Berserk: Un Viaje Oscuro a Través de la Fantasía y la Condición Humana

Un antihéroe oscuro y mal encarado, con un cuerpo hercúleo cincelado durante su desempeño como mercenario, sin un ápice de empatía por sus enemigos ni por sus semejantes. Tuerto y repleto de cicatrices y armado con una espada gigantesca que ningún otro hombre puede empuñar con tanta solvencia y un brazo protésico que esconde un cañón en su interior. Todo ello enmarcado en un mundo fantástico donde humanos, elfos, monstruos, demonios y demás criaturas del averno se daban la mano alrededor de un relato épico que se iba cimentando piedra a piedra. Teniendo en cuenta las cartas que Berserk ponía sobre la mesa a principios de los años 90, es obvio entender porque se convirtió automáticamente en una de las obras más relevantes dentro del mundo del cómic de fantasía oscura.

Este género no era ajeno al mundo de la historieta gráfica. Quien más y quien menos puede hacer memoria y recordar grandes obras del género fantástico dentro de la industria europea como Thorgal (Van Hamme y Rosinski), Percevan (Léturgie, Fauche y Luguy) y Philémon (Fred), aunque si mencionamos exactamente el mundo de la fantasía oscura, el nombre que inevitablemente aparece como abanderado del género será Conan, y todas las iteraciones surgidas alrededor del personaje creado por Robert E. A pesar de esos clichés, la fantasía oscura existía más allá de las fronteras occidentales, y a finales de los 80 algunas obras se dieron a conocer en este sentido, como pueden ser Bastard!! (Kazushi Hagiwara) o la propia Berserk.

A la hora de repartir méritos por la resolución de un problema, siempre hay que tener en cuenta que el principal elogio tiene que ser para el matemático que lanza el teorema. Y el ingeniero que se encuentra detrás de toda la maquinaria y engranajes de Berserk es Kentaro Miura.

Nacido en la Prefectura de Chiba, un 11 de julio de 1966, Miura dio muestras desde su infancia de querer dedicarse a la profesión de dibujante de cómics. Con solo 10 años ya comenzó a publicar alguna obra en la revista de su escuela, bajo el título de Miuranger y que alcanzaría una extensión de 40 volúmenes. Un año más tarde volvería a publicar otro manga escolar, The Way to the Sword, lo que nos permite ver la constancia y el esfuerzo que el joven Miura ponía en su trabajo.

Kentaro comenzó a poner las primeras piedras para cumplir su sueño de infancia al ingresar en 1985 en la Universidad de Nihon Daigaku como estudiante de Bellas Artes. Allí, el proyecto que presentó para garantizar su ingreso, de nombre Futanabi, le valdría la nominación a Mejor Autor Revelación por parte de la revista Weekly Shōnen Magazine de la editorial japonesa Kodansha. Miura enfocó sus esfuerzos a conseguir esa ansiada serie individual que tanto anhelaba y comenzó a trabajar en el piloto de lo que posteriormente sería Berserk, un one-shot de 48 páginas con el título de Berserk Prototype. Esta historia contenía los elementos primigenios del mundo oscuro de Berserk y un primer bosquejo de Guts, algo distinto en cuanto a carácter a su versión final, que se enfrenta al demonio Vlad Tepes para salvar a una niña llamada Fricka.

Paralelamente al desarrollo de este proyecto, que pese a su gran potencial quedó en hibernación, Miura comenzó a trabajar en la Japanese Animal House de Hakusensha en la publicación de una serie llamada Oh-Roh El Rey Lobo, poniendo su arte al servicio del guión del mítico Buronson, también llamado Sho Fumimura, el creador junto a Tetsuo Hara de una de las leyendas del manga: El Puño de la Estrella del Norte. El éxito de Oh-Roh El Rey Lobo fue arrollador, lo que provocó que en 1990 ambos autores produjesen una secuela que llevaría por título La Leyenda del Rey Lobo, así como una colaboración en el manga Japan. En esas mismas fechas se publicarían los primeros capítulos de Berserk, con un éxito moderado, hasta que finalmente, en 1992 la Japanese Animal House se convirtiese en la actual Young Animal, que apostaría enormemente por Miura y Berserk con la publicación del arco de La Edad de Oro, el más mítico de la serie y que supuso un éxito fulminante para el manga, la revista y el propio autor.

Desde entonces Miura se ha dedicado principalmente a la serialización de Berserk, aunque diversos problemas de salud, quizá derivados de ese brutal desempeño en sus inicios, y varios proyectos ajenos a la obra (entre ellos el manga Gigantomaquia del año 2013) han provocado numerosos parones que han hecho que la obra hoy, casi 30 años después de su gestación, continúe inconclusa. En 2002 ganó el Premio Osamu Tezuka gracias a ella, pero Berserk es ahora mismo una serie que navega en la incertidumbre. No sabemos si se debe a la falta de motivación, al exagerado interés de Miura por los adictivos videojuegos de dudosa moralidad o a sus problemas de espalda pero los hiatus son imprevisibles y no precisamente cortos. Desde el año 2016 parece que el autor ha conseguido hacer avanzar un poco la trama y dar signos de cierta constancia, pero lo cierto es que el final del viaje de Guts se atisba aun lejano.

Lo primero que hay que destacar en cuanto a la trama es la división en arcos de la obra, con subdivisones dentro de ellos, llamadas capítulos, con mayor o menor importancia y duración dependiendo de que se nos cuente, aunque lo cierto es que en sus primeros tramos no vamos a leer nada de relleno. Berserk nos cuenta la historia de Guts, un antihéroe mercenario que vaga por el mundo en solitario en búsqueda de Apóstoles, unos seres demoníacos que antaño fueron humanos pero que sacrificaron una parte importante de sus vidas para conseguir poderes que les permitieran alcanzar sus más oscuros deseos.

En el primer arco, El Espadachín Negro, un halo de misterio rodea la figura de Guts y no se sabe de dónde viene, porqué hace lo que hace ni cuál es su meta final. Tampoco se nos explica el porqué de la curiosa marca que tiene en el cuello y que Puck, un pequeño elfo que encuentra al sombrío protagonista en una de sus peleas (de hecho esa pelea salva a la criatura), identifica como una marca demoníaca. Según avanzamos en estos primeros compases descubrimos que la marca, que popularmente se conoce como la Marca del Sacrificio, es una extraña señal que Guts porta en el lado derecho de su cuello, otorgada por un grupo de demonios denominado La Mano de Dios. La marca supone un vínculo de la persona que la tiene con el mundo demoníaco, lo que hace que por las noches sea acosado por monstruos y fantasmas que se ven atraídos por su relación con el mundo del más allá, siendo una persona que actúa como enlace entre ambas realidades.

Entrando a analizar la construcción de la historia de Berserk, lo primero es reseñar que los primeros dos arcos, y parte del tercero, son pura magia, una obra maestra a todos los niveles dentro del mundo de la historieta gráfica, la narrativa y la fantasía. Lo primero a destacar es la excepcional construcción de la narración que desarrolla Miura, en la que cada detalle sirve a un propósito mayor en la historia. La manera de introducir a los personajes, los elementos fantásticos, la violencia, el uso de los flashbacks y su distribución… Todos los elementos son individualmente sublimes y conforman un todo perfecto, al que no se le puede poner ningún pero, y que obliga al lector a literalmente devorar los primeros 100/150 capítulos, vinculándolo emocionalmente a los personajes y a su drama para darles la puntilla con el asombroso clímax del Eclipse.

El Eclipse es el punto culminante de la obra, el punto más alto de la montaña rusa y un momento mítico que ya es leyenda atemporal. En pocas ocasiones va el lector a enfrentarse a un espectáculo tan dantesco, tan terrorífico y tan brutal como el que Miura nos presenta ahí. La brillantez artística del autor además nos brinda un escenario desolador, real, cruel y crudo, que te desgarra de la misma manera que Guts lo hace con su brazo derecho y con su humanidad. Además, la idea del mal y de Dios que desarrolla Miura en medio de toda la acción, como elementos creados por la necesidad de la humanidad, es excelente. Nada en este evento es usado de manera gratuita, cada pequeña parte del horror que nos es descrito en el Eclipse es capital para entender todo lo que ha pasado y pasará en la obra, cambia la historia, a sus protagonistas y al lector, y la continuación con la lectura nos descubrirá que no es una trama que digerir de la manera más tradicional, ya que poco a poco veremos que nos es tan fácil odiar a personajes que deberíamos detestar ni empatizar con otros que supuestamente son los “buenos”.

Y es que a partir de mediados de ese tercer acto, tras los sucesos acaecidos en la Torre de la Condenación, el rumbo de Berserk da un pequeño giro, paulatino, en todos los aspectos que encumbraron a la obra a la gloria. Poco a poco la fantasía más clásica va ganando peso frente a la oscura, la ultraviolencia se dosifica, la aventura comienza a ser más blanca y tradicional… Los parones y la aparente falta de motivación de Miura para continuar la obra hacen estragos en la misma. Por un lado este giro al shônen puede explicarse con el final que Miura quiere dar a la obra, ya que se considera incapaz de cerrarla sin un happy ending tras todas las penurias que ha hecho pasar a Guts, uno de los personajes más apaleados del mundo del manga. Pero por otro, y más allá de que haya más o menos oscuridad y violencia, humor o que el autor nos obligue a anclarnos durante 8 años con los personajes en el interior de un barco sin que nada aparentemente avance, lo peor del cambio de Berserk está en esa narrativa que tantas flores se ha llevado anteriormente. Si antes cada elemento que el autor nos ponía en nuestro camino servía para hacer avanzar la historia, entenderla o evolucionarla junto con los personajes, ahora la apariencia es que el autor pone las metas y va introduciendo peros en el camino de los protagonistas para alargar la consecución de ese objetivo. Evidentemente la historia es de Miura y puede desarrollarla como guste y crea conveniente, pero el nivel de satisfacción baja hasta el punto de poder hablar de un Berserk pre y post Eclipse. Actualmente, con la llegada a la Isla de Elfhelm, las diatribas internas de Guts y la trama de Rickert, hay cierta esperanza de que todo fluya de nuevo de la misma manera que el Berserk que consideramos de culto, pero con lo visto anteriormente y la frustración por los parones de Miura, es difícil mantenerla.

En una obra tan enorme y vasta como Berserk, es imposible hablar todo lo que se merece cada uno de los personajes, ya que cada uno forman una parte importante del puzle que conforma la obra completa. Todos ellos, desde los principales a los secundarios están perfectamente construidos y perfilados, con sus motivaciones y evolución. La característica más importante de ellos es que permiten apreciar el viaje que emprende el lector por las páginas del manga, ya que ninguno de ellos termina o llega hasta el capítulo 351 (último hasta el momento) de la misma manera que en su primera aparición. Los personajes maduran, ganan y pierden, crecen y reaccionan a los palos o zanahorias que Miura les va ofreciendo por el camino. Es indudable que los miembros de la Banda del Halcón, los posteriores integrantes de la cuadrilla de Guts o los propios Apóstoles o la Mano de Dios, son piezas insustituibles y con una importancia capital que hace que no se pueda prescindir de ninguno.

Sin embargo, pese a esa importancia de cada uno de ellos, es indudable que la historia, el gran viaje que es Berserk, corresponde por completo al triángulo formado por Guts, Griffith y Casca, una relación que ya comenzó marcada por unos lazos emocionales a tres bandas entre ellos y que tras el Eclipse termina convirtiéndose en una vinculación también en el plano físico, e incluso astral, a través de la marca del sacrificio.

El personaje más importante es evidentemente Guts. Basado en un personaje histórico real, Götz von Berlichingen, y reminiscencias al actor Rutger Hauer en películas como Lady Halcón o Los Señores del Acero, como ya hemos dicho Guts es un joven espadachín, extremadamente fuerte, con un brazo de metal, un ojo herido y una espada gigante, Dragonslayer/Matadragones, que parece la única herramienta eficaz para terminar con los Apóstoles. Miura parte para su creación de conceptos simples, que acrecentó gracias a la influencia del contexto trágico en el que Guts crece, otorgándole esa aura de antihéroe que se acrecienta tras los eventos del Eclipse y su consagración total hacia la venganza. Guts es una persona con una capacidad de entereza tremenda, que gracias a los palos que le ha dado la vida ha preferido luchar por ella antes que vivirla. Su personalidad puede describirse en cierto sentido como una mezcla del héroe bárbaro y el modelo de Lord Byron, una máquina de matar armada hasta los dientes y que confía todo a su fuerza bruta, todo un héroe que a la vez se ve influenciado por el romanticismo y está plagado de defectos. Guts se presenta constantemente en una lucha interna por sus conflictos, presentados de una manera romantizada, reflexionando constantemente sobre sus luchas y creencias y con una tendencia autodestructiva.

Uno de los pilares temáticos de Berserk es la búsqueda de tu lugar en la vida, tu propio objetivo, y la mayoría de los personajes que vemos en la serie ponen esas esperanzas en un superior, que generalmente suele ser Griffith. Guts por su parte decide oponerse también a eso y buscar su propio camino. En ese sentido proporciona a Miura una oportunidad de desplegar su vena metafísica, haciendo que el protagonista se pregunte constantemente porqué existe, si dejando de luchar seguiría siendo él mismo y si es capaz de existir sin la necesidad de complacer a alguien superior. Este punto es ciertamente contradictorio en Guts, ya que si bien uno de los motivos de su abandono de la Banda del Halcón viene dado por la necesidad de no depender de nadie y encontrar su propio destino, al mismo tiempo el logro de esa búsqueda es necesario para él porque le supondría ser tratado como un igual por Griffith, depende de su aprobación. Al final Guts solo es capaz de conseguir esa autorrealización gracias a Casca, una persona que lo ve como su igual y a la que no tiene que alcanzar para que deje de mirarle por encima del hombro.

Casca tiene como personaje ciertas similitudes con Guts, en el sentido de que su propósito último también es el encontrar un sentido a su vida, que en su caso parece traducirse en ser la espada protectora de Griffith. En el fondo lo que ella necesita es que Griffith dependa de alguna manera de ella de la misma manera que ella depende de él, una concepción del amor tóxico que termina por romperse cuando se da cuenta de que dependiendo de su líder este jamás reparara en ella como un igual.

Por último entra en la ecuación la figura de Griffith. Nos es presentado como una persona con una enorme belleza y un poder y carisma que eclipsan a cualquiera que se cruce en su camino. Su ambición desmedida y su capacidad de manipulación lo convierten en uno de los personajes más complejos y fascinantes de la obra.

Portada del manga Berserk

La Narrativa y el Legado de Kentaro Miura

Berserk es un manga creado por Kentaro Miura en 1989, aunque ya había realizado un one-shot, o cómic autoconclusivo, un año antes, en 1988, y que le sirvió al autor como base para desarrollar su obra. A lo largo de los años, Berserk fue trascendiendo las barreras del manga y el anime y pasó a ser parte de la cultura popular tanto en Oriente como en Occidente. De hecho, hay muchas personas que no suelen leer mangas y que sin embargo son fanáticas de Berserk.

La historia está ambientada en una época con tintes de la Europa medieval y renacentista, en la cual se cuenta la vida de Guts (cuyo nombre fue traducido como Gatsu en las primeras ediciones en castellano), un mercenario huérfano que acompañado del elfo Puck, caza seres demoníacos llamados apóstoles. La historia se divide en dos partes: la primera (que va del volumen 4 al volumen 13) relata su niñez y juventud hasta cómo conoce a Griffith, líder de un grupo mercenario llamado la «Banda del Halcón».

Inspirado por el trabajo de su madre como profesora de arte y de su padre como encargado de storyboards para comerciales, Kentaro Miura se dedicó a dibujar desde temprana edad. En la adolescencia, estudió en una preparatoria con un departamento de arte, donde conoció a su amigo más cercano y futuro mangaka, Koji Mori. El 6 de mayo de 2021, Kentaro Miura, el autor, falleció inesperadamente. El 10 de septiembre de 2021 se publicó de forma póstuma el capítulo 364, dicho capítulo fue terminado con ayuda de sus asistentes de Studio Gaga. Hakusensha hizo un lanzamiento especial para esta ocasión, colocando a Berserk como tema principal de la portada de la revista e incluyendo varias ilustraciones a color, un libro memorial, donde los conocidos de Kentaro Miura dejaron mensajes e historias; y un póster a doble cara. El capítulo 364 de Berserk publicado en este volumen es el último trabajo del difunto Kentaro Miura.

Berserk llega por primera vez a España en enero de 1996 gracias a Planeta DeAgostini Cómics y bajo el nombre "Gatsu, el guerrero negro". La edición consistió en cómics con capítulos individuales, con unas dimensiones de 168x 257, tapa blanda y el sentido de lectura occidental (de izquierda a derecha). En total publicaron los 10 primeros capítulos, lo que equivaldría a los dos primeros volúmenes. Berserk no volvería a España hasta septiembre de 2001, de manos de MangaLine Ediciones. Esta vez sí eran tomos recopilatorios, de tapa blanda con sobrecubierta, unas dimensiones de 133x185 y el sentido de lectura japonés (de derecha a izquierda).

Unos años más tarde, en 2005, MangaLine Ediciones volvió a intentarlo. Ese mismo año, en octubre de 2011, la editorial Glénat anunció que retomarían Berserk, con nuevas portadas, una traducción nueva, e incluyendo los pósteres que acompañaban la edición japonesa. Sin embargo, la filial española de Glénat Editions había sido comprada también en octubre de 2011, manteniendo el mismo nombre hasta el año siguiente, cuando sería renombrada como Editores de Tebeos (E.D.T). Al principio el único cambio fue el sello editorial en la portada, pero los problemas económicos que tuvo que afrontar EDT (que perdió todas las licencias de Shūeisha) acabaron afectando a la calidad del manga, principalmente en la traducción de los volúmenes 26-30.

En primer lugar, continuarían con el volumen 37, donde se quedó EDT. Además intentaron conservar la misma estética, diseño y formato de la edición de EDT. De esta forma, la gente podría continuar donde se quedó sin ver su colección alterada.

Ilustración de Kentaro Miura

Arcos Narrativos y Desarrollo de Personajes

La historia de Berserk se divide en arcos narrativos, cada uno con sus propias subdivisiones llamadas capítulos. Estos arcos, si bien varían en importancia y duración, se caracterizan por una narrativa densa y sin relleno, especialmente en sus etapas iniciales.

El Espadachín Negro

En el primer arco, El Espadachín Negro, la figura de Guts está envuelta en un halo de misterio. No se revela su origen, sus motivaciones ni su meta final. Tampoco se explica la extraña marca en su cuello, que Puck, un pequeño elfo, identifica como demoníaca. A medida que la historia avanza, se descubre que esta marca, conocida como la Marca del Sacrificio, es un vínculo con el mundo demoníaco que atrae monstruos y fantasmas cada noche, haciendo de Guts un enlace entre ambas realidades.

La Edad de Oro

Esta saga es quizás la más famosa y aclamada de la obra. Se narra la cruda niñez de Guts y su vida como mercenario, viajando y cambiando de ejército constantemente. Se introduce a los Caballeros de la Santa Cadena y el impacto del "lago rojo" que dejó el Eclipse. Tras los eventos de "El Guerrero Negro", Guts llega a un pueblo asediado por seres élficos liderados por la apóstol Rosine. Tras enfrentarla, Guts es gravemente herido y se encuentra con Farnese de Vandimion y su orden, los Caballeros de la Santa Cadena, quienes lo consideran un ser maligno de una antigua profecía. Tras escapar, Guts busca a Casca, quien ha huido, llevándolo a una confrontación en la Torre de la Condena, donde se recrea el horror del Eclipse.

La Ceremonia de Encarnación y la Isla de Elfhelm

Después de la Ceremonia de Encarnación, Guts acepta a Farnese y a su acompañante Serpico, y juntos viajan hacia Elfhelm, la isla de los elfos, un lugar donde los espíritus malignos no podrán acosar a Guts y Casca. Allí, Guts conoce a la maga Flora y a su aprendiz Schierke, quien le otorga la "armadura de berserker" para su peligroso viaje. La historia narra los sucesos posteriores a la "transformación del mundo", el establecimiento de Falconia, la batalla contra el Dios Marino y la llegada del grupo a Elfhelm.

Guts empuñando la Dragonslayer

Elementos Clave del Universo Berserk

La Espada Matadragones (Dragonslayer)

Tras los acontecimientos del eclipse, esta gigantesca espada se convierte en el arma principal de Guts. Con un tamaño, grosor y peso desmesurados, su diseño simple y exagerado la hace parecer más una losa de hierro que una espada. Fue fabricada por el herrero Godo para un rey que deseaba una espada capaz de matar dragones, pero su tosquedad y peso la hicieron inmanejable para un humano común. Guts la adopta tras un enfrentamiento con un apóstol en casa de Godo, descubriendo que es el arma ideal para ejecutar apóstoles.

El Beherit

Los Beherits son extrañas piedras con forma de huevo, con rasgos faciales humanos distribuidos aleatoriamente en su superficie. Actúan como llaves entre el mundo terrenal y el plano astral. Se activan en situaciones de desesperación absoluta, invocando a la Mano de Dios, que ofrece trascender la humanidad a cambio del sacrificio de aquello que más se ama. Quienes aceptan sufren una metamorfosis, convirtiéndose en apóstoles.

Apóstoles

Los apóstoles son aquellos que han obtenido un Beherit y han aceptado el trato de la Mano de Dios. A cambio del sacrificio de sus seres queridos, obtienen longevidad, fuerza y resistencia sobrenaturales, así como una segunda forma monstruosa. Muchos pierden su humanidad, cometiendo actos brutales. Su apariencia y poderes varían enormemente, desde fuerza abrumadora hasta la capacidad de controlar y transformar a otros seres humanos.

Armadura de Berserker

Esta armadura maldita, que perteneció a la bruja Flora, se la otorgó a Guts para ayudarlo en su viaje. Al ser utilizada, transforma al portador en un berserker, un guerrero insensible al dolor y al miedo, capaz de luchar con brutalidad extrema. Inhibe el instinto de autopreservación, permitiendo al usuario exceder los límites de su fuerza y resistencia. La armadura se alimenta de la sangre del huésped y puede reparar el cuerpo con garfios y púas, volviéndolo casi indestructible. Sin embargo, tiene desventajas: puede llevar al usuario a la muerte por desangramiento o rotura de huesos, y Guts sufre efectos secundarios como daltonismo y pérdida parcial del gusto.

Diagrama de los elementos del mundo de Berserk

Influencias y Adaptaciones

El universo de Berserk se nutre de diversas influencias, desde sucesos históricos y figuras reales hasta obras de arte y otros medios. Kentaro Miura se inspiró en actores como Rutger Hauer, películas de Tim Burton y Sam Raimi, así como en el manga "Devilman" de Go Nagai y "El Puño de la Estrella del Norte" de Tetsuo Hara y Buronson.

La obra ha sido adaptada en varias ocasiones:

  • Berserk: Kenpū Denki (1997-1998): Serie de televisión de 25 episodios que abarca las sagas "Guerrero Negro" y "La Edad de Oro". Presentó cambios respecto al manga, omitiendo escenas violentas y material que extendería la historia.
  • Películas de la Edad de Oro (2012-2013): Una trilogía de películas de animación producidas por Studio 4°C que relatan fielmente la saga "La Edad de Oro", aunque también omitieron algunos sucesos del manga.
  • Berserk (2016-2017): Segunda adaptación animada, producida con un estilo predominantemente CGI, que generó controversia entre los fans por su calidad y estética.

La riqueza de referencias culturales y artísticas en Berserk es inmensa, abarcando desde la arquitectura europea hasta mitologías diversas y obras literarias, lo que confiere a su mundo una profundidad y complejidad únicas.

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