Auguria Comic: Un Viaje a Través de la Historia y la Fantasía

La editorial Other Selves, conocida por sus juegos de calidad y sus escritos, presenta "Mascaras del Imperio", una obra que, a pesar de no centrarse en el género de capa y espada, atrae por su concepto. En contraste con la oscuridad de "El hombre abstracto", esta propuesta se sumerge en una temática más luminosa, rindiendo homenaje a los cómics clásicos de la infancia, donde héroes valientes se enfrentaban al mal.

Portada del cómic Mascaras del Imperio

El formato del juego es peculiar, emulando a los recopilatorios de cómics, con 144 páginas, portada a color y el interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla y la tipografía de tamaño medio-pequeño facilita la lectura. Las ilustraciones evocan el estilo de cómics de antaño como "El guerrero del antifaz" o "El Capitán Trueno", presentando fragmentos de historias o ilustraciones con breves descripciones, reminiscentes de los libros ilustrados que guardan tesoros personales.

El libro inicia con un prólogo de Antonio Polo, quien comparte su fascinación por el Siglo de Oro. La obra se divide en cuatro "cuadernillos": el primero introduce el sistema ATIZA y la creación de personajes; el segundo describe la ambientación, una ucronía del Siglo de Oro con elementos sobrenaturales; el tercero se dirige al "Valido" (master), profundizando en los secretos del juego; y el cuarto presenta una aventura inicial.

El Sistema ATIZA y la Creación de Personajes

El primer cuadernillo resume la ambientación: un Imperio Español en expansión, asediado por enemigos, con rutas marítimas plagadas de monstruos y piratas, el Imperio Turco en el Mediterráneo y Portugal empleando magia oscura. La conjura de nobles y la influencia de los Válidos añaden intriga política. El sistema de creación de personajes se basa en responder preguntas clave sobre su identidad y motivaciones para unirse a una orden. Se distribuyen 12 puntos entre cuatro atributos (con un mínimo de 1 y un máximo de 6), y se eligen pericias, habilidades ligadas a atributos específicos.

Es importante destacar que los personajes no tienen niveles ni ganan puntos de experiencia por misión. Se introduce una regla opcional para recompensas mecánicas: cada aventura completada puede otorgar una ventaja especial al grupo (+1 a ciertas acciones) o recompensas individuales por acciones destacadas.

Ilustración de personajes de cómic de capa y espada

El Sistema de Juego

El sistema de juego es directo. Para acciones inciertas, se realiza una prueba lanzando 1d6 más el atributo indicado y, si se posee la pericia adecuada, se suma un +2. Los modificadores externos varían de -3 a +3. La dificultad oscila entre 5 (rutinaria) y 13 (heroica) para acciones pasivas, o mediante tirada enfrentada contra un rival activo. Los críticos se obtienen con un 6 en el dado, permitiendo tiradas adicionales. Los "puntos de fortuna" se recuperan al sufrir una pifia.

Combate y Recuperación

El combate se desarrolla por turnos, con el orden determinado por sentido común o una tirada de iniciativa. En cada turno, solo se puede realizar una acción principal (atacar o defender). El ataque se resuelve comparando el atributo + pericia contra la defensa del enemigo. El daño se calcula restando la armadura del defensor. Al llegar a 1 punto de vida, las tiradas se realizan con dos dados, eligiendo el peor. Llegar a 0 puntos resulta en inconsciencia o muerte, a discreción del Valido, reflejando la naturaleza milagrosa de la supervivencia de los héroes en el género.

La recuperación de vida es por regeneración diaria, igual al atributo más alto del personaje tras un descanso completo, o la mitad si es solo por la noche. La atención médica otorga un +2 a la curación. El libro detalla armas (pericia, daño, alcance, precio) y armaduras/escudos (protección, impedimenta), además de equipo diverso de la época.

Ambientación: La Ucronía del Siglo de Oro

El segundo cuadernillo explora la ambientación, una ucronía del Siglo de Oro español. El papel de la mujer es más activo que históricamente, y el reinado de Felipe III se caracteriza por la influencia de los Válidos y la explotación del pueblo llano. La ciencia avanza junto a estructuras como la Inquisición, que aquí persigue lo sobrenatural. Se describen los territorios rivales del Imperio, sus reyes y planes, destacando que no todos los adversarios son fáciles de vencer.

Mapa del Imperio Español en el Siglo de Oro

El Rol del Valido y las Organizaciones Secretas

El tercer cuadernillo está destinado al Valido (master) y ofrece consejos para la creación de aventuras y campañas, sugiriendo mezclas de géneros para evitar la monotonía. Se presentan organizaciones secretas, tanto sobrenaturales (enemigas de la Orden de los Encubiertos, como vampiros o criaturas de los mitos) como más mundanas, con sus propios planes. También se describen lugares de interés y un bestiario con esbirros, lugartenientes y villanos, así como criaturas sobrenaturales clásicas y adaptadas a la ambientación.

Aventura Inicial: "El Corpus Christi"

El último cuadernillo presenta la aventura inicial, "El Corpus Christi", que desestabiliza la ambientación. Los personajes se enfrentarán a villanos en el Madrid de los Austrias durante la celebración, con eventos que se desarrollan según las cartas de Sor Expósita. Aunque el final está predeterminado, el desarrollo de los sucesos puede variar según las acciones de los jugadores.

La obra destaca por su enfoque en los cómics de antaño, un sistema de juego sencillo pero funcional, y los puntos de fortuna que permiten a los héroes sobresalir. La ausencia de progresión del personaje puede ser un punto de choque para algunos jugadores. La ambientación, aunque rica, se siente algo escasa en detalles, dejando con ganas de más.

Reseña: La Espada Salvaje De Conan

"Dragones de la Frontera": Un Western Español en la Nueva España

El texto también introduce "Dragones de la frontera", un álbum que reúne dos historias ambientadas en la Nueva España de 1779. Esta obra reivindica las historias fronterizas, situándolas siglos antes de los "westerns" anglosajones. Los "dragones de cuera", jinetes del siglo XVIII que combinan caballos, armas de fuego y adargas, son el foco principal.

El guion mezcla historia y ficción de manera excelente, mostrando la riqueza de un mundo desaparecido y los problemas reales de la vida en esa época. Los personajes son atractivos y complejos, huyendo del maniqueísmo. El dibujo es brillante, preciso en la indumentaria y equipo de la época, con paisajes detallados y escenas de acción dinámicas. El uso del color es excepcional, creando atmósferas vívidas.

"The Other History of the DC Universe": Una Mirada Crítica al Universo DC

Se menciona "The Other History of the DC Universe", un libro ilustrado que analiza la historia reciente del Universo DC a través de cinco personajes: Relámpago Negro, Bumblebee, Katana, Renne Montoya y Trueno. John Ridley utiliza estas historias como hilo conductor para explorar temas sociopolíticos y culturales, insertando elementos de historia real en la narrativa ficticia.

La obra, que se mueve entre lo literario y lo artístico, presenta una prosa sencilla y directa, diseccionando la vida de los protagonistas y exponiendo temas como el racismo, el amor o la justicia desde diversas perspectivas. El cómic critica abiertamente tanto la historia de Estados Unidos como a la propia DC, dando visibilidad a personajes marginados que han enfrentado problemas raciales y de orientación sexual.

Las ilustraciones de Giuseppe Camuncoli y Andrea Cucchi complementan el texto, sintetizando las ideas centrales en imágenes impactantes. El resultado es una obra compleja, profunda y cruda, que invita a la reflexión sobre la condición humana y que se considera indispensable para aficionados al cómic.

"El Escorpión": Aventura de Capa y Espada y Conspiraciones

Se reseña "El Escorpión", una serie de Enrico Marini y Stephen Desberg inspirada en las aventuras de capa y espada. La trama gira en torno a la idea de un grupo reducido de familias controlando el destino de la humanidad desde tiempos inmemoriales. Armando Catalano, un espadachín con un pasado traumático, es el protagonista.

La serie cierra tramas principales en "El mal augurio", pero deja cabos sueltos para futuras entregas. Se recomienda releer la serie desde el principio para disfrutar plenamente de esta obra, considerada una de las mejores del cómic europeo.

"Niourk": Ciencia Ficción Post-Apocalíptica y Reflexión Ecológica

"Niourk", adaptación de la novela de Stefan Wul por Olivier Vatine, presenta un futuro devastado por la acción humana. La humanidad, reducida a tribus prehistóricas, convive con animales salvajes y criaturas mutantes. El protagonista, un "niño negro" rechazado por su tribu, emprende un viaje iniciático que lo llevará a descubrir el mundo y el pasado de la humanidad.

La obra combina épica y aventura con la exploración de sentimientos humanos como el miedo y la valentía. Lanza una moraleja sobre los estragos de la humanidad en el planeta. La segunda parte del relato introduce giros de ciencia ficción clásica que pueden contrastar con la primera parte más natural y salvaje. El dibujo es detallado, con paisajes impresionantes y un uso meticuloso del color.

"Los Carruajes de Bradherley": Violencia Emocional y Cruda Realidad

"Los Carruajes de Bradherley", un manga de Hiroaki Samura, narra ocho historias autoconclusivas ambientadas en Europa a principios del siglo XX. La trama principal gira en torno a lo que les sucede a las chicas elegidas para formar parte de la compañía de ópera de Nicola A. Bradherley.

La obra se caracteriza por niveles de violencia y atrocidad desorbitados, especialmente en la parte emocional, donde la inocencia y la felicidad son brutalmente machacadas. A pesar de su crudeza, es una obra sólida y de calidad, recomendada para quienes disfrutan de sensaciones potentes. El dibujo de Samura es una delicia visual, con un estilo personal y emotivo.

"Auguria": Una Profecía Felina y Sombras Acechantes

Finalmente, "Auguria", de Peter Nuyten, presenta una historia ambientada en el mundo de los gatos. La enigmática profecía del Clan Estelar señala a tres miembros del Clan del Trueno, quienes deben trabajar juntos para desentrañar su significado. Sombras oscuras acechan al clan, y un siniestro visitante aparece en los sueños de un gato, amenazando el equilibrio entre los clanes.

Erin Hunter, el nombre de un grupo de escritoras apasionadas por los gatos, firma esta obra que combina el respeto por la naturaleza con explicaciones del comportamiento animal basadas en la mitología y la astrología.

Ilustración de gatos guerreros

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