El Purificador del Caos, también conocido como Berserker, es una clase formidable dentro del universo de The First Berserker: Khazan. Este ARPG brutal narra el origen del legendario Berserker Khazan, una figura mítica en el universo de Dungeon Fighter Online.
Esta guía integral te ayudará a navegar por todos los sistemas y mecánicas del juego, desde el frenético combate y la construcción de personaje hasta las misiones secundarias y los secretos ocultos. Tanto si eres fan de DFO como si eres nuevo en este universo, encontrarás aquí toda la información necesaria para dominar el arte del Berserker.
Hemos estructurado esta guía por secciones para que puedas encontrar fácilmente la información que buscas, cubriendo desde los fundamentos del sistema de combate y la gestión de la Furia hasta los aspectos más profundos del desarrollo de habilidades y equipamiento. Con estos conocimientos, estarás perfectamente equipado para enfrentar cualquier desafío que The First Berserker: Khazan tenga para ofrecer.
Mecánicas de Combate y Habilidades
Se ha reordenado la descripción de las habilidades en las cuales se usaban mezclados los términos Fragmento de oscuridad y Esquirlas de oscuridad sin distinción. Ahora no se recuperarán los fragmentos durante el tiempo de reutilización. Sin embargo, aumentará la cantidad de recuperación durante su uso para que sean suficientes a la hora de usarlos.
Renacer
Se ha agregado la explicación sobre la recuperación de fragmentos de oscuridad en la descripción de las siguientes habilidades:
- [Desgarro de oscuridad]
- [Oscuridad absoluta]
- [Aguijón de medianoche]
- [Garras de oscuridad]
- [Erupción sombría]
- [Signos de agonía]
- [Ala de cuervo]
- [Llama oscura]
- [Pulso de oscuridad]
- [Proyección oscura]
- [Cataclismo sangriento]
Se ha corregido el error que provocaba que se recuperaran fragmentos de oscuridad al realizar golpes con éxito durante el tiempo de reutilización.
Se ha corregido el error que provocaba que se recuperaran fragmentos de oscuridad al usar [Sublime: Llama oscura] y [Renacer - Sublime: Llama oscura] en determinadas situaciones.
Se ha corregido el error que provocaba que no se recuperaran fragmentos de oscuridad en el último golpe con éxito de la habilidad [Desgarro de oscuridad].
Ahora se recuperarán cuatro fragmentos de oscuridad en los golpes certeros de [Definitiva: Oscuridad absoluta].
Ahora se recuperarán dos fragmentos de oscuridad en cada golpe certero de [Cénit: Aguijón de medianoche].
Se ha corregido el error que provocaba que se recuperaran más fragmentos de oscuridad en los golpes certeros de [Aguijón de medianoche I-Definitiva].
Ahora se recuperará un fragmento de oscuridad en cada golpe certero de [Garras de oscuridad I-Definitiva] y [Cénit: Garras de oscuridad I-IV].
Ahora el ataque de las invocaciones se encadenará con los golpes normales al usar la habilidad [Cénit: Garras de oscuridad I-IV].
Se ha corregido el error que provocaba que no se recuperaran fragmentos de oscuridad en los golpes con éxito de [Definitiva: Signos de agonía].
Se ha aumentado la cantidad de fragmentos de oscuridad que se recuperan en los golpes certeros de [Llama oscura I-Definitiva] y [Cénit: Llama oscura].
- Cantidad de fragmentos de oscuridad que se recuperan: 1 → 2
Se ha añadido un 25% del Índice de crítico (JcE) a las habilidades [Cénit: Onda negra].
Se ha modificado el daño de las habilidades [Cénit: Pesadilla perturbadora III-IV]:
- Daño por golpe: 1401% x4/1445% x4 → 1401% x4/1445% x5
- Daño de la invocación al cargar: 1401% x2/1445% x2 → 1401% x3/1445% x3
- Reducción de daño (JcJ): 26,5% → 35%
Se ha modificado el daño de la habilidad [Cénit: Quebrantamiento]:
- Daño (golpe adicional): 1346% x6 → Daño (golpe adicional) 1527% x6
- Reducción de daño (JcJ): 62,6% → 67%
Se ha modificado el daño de la habilidad [Cénit: Erupción sombría IV]:
- Daño por golpe: 1356% x4 → 1356% x5
- Reducción de daño (JcJ): 55,6% → 60%
Se ha modificado la descripción de [Esquirlas de la oscuridad I-IV]:
- Descripción eliminada: Obtendrás esquirlas oscuras tras cierto número de golpes con cualquier ataque
- Descripción modificada: Al usar una esquirla → Al usar una esquirla de oscuridad
Se ha corregido el error que provocaba que no se aumentara el alcance de ataque al usar [Renacer: Picotazo] consumiendo esquirlas de oscuridad.
Despertar
Se ha modificado la cantidad de maná que se consume al usar [Salto sombrío]:
- Maná consumido: 90 → 150
Ahora el aguante no se regenerará mientras se esté usando la habilidad [Salto sombrío].
Se ha corregido el error que provocaba que se recuperara un fragmento de oscuridad al usar la habilidad [Alas de cuervo].
Se ha corregido el error que provocaba que se recuperaran fragmentos de oscuridad en los golpes con éxito de la habilidad [Alas de cuervo].
Se ha corregido el error que provocaba que se recuperaran fragmentos de oscuridad al cambiar el modo de combate con la guadaña usando la habilidad [Aguijón de medianoche] en el modo de combate con el amuleto.
Ahora se aplicarán los efectos extra en los golpes certeros de [[Furia oscura] Tajo esquivo].
Se ha corregido el error que provocaba que se detuviera el personaje al intentar usar [Movimiento: Cuervo nocturno] con la guadaña sin haber aprendido la habilidad previamente.
Renacer, Arma principal (Despertar)
Se ha corregido el error que provocaba que los combos del lado izquierdo se activaran relativamente más tarde que los del lado derecho durante la habilidad [Liberación].
Ahora se aplicará la Forma de bestia al usar la habilidad [Cénit: Bramido temible] del Espíritu oscuro.
Ahora el efecto «Abatimiento» se aplicará solo en el último golpe entre los golpes certeros de la habilidad [Cénit: Depredación].
Ahora el efecto «Guardia frontal» se aplicará tras usar las siguientes habilidades durante Forma de bestia:
- [Renacer: Coz terrible]
- [Cénit: Onda antigua]
- [Cénit: Golpe fiero]
Se ha reducido la distancia de movimiento al usar la habilidad [Perforador de lava] durante Forma de bestia.
Se ha reducido la distancia de movimiento al usar la habilidad [Cénit: Perforador de lava] durante Forma de bestia.
Ahora el efecto «Guardia frontal» se aplicará al usar las siguientes habilidades encadenadas con la habilidad [Cénit: Perforador de lava]:
- [Cénit: Zarpazo de acero]
- [Cénit: Embestida de toro]
- [Renacer: Coz terrible]
- [Evasión]
Se ha añadido una explicación sobre la aplicación de «Guardia frontal» en la descripción de las siguientes habilidades encadenadas con [Perforador de lava] y [Cénit: Perforador de lava]:
- [Evasión]
- [Renacer: Coz terrible]
- [Cénit: Zarpazo de acero]
- [Cénit: Embestida de toro]
Ahora el nivel de efecto extra de las habilidades [Bramido temible] y [Trueno furioso] será de nivel 2 y nivel 3 respectivamente.
Ahora se aumentará inmediatamente la Precisión cuerpo a cuerpo después del primer golpe con éxito de la habilidad [Cabezazo].
Ahora se podrán enlazar las habilidades [Cénit: Devastación], [Evasión], [Liberación], [Movimiento: Vendaval] y [Golpe fiero] con [Sublime: Destructor frenético].
Se ha corregido el error que provocaba que se activara primero [Bestia rabiosa] al intentar enlazar con [Coz terrible] durante la habilidad [Cénit: Depredación].
Se ha añadido el texto «Aguante -200 cada segundo» en la descripción de la habilidad [Furor feral] para que coincida con su efecto real.
Despertar (Arma Principal)
Ahora el daño de [Movimiento: Tiro dividido] se aplicará por separado, y se le podrá aplicar efectos extra.
- Daño: 1637% x4
Se han modificado el efecto visual y el alcance de ataque de [[Furia oscura] Salto gigante].
Ahora, durante la habilidad [[Furia oscura] Salto gigante] se podrá atacar al aterrizar con el clic izquierdo o derecho.
Se ha modificado el daño de golpe de [[Furia oscura] Salto gigante]. (El Daño (JcJ) no se ve afectado).
- Golpe de salto: 1978%, máx. 14 golpes → 2582% x2, máx. 7 golpes
- Reducción de daño (JcJ): 25% → 37,7%
Se ha corregido el error que provocaba que no se aplicaran los efectos extra en el primer golpe de la habilidad [[Furia oscura] Devastación].
Despertar (Arma Secundaria)
Se ha modificado el daño de la habilidad [Movimiento: Golpe elevado]. (El Daño (JcJ) no se ve afectado).
- Daño por golpe: 1521% x8 → 1673% x8
- Reducción de daño (JcJ): 58% → 61,8%
Ahora se puede enlazar la habilidad [Movimiento: Luna llena] con [Movimiento: Golpe elevado].
Se ha corregido el error que provocaba que no se aplicaran los efectos extra al usar [Movimiento: Intimidación] aunque se le haya añadido a la habilidad [Locura de bestia].
Se ha modificado la descripción sobre el efecto de bonificador de [Heilang: Imparable] para que coincida con su efecto real.
Danza de bestia legendaria
Se han aplicado las siguientes modificaciones a [Danza de bestia legendaria]:
- Ahora se aplicará el tiempo de reutilización en la primera activación de [Danza de bestia legendaria] al realizar ataques sucesivos con clic derecho tras aprender [Primordial: Danza de bestia legendaria].
- Se ha modificado el tiempo de reutilización de las habilidades [Danza de bestia legendaria I-IV].
- Tiempo de reutilización: 6/5/4/3 s → 7/6/5/4 s
- Se han aumentado 2 ataques de [Danza de bestia legendaria: Fénix].
- Se ha aumentado 1 ataque de [Danza de bestia legendaria: Dragón] y [Danza de bestia legendaria: Tigre blanco].
- Se ha aumentado el alcance de ataque de [Danza de bestia legendaria: Tortuga negra].
Ahora el alcance de ataque del primer y segundo golpe de [Cortanubes] será igual que el del último golpe.
Ahora en lugar de activar [Poder de bestia legendaria] se activará [Evasión] al pulsar ↑↑ con el bō, y se cambiará el modo de combate con la espada corta.
- La habilidad [Poder de bestia legendaria] se puede activar con Mayús + Espacio como antes.
Danza de bestia legendaria: Integración
Se ha agregado una nueva habilidad [Danza de bestia legendaria: Integración].
Ahora, cuando el personaje esté en comunión con la Danza de bestia legendaria, se activarán diferentes efectos según la bestia con la que resuena la energía del personaje.
- Se fortalecerán las siguientes habilidades cuando resuene con Fénix.
- [Garuda], [Movimiento: Ascensión]
- Efecto de mejora: Aumento del alcance de ataque y Daño por quemadura +80 cada 3 s durante 9 s.
- Se fortalecerán las siguientes habilidades cuando resuene con Tortuga negra.
- [Ataque giratorio completo], [Movimiento: Golpe elevado]
- Efecto de mejora: Defensas +20 durante 10 s al usar la habilidad, Regeneración de Salud +40 en los golpes con éxito.
- Se fortalecerán las siguientes habilidades cuando resuene con Dragón azul.
- [Luz de luna]
- Efecto de mejora: Aumento de distancia de movimiento y Vel. Movimiento/Ataque/Conjuración -10% durante 10 s en los golpes certeros
- [Movimiento: Luna llena]
- Efecto de mejora: Vel. Movimiento/Ataque/Conjuración -10% durante 10 s en los golpes certeros
- Se fortalecerán las siguientes habilidades cuando resuene con Tigre blanco.
- [Locura de bestia]
- Efecto de mejora: Defensa -10 durante 10 s en los golpes certeros
- [Movimiento: Intimidación]
- Efecto de mejora: Precisión +15% durante 10 s en los golpes certeros
Se ha modificado el daño de la habilidad [[Furia oscura] Ataque giratorio completo IV]:
- Daño por golpe: 1616% x12 → 1800% x12
- Daño (golpe adicional): 1616% x13 → 1800% x13
- Reducción de daño (JcJ): 40,5% → 46,6%
Renacer, Arma principal (Actualizaciones Adicionales)
Se ha reducido el aguante requerido para activar las siguientes habilidades durante el tiempo de reutilización gracias al efecto de la habilidad [Cénit: Serenidad].
- Habilidades: [Renacer - Tormenta creciente: Llamarada], [Cénit: Florecimiento], [Cénit: Vendaval], [Cénit: Seísmo].
- Consumo de aguante: 100 → 75
Ahora se aplicará rápidamente el daño del golpe adicional de la habilidad [Cénit: Florecimiento].
- Por consiguiente, ahora se puede enlazar de forma fluida con [Cénit: Vendaval] y [Cénit: Tajo ciclónico].
Se ha aumentado el daño (JcE) durante el tiempo de reutilización de [Cénit: Tormenta creciente IV].
Se ha aumentado la velocidad de combo del primer y segundo golpe de [Cénit: División].
Ahora se puede encadenar [Cénit: División] con otras habilidades de forma más fluida.
Ahora se puede encadenar [Renacer - Tormenta creciente: Llamarada] con otras habilidades de forma más fluida.
Se ha modificado el daño de la habilidad [Cénit: Vendaval]. (El Daño (JcJ) no se ve afectado).
- Daño por golpe: 922% / 1098% / 1462% → 1014% / 1208% / 1608%
- Reducción de daño (JcJ): 54,66% → 58,8%
Se ha modificado el daño de la habilidad [[Furia oscura] Cénit: Mordisco de dragón IV].
- Daño por golpe: 1113% x4, máx. 9 golpes → 1250% x4, máx. 9 golpes
- Reducción de daño (JcJ): 60,5% → 64,8%
Se ha añadido a [Cénit: Serenidad] un aviso que dice que no se aplicará el efecto de Serenidad durante el tiempo de reutilización de las habilidades en las que se aplica.
Despertar (Correcciones Adicionales)
Se ha corregido el error que provocaba que [Pasos deslizantes] se encadenara con [Persecución] en lugar de [Flor de escarcha] al usarse hacia atrás durante el tiempo de reutilización mientras se cargaba [Flor de escarcha].
Renacer, Arma principal (Ajustes de Aguante)
Se ha modificado el efecto visual de [Promesa de confianza] de acuerdo con su movimiento real.
Aunque mejoramos mucho la movilidad de las habilidades [Rajatendones] y [Tajo súbito] en la anterior actualización, la poca necesidad de aguante permitía que se pudiesen usar con demasiada facilidad. Por ello, hemos llevado a cabo algunos ajustes al uso del aguante que requieren las habilidades de movilidad a larga distancia, conservando la naturaleza de la kunoichi.
Se ha corregido el error que provocaba que no se aplicara el efecto «Inmovilización» en todos los golpes al usar [Ninjutsu: Enervar].
Se ha cambiado el recurso de las habilidades [Cénit: Rajatendones I-III]:
- Recurso: Voluntad -50/50/50 → Aguante -300
- Como ahora será una habilidad que consume aguante, ahora no se regenerará durante el uso de la habilidad.
Se han modificado las habilidades [Rajatendones] y [Definitiva: Rajatendones] de la siguiente manera:
- Recurso: Voluntad -35/50/60/55/50 → Aguante -200
- Como ahora será una habilidad que consume aguante, ahora no se regenerará aguante durante el uso de la habilidad.
Se ha reducido la distancia de movimiento hasta el objetivo a la mitad en los golpes adicionales de [Cénit: Rajatendones].
Se ha cambiado el recurso de las habilidad [Cénit: Danza letal]:
- Recurso: Voluntad -40 → Aguante -200
- Como ahora será una habilidad que consume aguante, ahora no se regenerará durante el uso de la habilidad.
Se ha cambiado la habilidad [Cénit: Tajo súbito I-IV] de la siguiente manera:
- Tiempo de reutilización: 9 s → 15/14/13/12 s
- No se puede recuperar el aguante durante el uso de la habilidad.
- Se aplica la siguiente distancia y consumo de aguante cuando se apliquen los cambios arriba mencionados.
Se ha mejorado el efecto de [Cénit: Explosión sombría].
Se ha mejorado el efecto de [Cénit: Clones sombríos].
Se ha mejorado el efecto de [Cénit: Rueda de cólera].
Se ha corregido el error que provocaba que no se pudiera permanecer oculto al usar [Ninjutsu: Ocultación] inmediatamente después de que terminara la ocultación de [Ninjutsu: Sombra de los oni].
Se ha corregido el error que provocaba que se acumulara la duración de la ocultación de [Ninjutsu: Enervar] y la de [Ninjutsu: Ocultación].
- Ahora el efecto no se acumulará, sino que se reiniciará su duración.
Renacer, Arma principal (Correcciones de Bloqueo)
Se ha añadido una explicación sobre el efecto de bloqueo de [Matatitanes] para que coincida con el efecto real de la habilidad.
Se ha corregido el error que provocaba que no se aplicara el efecto de aumento de Ataque cuerpo a cuerpo al enlazar con [Ninjutsu: Reemplazo] tras usar ciertas habilidades en el Renacer.
Se ha corregido el error que provocaba que no se pudiera permanecer oculto al usar la ocultación inmediatamente después de [Ninjutsu: Sombra de los oni].

Condiciones y Debilidades
Las Condiciones son efectos negativos temporales que proporcionan daño y control a lo largo del tiempo en intervalos de un segundo, desempeñando un papel importante en el combate. Los personajes jugadores infligen condiciones principalmente mediante el uso de habilidades y rasgos, así como ciertos equipos como reliquias y sellos. Ciertas condiciones pueden ser más comunes en algunas profesiones que en otras, lo que caracteriza sus estilos de juego y roles temáticos.
Las condiciones también pueden ser infligidas por ataques de PNJs enemigos, a través de efectos ambientales y otras mecánicas. El daño infligido por las condiciones aumenta en el atributo Daño de condición y la duración, en Duración de condición, derivada del atributo experiencia. Todos estos atributos se pueden aumentar mediante habilidades, rasgos, equipamiento a través de sus combinaciones de atributos y bonificaciones de componentes de mejora.
Las condiciones pueden acumularse volviendo a aplicarlas: condiciones con efecto de control como incapacitado se acumulan en duración mientras que efectos de daño de condición como hemorragia se acumulan en intensidad. Las condiciones recibidas se contrarrestan principalmente con eliminación de condiciones, disponibles en habilidades, rasgos, sellos y reliquias. En cambio, algunas habilidades convierten las condiciones de los aliados en bendiciones y viceversa, en los enemigos.
Una serie de habilidades así como la bendición resolución reducen todo el daño de condición recibido, mientras que ciertas runas proporcionan reducción del daño de condición tanto en general como desde condiciones específicas. Los efectos de control de las condiciones son temporalmente anulados por la bendición resistencia.
En la Interfaz de usuario, las condiciones se muestran mediante iconos de color rojo que aparecen a la derecha del orbe de salud, en la fila inferior de efectos activos. El contorno blanco que rodea el icono indica el tiempo que queda antes de que expire la condición. Al pasar el cursor del ratón sobre el icono de la condición, también se mostrará información del tiempo restante.
Tipos de Condiciones
- Hace daño cada segundo.
- Reduce la efectividad de curación en un 33 %.
- Inflige daño cada segundo.
- Inflige daño adicional a enemigos que no se mueven.
- La regeneración de aguante se reduce en un 50 %.
- Un 50 % de los impactos son golpes de refilón (50 % de daño).
- El daño y el daño de condición recibidos aumentan.
Algunos efectos se consideran condiciones para algunas mecánicas del juego, por lo que se pueden eliminar con efectos de eliminación de condiciones, pero no están disponibles en ningún conjunto de habilidades de profesión o raza, y no se pueden convertir en bendiciones.
Para condiciones dañinas que tienen una duración no entera (por ejemplo, 3,5 segundos), los segundos completos del daño se aplican de forma normal, y la fracción de segundo aplicará la misma fracción de daño. Si la duración no se redondea a un segundo, las fracciones de segundo restantes se aplicarán al principio o al final de la duración.
En la información sobre las habilidades, la duración de las condiciones se redondea al cuarto de segundo más cercano, pero la duración real sigue siendo precisa. Una condición se elimina independientemente de su intensidad, por lo que 3 acumulaciones y 100 acumulaciones de hemorragia son equivalentes al considerar la eliminación de condición. Para la eliminación de condiciones genéricas, se eliminarán primero la condición o condiciones aplicadas más recientemente.
Las condiciones que se generan al convertir las bendiciones de los enemigos siempre tendrán una duración fija, independientemente de la duración y la intensidad de la bendición original. Muchas habilidades aplican o eliminan condiciones específicas. Para encontrar habilidades relacionadas con una condición específica, consulta la página sobre esa condición.
Habilidades de Arma que eliminan condiciones
- Rayo del juicio
- Llama purificadora
- Tormenta solar
- Descarga purificadora
- Purificar
- Ola renovadora
- Llamada de valor
- Llamas de guerra
- Esencia de sombras vivientes
- Guardia de cardo
- Retorno del infiltrado
- Retirada de la muerte
- Ola purificadora
- Fénix
- Onda magnética
- Lluvia de curación
- Onda
- Elutriar
- Resguardo de fuego gélido
- Tifón purificador
- El prestigio
- Abstracción
- Inversión imaginaria
Habilidades de Apoyo que eliminan condiciones
- Llamas purgadoras
- Condición de castigo
- Pasaje inicial
- Reposo
- Esencia purificadora
- Canción arbórea
- Vórtice comeencantamientos
- "¡Sacúdelo!"
- Sello de vitalidad
- Visión del más allá
- Gafas de apoyo
- Giroscopio purgador
- Sello de desplazamiento
- Ola de frío
- Glifo de alineamiento
- Glifo de igualdad
- Retorno de las sombras
- Sello de agilidad
- Cara o cruz de Canach
- Glifo de potencia elemental
- Sello de agua
- Fuego purificador
- Compasión de nutria
- Campo inválido
- Depuración de energía
- Mantra de determinación
- Senda espectral
- Elixir de felicidad
- Arma de remedio
Habilidades de Mecánica de profesión que eliminan condiciones
- Virtud de la determinación
- Alas de determinación
- Determinación radiante
- Verdadera naturaleza
- Entrega de botiquines
- Cauterizar
- Zona de crisis
- Protocolo defensivo: depurar
- Descanso espiritual

Armas Demoníacas y su Poder
Las Armas Daemon son poderosos artefactos del Caos, una unión blasfema entre la materia física del Materium y el espíritu intangible del Immaterium. Con gran frecuencia es entregado como regalo de los poderes oscuros a sus siervos mortales más favorecidos.
Como su nombre indica, un arma daemónica es un arma en la que hay atrapada la esencia de un Daemon. Un arma Daemon es comúnmente un arma de combate cuerpo a cuerpo, a pesar de que se han encontrado armas daemónicas de largo alcance. Un arma daemónica es un objeto consciente que otorga un enorme poder a su portador. El arma en sí suele ser muy destructiva, y casi todas las armas daemónicas permiten a sus portadores acceder a sus sentidos daemónicos, aumentando su percepción del entorno. El Daemon apresado, si no se ha vuelto loco por su encarcelamiento, también puede aconsejar a su portador o manipularlo. Los Daemons de Tzeentch apresados son particularmente afectuosos y hábiles en esto.
El simple hecho de portar un arma daemónica es una fuente de inmenso prestigio entre los servidores de los poderes de la oscuridad, un verdadero signo de los favores de los dioses; y el portador ve aumentar de pronto su rebaño personal con subalternos fervorosos. Pero este poder tiene un precio peligroso: El Daemon aprisionado no se preocupa ni por las flaquezas mortales ni por sus limitaciones, y se rebelará si su portador no la usa en una constante masacre o en el cumplimiento de cualesquiera que el Daemon considere que son sus propias metas.
Las armas daemónicas son únicas por naturaleza, pues cada Daemon es un ser único. Sin embargo, las armas que contienen la esencia de Daemons similares tienen propiedades similares, y el poder que recibe el portador es acorde en última instancia al poder del Daemon atrapado en el arma. Una hoja que contenga un Daemon menor será como un juguete en comparación con una que contenga un Gran Daemon, pero ésta última también será mucho más difícil de controlar.
Ejemplos de Armas Demoníacas
- Crozius Maldito - Un Crozius Maldito es el símbolo del oficio de un Apóstol Oscuro de los Portadores de la Palabra.
- Espada Oscura - Una Espada Oscura es negra como el azabache, sin reflejos o marcas que estropeen la perfecta oscuridad sedosa de la hoja.
- Hacha de Terror - Un Hacha de Terror contiene la esencia apresada de una entidad con una sed vampírica de almas.
- Lanza de Éter - La Lanza de Éter es un Arma Daemónica que actúa como un conducto a la Disformidad.
- Arma Kai - Un arma daemon Kai se parece a un enorme Bólter de diseño arcaico.
- Hacha de Khorne - Impregnada con la insaciable sed de sangre de la furia de Khorne.
- Mandoble Berserker - El mandoble Berserker toma la forma de una potente hoja a dos manos, y contiene la esencia de un Desangrador.
- Hacha de Furia Ciega - Arma que toma la forma de una gigantesca hacha a dos manos, y contiene la esencia de un Devorador de Almas derrotado.
- Espada Tormenta de Fuego - Un poderoso mandoble visto a veces en manos de los Devoradores de Almas favoritos de Khorne.
- Espada Infernal - Forjada con la esencia de un desangrador vencido.
- Guja Berserker - Normalmente creadas de una sola pieza de bronce, con runas de Khorne grabadas en el mismo.
- Hacha pavorosa - Las Hachas pavorosas son armas temibles que contienen daemons resentidos y amargados.
- Látigo de la Forja - Las leyendas del Vórtice Aullante dicen que Khorne creó este arma con la esencia de un Mastín.
- Látigo de entrañas - Estos látigos creados con tendones rojos y retorcidos.
- Arrancacorazones - Este arma es una rareza entre las armas daemon de Khorne.
- Sacatripas - La Sacatripas es una enorme guadaña de energía que ha sido sumergida en la inmundicia del propio Nurgle.
- Portador de Plaga - Los Portadores de Plaga se forjan a partir de la esencia de las más letales enfermedades de Nurgle.
- Cuchillo de Plaga - Es el arma característica de la Legión Traidora de la Guardia de la Muerte.
- Látigo de Tormento - Un Látigo de Tormento es un arma daemónica parecida a un látigo vivo.
- Aguja del Deseo - la Aguja del Deseo es un arma daemónica que toma la apariencia de una aguja con puntas en sus extremos.
- Bastón de Algarabía - Un Bastón de Algarabía es una antigua arma daemónica que toma la forma de un bastón.
- Bastón del Pandemonio - Potente arma daemónica de inmenso poder, el Bastón del Pandemonio es portado solamente por los más grandes campeones de Tzeentch.
- Espada Disforme - Una Espada Disforme es un arma daemónica otorgada a los más poderosos hechiceros del Caos.
- Agonizador - Encontrado en las criptas del mundo de Occatus I, el Agonizador es una potente y poderosa espada rúnica poseída.
- Látigo Artekus - El Látigo Artekus es un arma daemónica originalmente empuñada por el infame Señor del Capítulo Artekus Bardane.
- Hacha de Kha-Aksha - Esta cruel reliquia Khorne sirve de prisión a la esencia del Devorador de Almas Kha Ak-Lash Kha-Aksha.
- Espada Negra de Angron - La espada daemónica personal del Primarca Angron.
- Espada Negra de Antwyr - La Espada de Antwyr es un arma generadora de disformidad.
- Espada de Phaedron - Una reliquia del excomulgado Capítulo de la Despojadores.
- Maza Negra - Este cruel arma se dice que ha sido bendecida (o maldecida) sucesivamente por cada uno de los Primarcas Daemon.
- Espada de Corrupción - La Espada de Corrupción es una espada portada por uno de los más favorecidos Grandes Daemons de Nurgle.
- Deii'Sh'thuhl, la Espada Susurrante - Funestas leyendas de la zona del espacio conocida como el Vórtice Aullante hablan de dos ex capitanes piratas renegados.
- Buscador de Sangre - Lleva en su interior la esencia de un Mastín de Khorne.
- Khartoth la Hambrienta de Sangre - La Khartoth es una poderosa Espada daemónica que tiene la capacidad de cortar no sólo a través de la materia, sino también del tiempo.
- Nach'ra'ael la Hambrienta - Prisión final del Príncipe Daemon Nach'ra'ael.
- Silencio - Silencio, el macabro apodo favorito que le da su portador, el Primarca Daemon Mortarion.
- Espada Plateada de los Laer - La Espada Plateada de los Laer era una espada de un solo filo de elegante artesanía xenos recuperada por Fulgrim.

Probé los COMBOS MAS DIFICILES de Jujutsu Shenanigans... ¿Funcionan?
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