Perspectiva y Angulaciones en el Cómic: Un Lenguaje Visual para Contar Historias

Tanto en el cómic como en el cine, los ángulos de cámara cumplen funciones similares, pero el cómic tiene la particularidad de tener que transmitir más información en una sola imagen. Mientras que en el cine las escenas están en constante movimiento, el cómic necesita condensar ese dinamismo en viñetas estáticas. Los planos y los enfoques que usamos en los cómics vienen de los lenguajes audiovisuales como el cine o la TV, cada plano cumple una función en particular en la narración visual del cómic. Los planos nos ayudan a que el lector se involucre más en la historia. Que el lector comprenda las expresiones de los personajes, el entorno donde se mueven o las acciones que realizan. Al darle una variedad de planos, la página de cómic se volverá más interesante de ver, esto no significa que cada página debe contener todos los planos, cada página es única y particular, y requerirá que usemos en ella un número distinto de planos.

Tipos de Planos Según el Tamaño del Encuadre

Existen tres grupos de tipos de plano según el tamaño. A grandes rasgos, podemos hablar de planos generales (planos abiertos o descriptivos), planos medios (narrativos o intermedios) y primeros planos (planos cortos o expresivos). Dentro de cada uno de estos grupos, hay 3 tamaños diferentes, para concretar aún más la porción de figura humana que marcará el límite o límites del encuadre.

Planos Generales (Descriptivos o Abiertos)

  • Plano general extremo (PGE) (o Gran Plano General): Se utiliza para mostrar en qué lugar y época transcurre la historia. Es un plano con una gran abertura en donde el protagonista es el escenario y no las figuras que pudieran aparecer en esa viñeta.
  • Plano General (PG): En este plano se visualiza completo el personaje, así como una gran parte de su entorno.
  • Plano Entero (PE) (O Cuerpo Entero): En este plano, la figura se muestra de pies a cabeza. El entorno pierde importancia y ya no compite con la figura.

Los planos descriptivos o abiertos son planos amplios, y nos muestran el entorno donde se desarrolla la acción. Se suelen utilizar para comenzar o finalizar las escenas, y ubican al personaje en un entorno. Este tipo de plano también es llamado Plano Panorámico, aunque sea estático. Suele ser descriptivo, y adquiere un valor dramático cuando situamos la figura humana frente a un gran paisaje, tanto si es rural como urbano. Por ejemplo, la soledad o fragilidad de una persona que atraviesa un desierto. Pero siempre hay excepciones. También se puede hacer un gran plano general con un teleobjetivo, y comprimir la distancia real entre objetos. Si fuera un plano un poco más cerrado, podríamos hablar de Plano General Corto (PGC). En alguna zona de Latinoamérica se le llama Plano Figura.

Ejemplo de plano general en un cómic

Planos Medios (Narrativos o Intermedios)

  • Plano Americano (PA): Nació con las películas western, en las clásicas escenas de duelo. Hoy ya es un estándar en cine. Muestra al personaje hasta la mitad de los muslos (aproximadamente), por lo que podemos ver las manos y la expresión corporal de los personajes. Es ideal para escenas de diálogo. También llamado Plano ¾ (Plano Tres Cuartos) o Plano Medio Largo (PML), se llama comúnmente plano americano porque proviene del género Western.
  • Plano Medio (PM): Muestra nuestro personaje desde la cintura o el pecho (más o menos) hacia arriba. En estos planos el enfoque es directamente el personaje. Ya podemos mostrarle al lector emociones o expresiones del rostro sin dejar de lado las expresiones corporales. El plano medio tiene la distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos, como es el caso de las entrevistas.
  • Plano Medio Corto (PMC): Capta el cuerpo desde la cabeza hasta justo debajo del pecho. Este plano nos permite aislar una sola figura dentro de un recuadro. También hay quien lo llama plano busto primer plano mayor.

Los planos intermedios o narrativos muestran las acciones que desarrollan los personajes. En estos tamaños de plano intermedios ya podemos ver lo que esa persona hace con su cuerpo.

Primeros Planos (Cortos o Expresivos)

  • Primer Plano (PP): Va de los hombros a la cabeza (aproximadamente), el rostro ocupa la mayor parte de la viñeta. Este plano permite mostrar detalladamente las emociones y expresiones faciales de los personajes. En estos tipos de planos cinematográficos vemos la expresión de los personajes: sus emociones y sentimientos. Se utilizan mucho en cine y televisión, ya que nos muestran de cerca la comunicación verbal y no verbal de esa persona.
  • Primerísimo Primer Plano (PPP): Un plano más cerrado que el PP, donde mostramos exclusivamente el rostro del personaje. Es una imagen muy expresiva que enfatiza aún más que el primer plano. En inglés se llama extreme close up shot.
  • Plano Detalle (PD): Un plano muy cerrado y cercano sobre un elemento del personaje, un ojo, la boca, etc., o cualquier otro elemento de la viñeta. Es decir, destaca algún detalle que de otra forma pasaría desapercibido. El plano detalle o plano de detalle muestra en su máxima expresión un objeto o una parte concreta de una persona, un objeto o cualquier ser vivo.

Tipos de Planos Según el Ángulo de la Cámara

Además de todos estos tipos de plano que hemos visto, en España muchas veces se enseñan los llamados «tipos de planos cinematográficos según el ángulo». Porque realmente los ángulos de cámara no son tipos de plano, son ángulos de cámara. Sin embargo, no se puede negar que es más fácil llamarlos directamente ángulos de cámara, y decir ángulo cenital o ángulo picado, en lugar de plano cenital o plano picado. Y a la hora de describir un plano, podemos fusionarlo con los tamaños, y decir Plano Medio Corto Picado, o Plano Medio Contrapicado.

Ángulos Superiores (Picado, Cenital)

  • Picado (Vista de Pájaro): Visto desde arriba de la línea del horizonte, aproximadamente a 45º. Si lo usamos sobre un solo personaje, podemos dar la sensación de inferioridad o miedo. En el ángulo picado, la cámara se sitúa por encima del personaje o la escena, mirando hacia abajo. Este tipo de ángulo suele emplearse para hacer que el personaje o el objeto parezca más pequeño, generando una sensación de inferioridad o vulnerabilidad. Se usa frecuentemente para mostrar personajes que se encuentran en una posición de desventaja o para enfatizar su pequeñez frente al entorno.
  • Cenital (o Zenital): Una vista aérea de 90º. Ayuda a mostrar muchos elementos de una viñeta sin que el lector se pierda nada importante. El ángulo cenital es un caso más extremo del picado, en el cual la cámara se coloca directamente por encima de la escena, en un ángulo de 90 grados. Este ángulo se utiliza para dar una vista aérea y general, lo que es ideal para situar a los personajes en su entorno. Es común verlo en escenas de acción o para establecer una localización amplia. El cenit se usa poco, pero sirve cuando quieres tomar a alguien tirado en el suelo o cuando quieres denotar una unión con alguien en el infinito.
Diagrama de ángulo picado y cenital

Ángulos Inferiores (Contrapicado, Nadir)

  • Contrapicado (Vista de Gusano): Visto desde abajo de la línea del horizonte, aproximadamente a 45º. Usado sobre un solo personaje realza su carácter heroico y de superioridad. También ayuda a dar sensación de altura. Se enfoca desde una altura inferior a la de los ojos (desde abajo). Hace sentir al observador que es inferior a lo que se observa. En este ejemplo de arriba. Un personaje nuevo aparece y como presuntamente es más fuerte, sus observadores lo ven "desde abajo".
  • Nadir: Plano nadir (izquierda). Se enfoca desde abajo con ángulo agresivo. Por último, el ángulo nadir es el opuesto al cenital, con la cámara colocada directamente debajo del personaje, apuntando hacia arriba. Este ángulo es menos común en el cómic, pero puede ser utilizado para representar situaciones en las que el personaje mira al cielo o para crear una perspectiva única que resalte un momento introspectivo o dramático. El nadir lo he visto usarse como una especie de contra picado aun mas agudo, pero dando otra carga psicológica.

Otros Ángulos y Puntos de Vista

  • Ángulo a la Altura de los Ojos (Normal): La cámara se coloca a la altura de los ojos del personaje, mirando directamente hacia adelante. Se enfoca desde una altura media, similar a la altura de los ojos de un observador del tamaño de lo que se muestra. Sirve para evitar producir cualquiera de los efectos de los ángulos de visión. Todos los planos mostrados en la sección anterior (la de distancia) son frontales. Si no quieres que tu lector se vuelva loco, una buena parte de los planos deberían tener esta angulación. Esta tipo de plano, unido al llamado plano normal (a la altura de los ojos) es también la posición de cámara habitual en muchos canales de Youtube.
  • Ángulo Holandés (o Aberrante): La cámara se inclina lateralmente, de modo que el horizonte ya no es paralelo al fondo del encuadre, sino diagonal. El encuadre se muestra inclinado. Produce inestabilidad, dinamismo, desequilibrio. No confundir esto con las viñetas oblicuas. Una viñeta oblicua "tuerce" el borde la viñeta, mientras que un plano holandés tuerce el eje del dibujo dentro de la viñeta. El ángulo holandés sirve para mostrar un estado psicológico confundido o desencajado. Podemos combinar todos estos ángulos, con las distancias como también con las alturas y además podemos inclinar un poco la cámara para girar la línea de horizonte (Se llama ángulo holandés).
  • Plano Subjetivo: Se llama plano subjetivo al plano que pretende mostrar lo que ve un personaje con sus ojos.
  • Plano Semisubjetivo: El plano semisubjetivo es en el que vemos la espalda de un personaje y lo que ve también. Nos da una cara muy íntima del personaje, que queda completamente vulnerable al observador. Si el personaje está en un estado de debilidad nos da la sensación de que puede ser atacado o vulnerado en cualquier momento. Muy usado en el manga.
  • Plano Dorsal o Ángulo Dorsal: Al no verle la cara a la persona, genera inquietud y misterio, y dispara la imaginación del espectador. Se me viene a la cabeza el personaje de Dos Caras de El caballero oscuro. Aunque también se puede utilizar para tener a dos personas enfrentadas en el encuadre. En inglés es lo que llaman Three Quarter View (vista de tres cuartos).
  • Plano Esconzo: Dicho de forma sencilla: es un plano torcido a propósito para generar inquietud. Generalmente se suelen grabar vídeos o hacer estas fotos con drones con cámara, o con avionetas o helicópteros.
Ejemplo de plano holandés en cómic

La Perspectiva como Herramienta Narrativa

La perspectiva en el cómic tiene otra función tradicional en un dibujante de cómics: la de representar el tiempo. Los puntos de vista insólitos, como las violentas angulaciones en picado o en contrapicado, permiten ofrecer a veces representaciones distorsionadas del espacio óptico y perspectivas violentamente exageradas, como las que permiten los objetivos de gran angular en fotografía y cine. Esta técnica de representación fue descubierta por algunos pintores del Renacimiento y si Leonardo Da Vinci experimentó con las perspectivas curvilíneas (que se formalizarían en la pintura anamórfica y conducirían al actual objetivo ojo de pez), Mantegna pintó por su parte en 1480 un Cristo muerto tumbado, en un acentuado escorzo, que suscitaría numerosos comentarios por su atrevimiento plástico. Los comics, nacidos en la era de la ubicuidad obtenida por la aviación, no dependieron como la fotografía o el cine de un engorroso utillaje reproductor, que obligaría a sus operadores a difíciles acrobacias para conseguir sus perspectivas insólitas. El dibujante podía obtener los más audaces puntos de vista recurriendo únicamente a su imaginación.

¿Cómo utilizar los ángulos de cámara para potenciar tu narrativa visual en el cómic?

La perspectiva llamada renacentista es una adquisición de los pintores y arquitectos de principios del siglo XV. Permite una figuración del mundo muy similar a la que tiene el ojo inmóvil que contempla una escena. El aspecto de la representación en cómics que presento en este post hubiera podido aparecer con todo derecho solo en la categoría dedicada a la ilustración.

Ilustración mostrando diferentes puntos de fuga en perspectiva

¿Cómo utilizar los ángulos de cámara para potenciar tu narrativa visual en el cómic?

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