Berserk: Furia, Sangre y Leyendas del Guerrero

La serie "Berserk" ha regresado a las pantallas, y su primer episodio se presenta como un compendio de los arcos argumentales "El Espadachín Negro" y el inicio de "El Arco de las Convicciones". Esta estructura se debe a que la nueva adaptación animada contará con 24 episodios, centrados principalmente en narrar el capítulo de la Ceremonia del Renacimiento.

El Viaje de Guts: Soledad y Lucha Constante

Guts, conocido como el "Espadachín Negro", es el protagonista de "Berserk". Este antiguo mercenario marcado, viaja por el mundo inmerso en una lucha interna entre su sed de venganza y el deseo de proteger a sus seres queridos. Su aspecto es imponente: musculoso, de espalda ancha y piel ligeramente bronceada, con una cicatriz en la nariz. Tras los sucesos del Eclipse, su brazo izquierdo fue reemplazado por uno mecánico y su ojo derecho permanece cerrado, portando además una marca en la nuca.

Su personalidad evoluciona a lo largo de la historia. Inicialmente, Guts se muestra solitario y arrogante, hostil hacia quienes intentan acercarse. Sin embargo, su relación con Casca y Griffith marca un punto de inflexión. A lo largo de sus tres años con la Banda del Halcón, Guts desarrolla un vínculo con sus compañeros, a quienes considera un refugio temporal antes de buscar su propio camino y enfrentarse a rivales cada vez más fuertes. Tras el Eclipse, Guts acepta su soledad, consciente de la naturaleza demoníaca de sus enemigos. Al darse cuenta de que sus acciones fueron indirectamente la causa de la muerte de la Banda del Halcón, se enfoca en encontrar una cura para la inestabilidad mental de Casca. La llegada de Isidro, Farnese y Serpico a su vida le brinda una nueva luz, admitiendo que pensaba que ya no tendría compañeros.

Guts reflexiona sobre cómo ha cambiado, aprendiendo a la fuerza durante su viaje para curar a Casca. Durante sus dos años de venganza, actuaba sin importar las consecuencias, incluso si eso implicaba ser herido. Sin embargo, al viajar con Casca, sus luchas se volvieron por la supervivencia. A pesar de ver a Gambino y Sis como figuras paternas, Guts nunca conoció a sus padres biológicos. La muerte accidental de Gambino en defensa propia lo sume en la depresión. Tras matar a su primera víctima, Guts se propone ser más fuerte, desarrollando una conexión profunda con su espada, la cual se convierte en una extensión de su propio cuerpo.

Guts confiesa a Casca que su deseo de no morir y su habilidad con la espada lo impulsan a la guerra. Está convencido de que sobrevivirá a cualquier batalla mientras la empuñe. Las chispas que surgen al chocar las espadas le recuerdan las que Godo mencionaba. La desesperación se apodera de Guts cuando Casca es tomada por Griffith en Skellig, a pesar de sus intentos por combatirlo. Su aversión a ser tocado, producto de la violación sufrida en su infancia por Donovan, lo lleva a reaccionar violentamente ante cualquier contacto físico.

A pesar de su estatura, Guts es diestro y ágil en combate, capaz de esquivar y contrarrestar ataques rápidos. Es pragmático e improvisador, aprovechando cualquier oportunidad para superar a sus oponentes. Incluso tras permanecer un tiempo bajo el cadáver de su madre ahorcada, fue descubierto por Gambino y sus mercenarios. A pesar de la predicción de Zodd sobre su muerte en el Eclipse, Guts se enfrentó a hordas de apóstoles, incluso después de que sus compañeros fueran masacrados. Durante su confrontación como rehén contra el hijo de un noble, intentó alcanzar la flor cortada de Chicchi.

Nacido de una mujer ahorcada en un árbol, Guts fue acogido por Sis, quien viajaba con un grupo de mercenarios liderado por Gambino. A los tres años, presenció la muerte de Sis por la peste. Gambino le enseñó a luchar de forma muy violenta, y debido a la falta de armas adecuadas a su tamaño, Guts se acostumbró a usar espadas grandes. Desde entonces, se centró en el manejo de la espada para ganar el favor de Gambino y satisfacer sus propios deseos de lucha. Sin embargo, Gambino rara vez le dio su aprobación. Tras una herida infligida por Gambino, Guts desarrolló el instinto de abrazar su espada en busca de tranquilidad. Una noche, Gambino, borracho y culpándolo por la muerte de Sis, la pérdida de su pierna y la falta de respeto de sus mercenarios, intentó matarlo. Reveló que lo había vendido a Donovan por tres monedas de plata. Guts lo mató instintivamente, y tras un enfrentamiento con otros mercenarios, escapó.

Tres años después, Guts vivía como mercenario independiente. Fue apresado y llevado a un castillo en construcción. Otro preso, Martino, lo ayudó a mantenerse en pie a pesar de su aversión al contacto físico. Guts prometió a Martino que se lo compensaría. Sin embargo, Guts fue utilizado por Martino, quien huyó mientras Guts era capturado. En el calabozo, Guts recordó el consejo de Gambino de no confiar en nadie en el campo de batalla. Tras matar una rata y beber su sangre, Guts presenció un espíritu llamado Chicchi, que lo curó de sus heridas a cambio de que Guts le llevara a un campo de flores. Al despertar, Chicchi había desaparecido. Guts fue enviado a un duelo con una espada sin filo, herido y hambriento, contra un oponente blindado. Aprovechando los puntos descubiertos de la armadura, Guts lo hirió y lo tomó como rehén. Un guardia intentó atacarlo, pero la flecha impactó en el hijo del vizconde. En ese momento, mercenarios liderados por Martino invadieron el castillo, permitiendo la huida de Guts.

Un año después, Guts, con 15 años, se ofreció a combatir a Bazuso, un formidable mercenario que frenaba el asalto a un castillo. Bazuso lo subestimó, pero Guts lo derrotó. Posteriormente, fue asaltado por un grupo de mercenarios liderados por Corcus. Guts mató a uno y cercenó el brazo a otro antes de ser atacado por Casca. Guts la derribó e iba a abatirla cuando Griffith intervino y lo derrotó fácilmente.

Al despertar en el campamento de mercenarios, Guts se enteró de que Casca había pasado dos días con él para mantenerlo caliente. Griffith lo invitó a una colina y le propuso un duelo: si Guts ganaba, le haría un hueco en el pecho; si perdía, se uniría a su banda. Griffith resultó vencedor y Guts pasó a formar parte de la Banda del Halcón. A pesar de su inicial reticencia, Guts se fue integrando en el grupo, siendo Pippin quien lo animó a participar más activamente. Judeau le explicó el carisma de Griffith y la singularidad de la banda. Griffith compartió su sueño de crear su propio reino, y Guts, sorprendido por la convicción del joven, reflexionó sobre ello. En una batalla posterior, Griffith le dijo a Guts que el verdadero privilegio del hombre reside en su capacidad de guiar e influenciar el destino.

Tres años después, Guts era jefe del pelotón de asalto. Durante la batalla contra los Caballeros Acorazados del Carnero Negro, el rey de Midland observó cómo la Banda del Halcón destacaba. Guts se lanzó al combate sin esperar al resto, lo que preocupó a Casca debido a su irresponsabilidad. Cuando Griffith le pidió hablar, Guts afirmó que pensaba en sus hombres y que ya no era el mismo.

Guts con su espada Matadragones

Los Berserkers: Guerreros de Leyenda

Durante la época vikinga, los "chamanes guerreros" se dividían en dos grupos: los berserker (en nórdico antiguo "mirada de guerrero") y los ulfhednar ("piel de lobo"). El chamanismo nórdico adoptó diversas formas, pero berserkers y ulfhednar compartían prácticas chamánicas, diferenciándose principalmente por su animal tótem: el oso para los berserkers y el lobo para los ulfhednar. Estos nombres aluden a la práctica de vestir trajes hechos con la piel de su animal tótem, simbolizando la superación de los límites humanos y la transformación en un depredador divino.

Los candidatos a berserker pasaban por un proceso de iniciación que incluía una muerte y renacimiento simbólicos, viviendo en el desierto como su animal tótem, aprendiendo sus costumbres y obteniendo sustento mediante la caza, la recolección y el asalto a pueblos cercanos. El principio de esta iniciación era "vivir a la manera de los lobos", vinculándose al mundo salvaje y a la ley de la selva. A partir de entonces, adquirían la capacidad de inducir un estado de posesión por su bestia afín, ganando su fuerza, intrepidez y furia. Las técnicas para alcanzar este estado de trance incluían el ayuno, la exposición al calor extremo y danzas ceremoniales de armas.

A principios de la Era Vikinga, surgieron organizaciones guerreras como la comitiva, una hermandad de guerreros al servicio de un señor. Sin embargo, existía una hermandad guerrera más siniestra: los berserkers. Su descripción en las fuentes oscila entre la fantasía y la realidad, y hoy en día resulta difícil imaginar su existencia y su poder destructivo. Las primeras referencias escritas datan del siglo I d.C., con el historiador Tácito describiendo a los guerreros de élite de las tribus germánicas. En el siglo VI, Prokopios escribió sobre los "héroes salvajes y sin ley" que combatían casi desnudos, mostrando desprecio por sus heridas, sin cascos ni cota de malla, y usando solo un ligero escudo.

Los berserkers son mencionados en sagas, poesía escáldica y otros escritos medievales. En las sagas cristianas, su recuerdo se transformó en una etiqueta para aquellos que se desviaban de las normas sociales: pícaros, bucaneros y piratas. La fuente escrita más antigua sobre berserkers es "Haraldskvadet", un poema heráldico del siglo IX. En la saga de Grettir se menciona a guerreros con mantas de lobo que actuaban como cota de malla, y el hierro no los hería; uno de ellos rugía y mordía el borde de su escudo.

No todas las descripciones de hombres violentos y asesinos en las sagas se relacionan con los berserkers. Se distingue entre "berserkers" y "guerreros", así como entre asesinos "normales" y hombres que se batieron en duelo. Los textos nórdicos antiguos no los tachan de locos, sino que los ven como un problema social y una agresividad inusual. Las tropas de élite, como los berserkers y los pieles de lobo, se colocaban en la parte delantera de la falange para soportar el peso principal de un ataque. Sin embargo, las tropas berserker eran difíciles de controlar en la batalla y a menudo no se adaptaban a la guerra de formación, prefiriendo operar en pequeños grupos y atacar de forma independiente.

Los guerreros vikingos acudían a Odín para obtener agresividad y valor en la batalla, pero los berserkers iban un paso más allá. Se decía que podían derrotar a fuerzas superiores, aullando como perros o lobos rabiosos, y que ni el hierro ni el fuego podían herirlos, desconociendo el dolor. Originalmente, los berserkers formaron hermandades de guerreros profesionales que viajaban y servían con diferentes líderes, distinguiéndose por tener a los osos y lobos como animales totémicos y vestir sus pieles, creyendo estar dotados de su espíritu. En las sagas, la guardia del rey o jefe solía estar formada por 12 berserkers, constituyendo una tropa de élite. En batallas navales, se situaban en la proa para dirigir el ataque. Eran considerados un enemigo formidable, tan embriagados por el deseo de luchar que mordían sus escudos, atacaban rocas y árboles, e incluso se mataban entre ellos mientras esperaban el inicio del combate. El título de berserker se transmitía a veces de padre a hijo, y se conocen casos de familias enteras de berserkers.

La noción de "berserk" se aplica también a otros contextos. La idea de "volverse loco" podía aplicarse a algo más que a los miembros de una hermandad guerrera. El término se usa también para guerreros que no llevaban un uniforme distintivo de pieles de animales. En el campo de batalla, el berserker ulfhednar a menudo entraba en la refriega desnudo, aullando, rugiendo y corriendo con valor divino o demoníaco. "Los hombres de Odín (berserkers y ulfhednar) entraron en la batalla sin armadura y estaban tan locos como los perros o los lobos y tan fuertes como los osos o los toros. Mordían sus escudos y mataban a los hombres, mientras que a ellos mismos no les hacía daño ni el fuego ni el hierro."

El acto de morder o desechar sus escudos simboliza que su identidad última ya no es su personalidad social, sino su "unidad con el mundo animal", lograda a través de la "auto deshumanización". El escudo y las armas de un guerrero vikingo eran emblemas de su personalidad y estatus social. En el sistema politeísta nórdico, los berserkers y ulfhednar eran ejemplos de Odín, fuente de inspiración poética, perspicacia filosófica y frenesí de batalla. La furia berserker, llamada "berserkergang", se manifestaba no solo en el fragor de la batalla, sino también durante trabajos arduos, donde los hombres realizaban hazañas imposibles para el poder humano. Se dice que este trance comenzaba con escalofríos y castañeteo de dientes, seguido de hinchazón y cambio de color en la cara.

Guerreros vikingos en combate

Howard Fabing, en el American Journal of Psychiatry, sugiere que los berserkers pudieron haber consumido Amanita muscaria, una seta psicodélica. También es posible que bebieran grandes cantidades de alcohol. Los berserkers eran temidos en batalla por su supuesta invulnerabilidad al fuego, espadas y otras armas de hierro. La negativa a retroceder ante el fuego y el hierro es un tema recurrente en la mitología berserker. En 1784, el sacerdote Ödmann teorizó que el "volverse loco" era resultado del consumo de Amanita muscaria, una explicación que ha ganado popularidad. También se ha sugerido la intoxicación por el hongo Claviceps purpurea, precursor del LSD. La explicación más probable de la "locura" proviene de la psiquiatría: grupos de guerreros, mediante rituales previos a la batalla, entraban en un trance hipnótico autoinducido, perdiendo el control consciente de sus acciones. En este estado disociativo, parecían distantes, con poca conciencia de su entorno, menor percepción del dolor y mayor fuerza muscular. El objetivo del berserker era asumir la identidad y características de un oso o lobo, no solo por imitación, sino a través de drogas, alcohol y rituales.

En el cuento islandés "La Saga de Egil", se describe a hombres duros con un toque de extrañeza. Muchos comportamientos atribuidos a los vikingos, como la imagen clásica de violadores y asaltantes, podrían derivar de las descripciones del comportamiento del berserker, incluyendo violaciones y desenfreno sexual. El héroe mitológico irlandés Cuchulainn mostraba un frenesí bélico similar al del berserker vikingo.

Además de la invulnerabilidad al "fuego y al hierro", se decía que el berserker poseía poderes sobrenaturales para debilitar a sus oponentes mediante trucos y hechizos, como embotar espadas y lanzas. Este estado de automatismo psicomotor podría asemejarse a la "responsabilidad disminuida" en psiquiatría forense, seguido de catarsis emocional, fatiga y agotamiento. El orden social y la religión de los antiguos nórdicos acomodaban este tipo de comportamiento, que desapareció con la introducción del cristianismo.

Ilustración de un berserker

El Berserker Predator: Cazador Intergaláctico

El Berserker Predator, también conocido como Mr. Black o Berserker, fue un Yautja de la subespecie Super Predator que lideraba un clan de Mala Sangre. Operaban en el Game Preserve Planet, un planeta que utilizaban como terreno de caza para diversas especies alienígenas de distintos confines del espacio. Este Yautja organizaba y dirigía cacerías en las que se capturaba y mataba a múltiples presas peligrosas.

Berserker se convirtió en el líder de su propio clan de cazadores, formado por él mismo, Tracker Predator y Falconer Predator. El clan se estableció en el Game Preserve Planet, un coto de caza alienígena donde arrojaban y cazaban presas de todo tipo, incluidos Yautja honorables, principalmente del Jungle Hunter Clan, con el que Berserker mantenía una fuerte enemistad.

En 2010, Berserker y sus compañeros capturaron a un grupo de Navy SEALs de Estados Unidos en Afganistán, arrojándolos al Game Preserve Planet. El grupo fue asesinado brutalmente, quedando Drake como único superviviente, quien posteriormente se encontró con Noland. Drake, buscando venganza, capturó a un Yautja para usarlo de cebo. Sin embargo, las tres criaturas golpearon y mataron a la criatura capturada. Berserker desactivó su camuflaje y mató a Drake de un disparo de su Plasmacaster.

Dos semanas después de la muerte de Drake, el trío de Super Predators inició una nueva cacería. Arrojaron a 9 humanos peligrosos en diferentes áreas del planeta. Berserker, Falconer y Tracker comenzaron a estudiar a sus presas, jugando con su cordura. Cuchillo fue el primero en morir y ser utilizado como cebo. Royce y el resto del grupo llegaron al campamento de caza, encontrando cráneos, cuerpos ensangrentados y al Crucified Predator colgado en un tótem. Mientras Royce buscaba una mejor posición de ataque, Mombasa fue atravesado por múltiples lanzas, seguido de un ataque de Berserker y sus hermanos de clan. Berserker disparó su Plasmacaster contra Royce y los demás, destruyendo la Minigun M134 de Nikolai.

Los humanos, al abandonar el lugar, cayeron por una cascada, siendo observados por el Predator Falcon. Regresaron al campamento de caza, donde Falconer, Tracker y Berserker desactivaron sus camuflajes, emocionados por comenzar la cacería. Tras el encuentro del grupo humano con Roland Noland, escaparon mientras Nikolai hacía volar el escondite junto con el Tracker Predator, matándolo. Al salir del escondite, Stans celebró la muerte de Tracker, pero Berserker le disparó por la espalda, derribándolo. Luego, apuntó a Royce con su mira láser, pero Stans se levantó y acuchilló a Berserker en el pecho, dándole tiempo a Royce, Isabelle, Edwin y Hanzo para escapar. Berserker logró arrancar a Stans el cráneo y la columna vertebral, emitiendo una llamada de alerta con su biocasco, encargando a Falconer la misión de seguir al grupo de humanos que logró escapar.

Al llegar a un pastizal, Hanzo se enfrentó a Falconer, mientras los otros tres humanos salían del área. Royce decidió regresar al campamento de caza en busca de respuestas sobre una nave alienígena. Isabelle prefirió ayudar a Edwin, pero ambos terminaron atrapados en una trampa de red. Berserker llegó al lugar, arrastrando la red de regreso al campamento. Se sorprendió al ver al Crucified Predator liberado, lo que enfureció al último de los Super Predators. Corrió hacia el honorable Yautja y lucharon ferozmente. Berserker logró dominar al Crucified Predator, quitándole el biocasco con un cabezazo y causándole una gran herida. Tomó al Crucified por el cuello y, antes de decapitarlo, se quitó su propio biocasco, revelando su horrible rostro ante el caído Yautja.

Berserker centró su atención en Royce, corriendo hacia la nave que el Crucified había programado para viajar a la Tierra. Berserker no pudo llegar a tiempo y observó cómo la nave se alejaba, activando la bomba remota desde su guante, destruyendo la nave. Mientras tanto, Edwin paralizó a Isabelle con una toxina, revelando su naturaleza psicópata. Royce apareció, salvó a Isabelle y usó a Edwin como cebo para el último de los Super Predators.

Berserker regresó silenciosamente al campamento, buscando rastros de vida hasta que encontró a Edwin en el suelo. Lo apuñaló en la espalda con su cimitarra para comprobar si aún estaba vivo. Al ver que sí, Berserker puso a Edwin boca arriba, observando demasiado tarde que estaba repleto de granadas. Las explosiones arrojaron a Berserker unos metros atrás, pero a pesar de ello, seguía vivo, aunque le costó levantarse. Al hacerlo, Royce apareció frente suyo, retándolo. Berserker corrió contra él, pero Royce, más rápido e inteligente, encendió un círculo de pólvora, arruinando la visión térmica del Depredador. Furioso al sentirse dominado, Berserker rugió ferozmente, pero Royce continuó golpeándolo en la cabeza con un hacha. A pesar de que la visión térmica no era útil, Berserker logró detectar los latidos del corazón de Royce con su biocasco.

Berserker Predator

LOS VIKINGOS BERSERKER - MARAVILLAS SINIESTRAS

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