En Sekiro: Shadows Die Twice, dominar el arte del combate es crucial para superar los numerosos desafíos que te esperan. Desbloquear y utilizar eficazmente todas las habilidades disponibles, incluyendo las secretas, te permitirá estar a la altura de los increíbles retos que el juego tiene preparados para ti. Este viaje te llevará a través de un sistema de progresión profundo, donde cada habilidad aprendida te acerca un paso más a la victoria contra jefes formidables.
Desbloqueo y tipos de habilidades
Una vez hayas conseguido al menos un punto de habilidad (que aparecen en la esquina superior derecha de la pantalla), puedes regresar al Templo Desolado y hablar con el Escultor. Él te entregará el objeto "Enseñanza esotérica del shinobi", abriendo así el camino a nuevas técnicas. Existen diferentes tipos de habilidades, cada una con su propio árbol de progresión y requisitos.
Artes de Combate
Las Artes de Combate son habilidades especiales que se asignan a la combinación de botones L1+R1 y se equipan como si fueran un objeto más. Son cruciales para el enfrentamiento directo contra enemigos y jefes.
- Tajo de remolino (1 PH): Una habilidad sorprendentemente útil, no solo contra múltiples enemigos, sino también para realizar un potente ataque frontal contra un oponente con guardia alta.
- Pasaje flotante: Se adquiere comprándola por 5 Escamas doradas al vendedor de la Hacienda Hirata.
- Acelerón sombrío (6 PH): Requiere Artes de combate aéreas y Ojos de shinobi. Es una estocada que cubre una gran distancia en línea recta, empala al enemigo y salta. El salto consume emblemas.
- Destello del dragón: Se consigue al derrotar al auténtico jefe final del juego. Lanza ondas de vacío.
- Una mente: Se consigue al ver el final Shura.

Artes Marciales
Estas artes aumentan tus capacidades de defensa y evasión, permitiéndote reaccionar de forma más efectiva a los ataques enemigos.
- Contraataque Mikiri (2 PH): Se usa pulsando el botón Círculo en lugar de L1 para desviar una embestida.
- Carrera y deslizamiento (1 PH): Requiere Contraataque Mikiri. Permite agacharse mientras corres, útil para moverse sigilosamente entre la hierba alta.
- Desvío aéreo (1 PH): Requiere Tajo de remolino. Permite bloquear ataques en el aire.
- Artes de combate aéreas (3 PH): Requiere Karma de shinobi: cuerpo y Desvío aéreo. Permite usar artes de combate en el aire.
- Salto shinobi (2 PH): Requiere Disimular presencia. Con un enemigo con la postura rota, salta sobre él y podrás apuñalarlo por la espalda.
Habilidades Pasivas
Las habilidades pasivas están siempre en efecto, ofreciendo mejoras constantes a tus atributos y capacidades.
- Karma de shinobi: cuerpo (2 PH): Requiere Tajo de remolino. Aumenta la cantidad máxima de Emblemas Espirituales que puedes llevar.
- Disimular presencia (2 PH): Requiere Contraataque Mikiri. Te hace menos visible a los enemigos que aún no están en alerta.
- Aliento de vida: luz (5 PH): Requiere Karma de shinobi: cuerpo. Recuperas vida con cada Golpe Mortal que realizas.
- Karma de shinobi: mente (3 PH): Requiere Karma de shinobi: cuerpo. Aumenta la cantidad máxima de Emblemas Espirituales que puedes llevar.
- Disimular sonido (3 PH): Requiere Disimular presencia. Te hace más sigiloso al moverte agachado.
- Medicina shinobi de rango 1: Aumenta el efecto de los objetos de recuperación. Recuperas Postura con cada golpe mortal.
- Aliento de vida: sombra: Se consigue al eliminar a O'Rin del agua. Recuperas más vida con los golpes mortales.
- Técnica de respiración Mibu: Se consigue al derrotar a la Monja corrupta. Permite bucear.
- Medicina shinobi de rango 3: Se obtiene al derrotar al Ogro encadenado en el castillo.
- Karma de bestia: Se consigue al eliminar al toro del Palacio del Manantial.
Artes de Combate Avanzadas (con Prostéticos)
Para conseguir estas habilidades, primero debes obtener el objeto "Enseñanzas esotéricas de prótesis".
- Ichimonji (2 PH): Un potente tajo vertical, diseñado para dañar especialmente la postura enemiga.
- Ichimonji doble (3 PH): Requiere Carpa ascendente y Carpa descendente.
- Caída sombría (6 PH): Evolución de Acelerón sombrío combinado con Monje alto. Embestida contra el enemigo seguida de una patada y una caída con corte.
- Pasaje de remolino de nubes (9 PH): Evolución de Acelerón sombrío combinado con Tajo Ashina. Cada ataque va rodeado de una nube de cuchilladas de aire.
- Desenfundado mortal potente (5 PH): Evolución del Tajo Ashina combinado con Fuerza Viva.
- Tajo nictibio (1 PH): Requiere Ataque con arpeo. Un ataque en salto hacia adelante.
- Corte perseguidor (1 PH): Al lanzar un proyectil o después de golpear con la lanza, pulsa R1 para lanzarte en un ataque frontal contra el objetivo.
- Ataque con arpeo (1 PH): Permite atacar (R1) mientras te impulsas con el Arpeo, para hacer ataques al tocar tierra o al engancharte a ciertos enemigos.
- Colmillo y espada (2 PH): Requiere Corte perseguidor. Permite golpear al mismo tiempo con la herramienta (hacha, lanza o cuervo) y con la espada.
- Herramientas de prótesis aérea (3 PH): Requiere Corte perseguidor. Permite usar herramientas en el aire.
- Fuerza proyectada (1 PH): Requiere Herramienta de prótesis aérea y Colmillo y espada. Al usar un arma, pulsa R1 para lanzar un ataque a distancia frontal.
- Fuerza viva (4 PH): Requiere Fuerza proyectada y Tajo nictibio. Hace arder tu espada durante unos segundos, pudiendo infligir daño de fuego a los enemigos.

Artes del Senpo
Este árbol de habilidades se desbloquea consiguiendo las Enseñanzas esotéricas del Senpo.
- Golpes de rezo (2 PH): Un combo que permite acercarse rápidamente al enemigo con un codazo y un puñetazo.
Ninjutsu
Conseguirás las habilidades de Ninjutsu al derrotar a determinados jefes.
- Ninjutsu de humo sangriento: Se consigue al derrotar a Genichiro. Cuesta 6 emblemas activarla; al matar a un enemigo sigilosamente, crea una nube de humo para ocultarte.
- Ninjutsu de titiritero: Se consigue al derrotar a los Monos del biombo. Al ejecutar a un enemigo sigilosamente, puedes hacer que se ponga de tu parte temporalmente.
- Ninjutsu de la concesión: Se consigue al derrotar a los Simios guardianes.
Estrategias contra jefes notables
Sekiro presenta una gran cantidad de jefes finales a los que tendrás que derrotar para avanzar. Al acabar con cada uno de ellos, consigues un Recuerdo que te permite mejorar tu ataque. Los minijefes, como generales y enemigos especiales, suelen contar con dos esferas de Golpe Mortal y, al ser eliminados, dejan una Cuenta de Oración y, a veces, habilidades pasivas especiales.
Gyobu, el Demonio de la Lanza
Gyobu es el jefe final de la zona Alrededores de Ashina. Protege las puertas del castillo. En este combate, tienes dos enemigos: el jefe y la cámara. Ten mucha paciencia y no te apresures a atacar. La herramienta Barrenos puede espantar al caballo, haciendo que se encabrite y permitiéndote dar un par de golpes. Si consigues un bloqueo perfecto de sus cargas, podrás golpear un par de veces. Utiliza el Arpeo solo cuando esté muy lejos y usando la lanza para pivotar sobre el caballo. Ten cuidado con su ataque de carga con la lanza, que puede ser letal, y su ataque de barrido.

Dama Mariposa
El combate contra la Dama Mariposa se divide en dos fases. Durante la primera, aprende sus patrones de ataque. Si aparece el kanji cuando está en tierra, SIEMPRE será un ataque de barrido, así que salta sobre ella. Si el kanji aparece cuando está en el aire, aléjate; es un ataque de agarre en salto. La clave es mantener la guardia alta y esperar a su ataque en salto para encadenar golpes y parrys. En la segunda fase, reaparece y crea ilusiones; puedes usar una Semilla del Despertar para eliminarlas o matarlas una a una. Estas ilusiones se convertirán en proyectiles de luz si no las eliminas a tiempo. El patrón de ataques es similar, pero ahora lanza proyectiles de luz.
Gran Carpintero de Armas (Guardián Simio)
El Simio guardián es el jefe al final del Valle sumergido. Al principio, sus ataques parecen erráticos, pero siguen un ritmo fácil de aprender. Si te quedas a su espalda, liberará gas venenoso. Si estás lejos, te lanza una roca. La clave es quedarse muy cerca de él para aprender sus movimientos. Volverá a la vida tras su primera muerte, y el patrón de ataques cambia. Debes hacer parry a sus espadazos. Si consigues dos parrys seguidos, caerá al suelo y podrás atacarle. Ten mucho cuidado con su ataque imparable que empieza rociando sangre, ya que provoca Terror y puede matarte al instante. Sus otros ataques imparables son de barrido.
Monos del Biombo
Este combate es más un puzle que una lucha directa. Los monos aparecen en varios puntos. Persigue al mono que corre por los tejados y acaba con él para reducir la vida del jefe. Luego, ve a la habitación con cuatro estatuas y velas, abre la puerta y las velas se apagarán. Toca la campana en el extremo opuesto para hacer aparecer al tercer mono. Busca la puerta abierta en la zona donde "no se ve nada".

Genichiro Ashina
Genichiro Ashina es un examen de habilidad. Tiene dos barras de vida y luego se transforma en Genichiro, Senda de Tomoe. En la primera fase, ataca con su espada y cuerpo a cuerpo. La mayoría de sus combos empiezan igual. La mejor forma de derrotarlo es rompiendo su postura, no su salud. Bloquea sus ataques con arco y flechas para recuperar tu postura. Esquiva su tajo en salto y contraataca su tajo frontal con la técnica Mikiri. En la segunda fase, imbuye sus flechas en electricidad. Su movimiento en salto se puede contraatacar con Mikiri. Su tajo lateral es más difícil de leer. Sus ataques de rayo se pueden devolver saltando y atacando antes de caer al suelo. Ten cuidado con su estocada de largo alcance.

SEKIRO: Guía en español ► TUTORIAL y PRIMEROS JEFES (OGRO, GYOBU ONIWA,...) - EP.1
Al derrotar a Genichiro Ashina, conseguirás el Trofeo Genichiro Ashina y la habilidad Ninjutsu de humo sangriento.
Otras Habilidades y Jefes
Existen muchas otras habilidades y jefes que pondrán a prueba tu dominio de Sekiro. El Ninjutsu de titiritero, obtenido al derrotar a los Monos del biombo, te permite convertir temporalmente a los enemigos ejecutados sigilosamente en aliados. El Ninjutsu de la concesión, conseguido tras vencer a los Simios guardianes, es otra herramienta valiosa. La Monja Corrupta, con su cadencia de movimientos extraña, requiere paciencia y la habilidad de anticipar sus ataques, especialmente su imparable que puede ser contraatacado con Mikiri y Salto shinobi. El combate contra Búho (en la ruta de desobedecer el código de hierro) es más espectáculo que combate, con ataques a múltiples distancias; la clave es aprovechar sus ataques de media-larga distancia para atacar y esquivar sus combos cuerpo a cuerpo, que son superiores a los tuyos.
En cuanto a la Serpiente Gigante, no es un jefe tradicional, pero esquivarla implica usar árboles para saltar a cornisas, meterte en cuevas y esconderte hasta poder pasar de largo. Para matarla, tendrás que avanzar bastante en el juego.
El Simio guardián retornado, una versión sin cabeza del anterior, requiere de nuevo el parry de sus espadazos y cuidado con el ataque de Terror. Tras el primer golpe mortal, aparecerá un segundo Simio guardián, más rápido pero con menos vida, al que debes eliminar rápidamente para poder concentrarte en el "zombi".
La habilidad Fuerza viva, que hace arder tu espada, es extremadamente poderosa y útil contra muchos enemigos. Las Enseñanzas esotéricas del Senpo desbloquean el árbol de habilidades Senpo, que incluye Golpes de rezo, un combo rápido para acercarse al enemigo.
Dominar estas habilidades y estrategias te permitirá superar los desafíos más difíciles de Sekiro, incluido el exigente combate contra Genichiro Ashina y otros poderosos enemigos.