke al estar allí. Finalmente, el personal de desarrollo se comprometió a utilizar un elevado número de polígonos para el terreno, incluso si el juego presentaba personajes que requirieran un alto detalle poligonal.
Argumento del Juego
Tras los eventos del Eclipse y la Ceremonia de Encarnación, Guts viaja con Casca. Después de un encuentro con Zodd y Griffith en la colina de las espadas, y mientras descansan tras una pelea contra hombres de nieve, Guts es asaltado por visiones de la Bestia de las Tinieblas, que le incitan a atacar a Casca. Resulta ser una pesadilla provocada por un íncubo que también había atacado a Puck.
Al continuar su camino, llegan a una mansión donde Guts experimenta visiones de los miembros de la Banda del Halcón, quienes le recriminan que su desgracia fue culpa suya por haberlos abandonado. Incluso la Casca del pasado le dice que no puede perdonarlo por lo sucedido a Griffith. En ese momento, se revela que el joven creador de la ilusión es Charles. Charles narra a Guts lo ocurrido en la mansión: un ataque enemigo quemó el lugar y mató a sus padres, dejando a Charles y su hermana Marie Anne como únicos supervivientes. Charles encontró un Behelit.
Guts y su grupo abandonan apresuradamente la mansión al comprender que Charles es un apóstol. Desde el exterior, observan que la mansión está en ruinas. Mientras tanto, Farnese de Vandimion y Serpico buscan a Guts por motivos propios: Farnese cree que podría ser un profeta, y Serpico desea batirse con él. En su búsqueda, encuentran a Isidro, quien también busca a Guts para que le enseñe a manejar la espada.
Poco después, Puck se encuentra con Isidro, quien huye de Serpico y Farnese tras haberse apoderado de su equipaje. Puck los guía hasta Guts. Isidro le pide que le enseñe sus técnicas de espada, y Farnese suplica que le permitan viajar con él para aprender a desenvolverse en el mundo con su verdadero poder, llegando a cortarse sus coletas. Guts replica que no les debe nada, pero accede a que le acompañen siempre que no interfieran en su camino. El grupo es asaltado por soldados espectrales, de quienes Guts se deshace.
Serpico conversa con Guts sobre su deber hacia Farnese, amenazando a Guts de muerte si algo le ocurriera a ella. Efectivamente, aparecen trols, intentando llevarse a Casca y a Farnese. Isidro consigue liberarlas, pero el trol que las sujetaba contraataca. Isidro tiene un momento de suerte cuando el trol huye tras ser golpeado con bayas lanzadas por Schierke, a quien acompaña Ivalera. La joven bruja pide al grupo que se acerquen con cautela y hace huir a los seres lanzándoles hebras de su cabello. Cuando el peligro pasa, les pide que abandonen el bosque.
Tras su partida, Guts y Serpico escuchan lo sucedido a través de Farnese. Mientras continúan caminando, encuentran a un hombre siendo atacado por un trol. Cuando Isidro intenta salvarlo, más trols se acercan a ellos. Tras un minijuego en el que el jugador debe encontrar a tres niños que conocen la ubicación de la bruja, llegan al Árbol espiritual, donde Puck muestra a Isidro los golems que protegen la entrada de la casa. Cuando estos comienzan a moverse de forma amenazadora, Schierke abre la puerta y anuncia que su maestra desea conocer al grupo. Acto seguido, Ivalera se presenta.
Ya en la casa, Flora se presenta y declara que estaba esperando a "los marcados". Ante el asombro de Guts, Flora atiende primero las súplicas de Morgan, enviando a Schierke en su ayuda y pidiendo a Guts que la protejan a cambio de una recompensa: la creación de talismanes para repeler espíritus malignos. Cuando Guts finalmente puede hablar con Flora, esta le revela que tuvo una conversación con "un amigo del Intersticio", quien le pidió que prestara su poder a unos seres marcados que llegarían al bosque encantado. Mostrándole su Behelit, Guts pregunta si sabe qué es, y Flora responde afirmativamente, añadiendo que es un objeto conocido por cualquier persona con conocimientos mágicos: "una llave que une el mundo astral con el mundo material". Guts se interesa en usarlo para invocar a la Mano de Dios, y Flora responde que solo puede hacerlo si realmente está destinado para él y no para otra persona.
Poco después, cuando el grupo parte hacia Enoch, Flora recibe la visita del Caballero de la Calavera. Ella le pregunta si sufren la misma maldición que él y si se compadece de ello, simbolizando que el caballero "aún posee un corazón humano". Al llegar a Enoch, Schierke les pide que se aten sus cabellos en las manos para poder comunicarse telepáticamente. Los trols no tardan en aparecer, y los enoquianos se refugian en la iglesia, sobre la cual Schierke comienza a crear una barrera mágica, invocando a los Cuatro Reyes Elementales. Cuando la barrera se completa, vaporiza a los trols en los alrededores de la iglesia. Sin embargo, un ogro comienza a golpear la iglesia con un madero. Schierke se preocupa: la barrera solo es efectiva contra cuerpos astrales, no contra objetos materiales. Pero Guts se lanza a combatir contra él.
Tras una batalla reñida en la que el ogro parecía haber sido derrotado, el peligro no ha pasado, pues aparece un kelpie. Serpico decide ayudar a Guts, pero es golpeado. Mientras Guts intenta defender su posición, el grupo descubre que, debido al poder de la Dama de las Profundidades, el río se desborda, lo que permite a Guts acabar con el ogro y a Serpico cortar la cabeza al kelpie.
Ya en la guarida, Schierke les advierte de que han llegado al Qlifot e intenta contactar telepáticamente con las dos mujeres. Corren en su busca y Guts decide enfrentarse a ellos mientras Isidro cubre la retaguardia. De repente, las ilusiones de Charles vuelven a aparecer, diciendo que "aún tiene una cuenta pendiente con la 'Banda del Halcón'". Guts no tiene otro remedio que enfrentarse a visiones de Judeau, Corcus, Pippin y Casca. Cuando son vencidos uno tras otro, se desvanecen.
Antes de que Guts pueda reaccionar, se encuentra cara a cara con Griffith otra vez en la colina de las espadas. Tras rememorar el Eclipse, Guts se lanza contra él. Naturalmente, es otra de las ilusiones de Charles, creadas para mostrar a Guts que "él nunca quiso a sus amigos". Guts responde que él "es una persona solitaria que nunca ha tenido familia o amigos". A la pregunta de Charles sobre si nunca ha querido a nadie, Guts simplemente replica que se está cansando de sus juegos. A su vez, Charles dice que él jamás habría matado a nadie de su familia, pero que matará a Guts, y se lanza a por él, entrando en batalla. Al golpearle, Guts le hace ver que sacrificó a su hermana tras activarse el Behelit, por lo que quien cree que es su hermana es una mera ilusión creada por él mismo. Negándolo, Charles toma su forma de apóstol y vuelve al ataque. Apenas es vencido, recibe un mensaje por telepatía de Schierke, rogándole que se una a ellos, ya que un gran poder maligno se está acercando.
Y ciertamente es así: usando los restos de las entrañas de los trols vencidos, Slan, miembro de la Mano de Dios, se manifiesta, tomando a Guts a su lado y buscando seducirlo para provocar su ira. Afortunadamente, el Caballero de la Calavera aparece en el lugar y libera a Guts, dándole una oportunidad para contraatacar. Tras ser vencida, han de escapar como puedan, ya que la cueva se derrumba y la puerta ya está atascada. El Caballero de la Calavera lo ve como un modo de probar su nueva espada.
El grupo de Schierke, por su parte, sigue enfrentándose a trols. Para defenderse de ellos, la joven bruja invoca al Señor de la Raíz Podrida hasta que no puede más. Volviendo al pueblo, Guts rememora a la Banda del Halcón y piensa que quizás tenga compañeros de nuevo. Mientras tanto, en casa de Flora, esta habla con el Caballero de la Calavera sobre la peligrosidad que entraña una armadura, pero que habrá de ofrecerla al grupo, ya que la necesitarán en su viaje. Flora sale al balcón de la mansión, sabiendo que un grupo comandado por Zodd viene a matarla. Efectivamente, cuando el grupo llega a la casa, descubren con horror que ha sido incendiada.
El Caballero de la Calavera se muestra a Guts, hablándole sobre sus lazos de amistad con Flora, quien a su vez manda el mensaje por telepatía a su aprendiz de que le ofrezca la peligrosa armadura a Guts, consolándola ante su inminente muerte, ya que "la muerte no será su final". Entretanto, Zodd aparece ante los dos guerreros, así como Grunbeld, quien solicita al Inmortal el poder luchar contra Guts. Este Apóstol se denomina como "miembro de la Nueva Banda del Halcón", lo que asombra a Guts, tomándolo por sorpresa en el primer golpe. Es entonces cuando éste recibe una imagen mental de dónde se encuentra la armadura, y aprovecha para ir a su encuentro, en la sala donde el resto del grupo se había refugiado. Pese a que Schierke le advierte de que es peligrosa, Guts se la pone. Con ella, Guts no siente dolor, pero le deja vulnerable a su odio interno, reflejado en el cambio de forma del casco de la armadura, que pasa de ser una calavera a una cabeza canina.
Guts golpea a Grunbeld una y otra vez, incluso destruyendo su poderoso escudo. Pero él no se resigna, y toma su forma de Apóstol, batiéndose ambos en un formidable combate. Debido a la armadura, Guts exuda sangre por todos lados, e incluso sus miembros dislocados se vuelven a arreglar. Schierke explica al grupo por qué es debido todo esto, añadiendo que su último usuario fue consumida por ella, luchando hasta que sus huesos fueron destrozados. Tomando forma astral, la bruja se encuentra frente al sabueso infernal, reconociéndolo como la forma del odio de Guts, notando que ha de actuar con cuidado para que no le afecte a ella también. Tras alcanzar la consciencia de Guts, intenta recordarle el porqué de su viaje y de su lucha: su amor a Casca. Con estas palabras, Guts vuelve en sí y puede enfrentarse a su odio interno.
