¡Nueva sección! O en realidad no, porque ya hemos analizado temas de Berserk en diversas ocasiones, pero celebrando el regreso del manga, he decidido hacer un análisis capítulo a capítulo. ¿Llevará mucho? Sí. ¿Terminaremos antes de que Kentaro Miura ponga fin al manga? Si persistimos y el Artículo 13 no nos destruye por el camino, ¡seguro que sí! En cualquier caso, allá vamos.
Kentaro Miura comenzó a publicar Berserk en 1989, en la revista Monthly Animal House. Antes había publicado unos cuantos oneshot, entre los cuales destaca el prototipo de Berserk. En este podemos ver unas cuantas ideas básicas de la trama general, con una historia oscura y un protagonista que buscaba venganza, pero la versión final se pulió en muchos aspectos. Por ejemplo, el diseño de Guts pasó de ser un hombre curtido a un chaval joven y ganó en una barbaridad de estereoides.
A pesar de los cambios incluidos, Berserk tuvo un inicio que rozaba lo genérico. Kentaro Miura es lo que llamaríamos escritor brújula o jardinero. Es decir, que improvisa sobre la marcha. Al principio no tenía ningún plan desarrollado. Solo pensé en hacer un shonen de fantasía con un héroe oscuro, porque mi manga, que había recibido un premio, iba a publicarse en una revista shonen. Era la clase de héroe que encajaba en revistas shonen. Y, bueno, no había tantos mangas de fantasía por esa época. Si tuviera que mencionar alguno… ¿diría Bastard? Así que pensé en perseguir un género que fuera de nicho. Eso es todo. No miraba más lejos. Era mi primera serialización basada en un trabajo original, ¡no tenía ni idea de qué hacer!
De verdad, no podemos fiarnos de los autores. De acuerdo a otra entrevista, Berserk comenzó como una mezcla difusa de ideas de distintos mangas y películas. Violence Jack, de Go Nagai (autor de Devilman) y Guin Saga de Kaoru Kurimoto fueron grandes influencias y se nota. Lo interesante es que, en sus propias palabras, le dieron manga ancha en una revista mensual que era de segunda categoría. Así encontró espacio para, por ejemplo, tratar a los villanos a un ritmo pausado, lógico, y sin verse forzado a cumplir expectativas de power up radicales como los de los de los de Shonen Jump.
Aun así, Guts cuenta con elementos exagerados como la afamada matadragones que, de acuerdo a Miura, surgió por una serie de influencias. [La espada] viene del manga de Shinji Wada, Pygmalio. También creo que en el spin-off de Guin Saga, The Snow Queen, había una ilustración de un gigante de dos otres metros que enarbolaba una espada. La de Guts es una mezcla de ambas. Tiene el tamaño justo para que se pueda transportar más o menos, pero da a la vez esa sensación de lucha a corta distancia que caracterizaría un manga violento de hombres. No pude aclararme por un tiempo, sin embargo, y el diseño de Guts cambió bastantes veces: pelo largo, llevar una katana, etc. Después de agonizar por el tema, logré diseñarlo tal y como es ahora, y sentí que había dado en el clavo.
Para perfeccionar primero hay que crear, así que los capítulos iniciales de Berserk son claras exploraciones, a base de pinceladas y pruebas, para decidir qué es lo que funciona. Y madre mía que si lo es. El comienzo de Berserk grita grimdark a raudales, tanto que te hace llorar los ojos. Por eso es tan divertido leer Berserk con la perspectiva de los años.
Ya la primerísima imagen nos deja claro que Miura es un escritor jardinero. El Guts «canónico» posterior a la Edad de Oro no buscaría jamás contacto sexual porque es una víctima de violación, así que el que la primera escena sea acostándose con la Apóstol que acabó con Corkus es… es… Claro. Sí. Muy coherente. Supongo que, si recontextualizáramos esta escena, podríamos meter con calzador la idea de que Guts está ejecutando una venganza kármica, porque ya sabemos cómo murió Corkus pero… Pero no. Francamente, me pregunto si al Guts actual llegaría a poder… ya sabéis.
Tras acabar con su presa, Guts se cubre con su raída capa de SeñorTM y emprende un camino que lo lleva hasta una ciudad cuyo nombre no averiguamos. Lo primero en lo que se fija es que un carro con barrotes transporta a jovencitas y niños. Casi sin duda constituyen una referencia al capítulo piloto de Berserk, donde Guts era un hombre más irónico, curtido, y todo iba de vampiros.
Saltamos entonces al interior de una taberna, donde aparece el elemento que más desconcierta a los lectores occidentales: Puck. Personalmente siempre me ha sorprendido que Miura optara por dibujar un hada chico desnudo, con lo incómodo que puede resultar para la sensibilidad de algunos lectores masculinos. Pero, en realidad, Puck está justificado a todos los niveles. Como se ve con la Apóstol, Miura quería una trama que poco a poco fuera enfocándose hacia la magia y Puck sirve no solo para darnos una bofetada en la cara y gritarnos que sí, hay elementos de Alta Fantasía aunque los fans más hardcore de la Baja Fantasía lo sufran, sino que Guts tiene una particular relación con lo sobrenatural. De lo contrario no sería capaz de ver a Puck.
En cuanto a los otros dos puntos, Miura cuenta en esta entrevista que Puck es una referencia sacada del teatro kyôgen y que los japoneses están habituados a contar con un compañero que rebaje la brutalidad y seriedad de una historia. Además, Puck hace las veces de Pepito Grillo para Guts. Como Guts todavía no estaba muy pensado, es difícil evaluar sus actos. Chicchi todavía ni había surgido en la mente de Miura, pero es bonito crear una continuidad e imaginar que Guts salva a Puck porque le recuerda a la hadita. Como no es el caso, hay que buscar la justificación en otro lugar. Y es que Miura no creó a un personaje sin sentimientos o sin cierto límite moral. Desde su concepción, por ejemplo, Guts siente debilidad por los niños y aunque trata de aislarse emocionalmente ante el sufrimiento de los inocentes, nunca termina de conseguirlo. Eso sí, contra los hombres armados, no siente ningún remilgo. Y mucho menos si trabajan para Apóstoles.
-¿Verdad que le darás un mensaje a vuestro jefe de mi parte? (…) Que ha venido el guerrero negro. Toda la escena se asegura de aclarar que Guts no es un don nadie que quiera meterse con gente aleatoria. Tiene un «nombre» que quiere que sus enemigos conozcan, quiere que sepan que va a por ellos. Como el Apóstol está fuera de su alcance, Guts está intentando que salga a cazarle y sabe bien qué es lo que pasa si matas a subordinados: que los superiores vienen a por ti.
Puck nos cuenta que la ciudad se encuentra bajo el yugo de un barón horrendo, uno con el que el preboste ha hecho un pacto para mantener a los ciudadanos a salvo. A cambio entrega lo que para nada son sacrificios humanos. No me cabe duda alguna sobre que Guts, inconscientemente, busca esta tortura. Pensadlo, no es que tome precauciones para asegurarse de llegar, no sé, vivo a encontrarse con el Apóstol. Guts es un mastodonte que llama la atención allá donde va. No le importa convertirse en una diana humana. Aunque sus tendencias suicidas se originan en su más tierna infancia, tras el Eclipse sus impulsos autodestructivos se han disparado. Quiere castigarse y que le hagan daño por haber «fallado», por haber confiado en Griffith… y porque sufrir es más fácil que intentar lidiar con los problemas. Es un juego de fortalezas. ¿Puede ganar al mundo que desea aplastarlo o perecerá en el intento? ¿Hasta dónde puede presionar sin morir?
Curiosamente, el preboste no lo entrega directamente al Apóstol. Motivos de guion, supongo. Lo que Miura hace es, en vez de matar a su protagonista, como ocurriría en cualquier otro caso, presentarnos al villano. Todavía podemos ver el aire de «Drácula» que envolvía la historia de Guts, con un estilo muy clásico: un castillo en las penumbras, un monstruo elegante de dientes afilados y que exhibe un extraño sentido del humor mientras devora los restos de las mujeres y los niños que se le han sido entregados en sacrificio. Este monstruo carece de una historia y de detalles que lo humanicen, salvo durante sus últimos momentos.
Mientras el pseudo conde Drácula se da un banquete, Guts ha dado con sus huesos en una celda donde sostiene un breve y traumático encuentro con su hijo. Claro que, a estas alturas, todavía no estaba planteado como su bebé. Me encantaría hacerle una entrevista a Miura y preguntarle qué idea había detrás de este feto deforme, y por qué Guts lo odia y teme al mismo tiempo. Miradlo, el pobrecito ni siquiera es una amenaza, apenas puede moverse y se arrastra hacia su padre… ¿Buscando afecto?
Es entonces, cuando todavía no sabemos qué va a pasar, si el bebé continuará acercándose, que Puck salva a Miura de revelar el misterio. El hadita, todo amor, entra en escena armado con las llaves de la celda y acaba en un charco de orina, porque dónde iba a acabar si no. El bebé desaparece. ¿Por miedo a otra criatura mágica o porque alguien ha venido a ocuparse de su padre y ya no tiene nada que hacer…? El caso es que se va y Puck trata de curar a Guts.
-¡No me toques! La expresión de Guts no es la de un arrogante macho alfa que reniegue del contacto porque no es cosa de hombres. Básicamente… porque Guts se protege bajo una fachada de dureza. Para él es más natural desafiar a quienes quieren aplastarle que afrontar a alguien cuyo objetivo desconoce. En el primer caso siempre puede prepararse para el dolor. En el segundo, en cambio… Además, acaba de ver al feto, que es evidente que le trae malos recuerdos y lo ha dejado vulnerable por dentro.
Y es esto lo que hace que Guts escape de ser un mero estereotipo. Puede que Miura no hubiera planeado su pasado, pero resulta evidente que sabía que le habían hecho mucho daño. Que estaba… roto. Es posible que, al comenzar la Edad de Oro, decidiera justificar el terror de Guts ante el contacto físico y le creara un horrendo trauma infantil. En cualquier caso, estoy convencida de que recontextualizó este rechazo al contacto para que encajara con dos violaciones distintas; la de Donovan y la del Eclipse. En dos de los momentos más traumatizantes de su vida, Guts estuvo sujeto por criaturas crueles y despiadadas, muchísimo más grandes que él, boca abajo y repleto de heridas.
Pero en vez de hacerle daño, Puck desprende polvo a lo Campanilla y comienza a curar sus heridas. En cualquier caso, Guts está tan sumergido en su atormentada búsqueda de muerte que no espera agradecimiento ni ayuda de nadie, de modo que se queda sin palabras ante la bondad de Puck.
Los elfos tenemos varios poderes. Guts calla y se deja hacer. Puede que haya sentido empatía. No son tan diferentes y los dos han sido incapaces de salvar a gente que les importaba. O puede simplemente que el hada lo haya desarmado con su amabilidad. Se siente lo suficientemente seguro como para presentarse con su nombre y Puck no duda en aprovechar esta apertura.
Como no deja de ser nuestro representante porque es quien tiene reacciones más similares a las nuestras, se lanza a hacer preguntas. Pronto lo entenderás. Guts ha hecho el equivalente a ponerse una capa roja en medio de un campo de nieve y lanzar fuegos artificiales para atraer la atención. ¿El problema? Que, como bien dice Puck, con estos actos está condenando a la ciudad.
Guts, como buen protagonista de un pseudogrimdark, no intenta justificarse. Es más, admite que la «morralla» de la ciudad le da completamente igual… Cosa que sabemos que no es cierta. ¿Oís eso? Pero Guts no es un simple cínico. La habilidad mágica de Puck nos permite percibir que, bajo su fachada de hombre cruel y distante, hay una tormenta de ira, tristeza, miedo. Todos estos sentimientos brotan del pozo de amargura y destrozo que es nuestro protagonista. Guts, eso sí, sigue interpretando su papel. Y así, rompe a reír cuando Puck le pregunta que por qué lo salvó. ¡Claro que no le ha salvado, qué va! ¡Fue puuura casualidad! Y por si no nos queda lo suficiente claro que a Guts le importa lo que digan y hagan los demás, intenta impedir que Puck se marche cuando lo ve llorar. Luego, a solas, se queda mirando las llaves que le ha traído.
No dejo de recordar la escena de Griffith lavándose en el río porque considera que su prostitución lo ha mancillado por dentro y que no ha servido para nada porque muchísima gente ha muerto. Griffith reprime sus emociones hasta que se vuelven contra él. Guts se deja poseer por ellas, pero termina por abrir el suficiente espacio para que alguien lo ayude a ser mejor persona.
En la siguiente escena… ¡Tenemos nuestro primer bebé muerto y clavado en una pica! Y bueno, hay batalla. Al final el Apóstol se transforma y plantea la idea que perseguirá a Guts durante toda la historia: solo eres un humano, no puedes con nosotros, los Apóstoles. La pregunta es: ¿lo conseguirá?
Miura siempre se ha molestado en representar a Guts como el humano que es. Uno monstruosamente fuerte, sí, pero que acaba hecho papilla después de derrotar a los Apóstoles. De lo contrario, no supondrían un desafío y, más importante aún, no podríamos ver que Guts es tan autodestructivo que siempre se levanta para vencer sin la intención de vivir. Se deja guiar por el odio ciego, por la misión de destruir hasta que su vida se extinga.
Visto que no es lo suficiente rápido para esquivar la cola de serpiente del Apóstol, que las flechas no funcionan y no tiene tiempo para atacar con la espada, se deja atrapar. El problema no es si el Apóstol merece o no lo que le están haciendo, ¡claro que sí!, sino que Guts se pierde a sí mismo. ¿Qué diferencia hay entre él y los torturadores de las mazmorras, por ejemplo? Desde luego no lo está haciendo por justicia, sino porque puede. Porque quiere dejar de sentirse vulnerable. Y no hay que perder de vista que durante toda esta batalla, Guts ha estado sufriendo por la cercanía del Apóstol. Es gracias a este estigma que obtenemos dos datos importantes: que el estigma es algo que provocan los Apóstoles, y que Guts busca a la Mano de Dios. No se nos dice qué es este grupo, pero creo que el título es muy… revelador.
El caso es que los Apóstoles son tan poca cosa que no conocen la localización de esta Mano. Sin duda, si no lo había decidido a estas alturas, al menos estoy convencida de que Miura ya jugaba con la idea de que los Apóstoles son humanos que, en un momento de extrema ansiedad y tensión, eligieron convertirse para salvaguardar su propia existencia… De modo que ver sollozando a este hombre serpiente que no quiere morir tiene un trasfondo más profundo del que puede parecer a primera vista. Estamos ante un ser humano que sacrificó lo mejor de sí mismo para prolongar su vida y empleó esta para hacer daño a los demás.
Comparativa del primer episodio: Anime vs. Manga
El primer episodio del anime de Berserk, titulado "El Espadachín Negro", introduce al protagonista y al mundo de forma impactante. Sin embargo, existen diferencias notables con respecto al manga original que ofrecen matices distintos a la narrativa.
- Inicio y ambientación: En el manga, Guts llega a Koka sin capucha, y se menciona que el mundo se ha vuelto tenebroso desde que Griffith se volvió rey. El anime, en cambio, presenta a Guts encapuchado y la mención de Griffith como rey anticipa eventos futuros de la saga Fantasia, sugiriendo su papel en la oscuridad del mundo.
- Personajes secundarios: El manga detalla más las identidades de los bandidos y su dinámica, como la tortura de Puck. En el anime, la aparición de Guts es más abrupta, asaeteando a los bandidos antes de la interacción en la taberna. Además, se omiten escenas importantes como el encarcelamiento de Guts tras su enfrentamiento con los bandidos.
- Enfrentamiento con el Apóstol: Las secuencias de combate y las motivaciones se presentan de forma distinta. El anime introduce la alucinación de Guts con la Mano de Dios en el bosque, una escena original de la adaptación. En el manga, Guts somete al líder de los bandidos de forma más directa, y la transformación del Apóstol es seguida por un combate donde Guts utiliza su brazo mecánico de forma más decisiva.
- Diálogos y traducciones: El doblaje hispanoamericano del anime comete un error al traducir "Shito" (apóstol) como "discípulo", implicando erróneamente que el Barón Serpiente es el líder de los apóstoles. El manga original aclara que la Mano de Dios está por encima de ellos.
- Estructura narrativa: El anime omite la secuencia de introducción del narrador sobre la causalidad y la Mano de Dios, presentando un monólogo en texto negro en su lugar. El doblaje español no traduce estos textos.
Estas diferencias, aunque sutiles en algunos casos, alteran la percepción de los eventos iniciales y las motivaciones de los personajes, ofreciendo a los espectadores una experiencia ligeramente distinta a la de los lectores del manga.

BERSERK (1997) VS MANGA (capitulos 1-4)
El Espadachín Negro (黒い剣士 Kuroi Kenshi?, titulado igual en el doblaje hispanoamericano; y "El Guerrero Negro" en el doblaje español) es el primer episodio del anime Berserk. Fue estrenado el 7 de octubre de 1997.
Será que en este mundo el destino de la humanidad es controlado por seres superiores, como la Mano de Dios, que designa la fortuna de los hombres. El episodio inicia en la forja de un herrero, el cual está reparando la espada de un hombre encapuchado. Momentos después, el hombre se dirige a un lúgubre pueblo, pasando un carruaje lleno de mujeres y niños por su lado. En una taberna, un hombre decaído pregunta al cantinero si tiene alguna buena noticia, recibiendo un "no" como respuesta. Acto seguido, el hombre se queja de la situación del país, alegando que desde el momento que "Griffith" se volvió el rey, el mundo se ha vuelto más pesado y tenebroso. El cantinero pide al hombre que hable en voz baja o se mantenga callado por su bien. Es en ese mismo momento que un grupo de bandidos entra tumbando a una chica. Los parroquianos intentan ignorar lo que está pasando por su propio bienestar, mofándose los bandidos de ello. Unos parroquianos pagan y se retiran tras ser intimidados por uno de los bandidos. En una mesa, los bandidos obligan a la chica a llenar unas bebidas, advirtiéndole que de derramarse tendrá que limpiarla con su lengua. El abuelo de la chica, "Collette", aparece, suplicándoles que la dejen en paz, pero es atacado y humillado por estos como consecuencia. Collette derrama el vino y es forzada a lamerlo mientras los bandidos hacen comentarios denigrantes y morbosos. Mientras uno de ellos la denigraba, es repentinamente asaetado en su cabeza. Los demás se sorprenden por lo sucedido a "Gamol", viendo que el hombre encapuchado es el responsable. Estos le insultan y amenazan, pero son asaetados, a excepción de quien parece ser el líder. Este desenvaina su espada y amenaza con matar a Collette, pero es impactado con un cuchillo. El hombre encapuchado pisa el cuchillo enterrado del bandido, pidiendo a este que le comunique a su líder que "el Espadachín Negro ya está aquí". En ese momento otro bandido intenta atacar directamente al hombre encapuchado, siendo rebanado por la enorme espada de este último. Finalmente el Espadachín Negro se retira recordándole al bandido sobreviviente el comunicado a su patrón. En un castillo, se notifica al alcalde del pueblo que el Espadachín Negro ha asesinado a los bandidos. Este se pone nervioso y ordena su captura inmediata. Por otro lado, el líder y señor de los bandidos recibe la noticia del sobreviviente, comprendiendo el por qué del alboroto. Entonces, exige que le traiga al alcalde, mostrándose emocionado ante la llegada del enigmático espadachín. Tras el corte a mitad del episodio, se retoma al Espadachín Negro. Este descansa en un bosque hasta que es despertado y atormentado por espíritus. Estos alegan que su cuerpo y la sangre les pertenece, ya que él fue ofrecido como sacrificio al poseer el "estigma". Acto seguido, el guerrero alucina, viendo a cinco extraños seres malignos. Gritando el nombre "Griffith" al último de ellos, intenta atacar, momento en el que recupera la consciencia. Mientras el señor de los bandidos cena en el castillo, se muestra que este tiene poder por encima del propio alcalde. Entretanto, dicho preboste le suplica perdón por la muerte de sus hombres, ofreciéndole dinero y alimento a cambio de dejar en paz al pueblo. El barón se muestra reacio a la oferta, recalcando al alcalde que a él no le interesa para nada esas cosas mundanas, sintiendo placer únicamente al realizar masacres, dirigiéndose a su armadura con apariencia de cobra. Inmediatamente después, es visto liderando un ejército que provoca el caos en el pueblo. Algunos soldados quedan confundidos al percatarse que el señor había asesinado al alcalde frente a ellos. Finalmente, el Espadachín Negro aparece en el caótico escenario, siendo atacado por los bandidos. El señor de los bandidos lo intercepta, reconociéndolo como aquel que los ha estado cazando a ellos, "los apóstoles". Este afirma no saber qué pretende lograr con ello, pareciéndole absurdo que un simple mortal se oponga a ellos. El Espadachín Negro se percata que el señor lleva un colgante con un extraño artefacto al que identifica como "beherit". Luego, el señor se abalanza contra él, derribándolo, pero este se levanta y lo asaetea, derribándolo. Al acercarse el guerrero, el señor de los bandidos se transforma en una bestia con forma de cobra, semejante a la armadura que vestía. El guerrero es derribado con un coletazo del mismo. Al salir del interior de la casa donde había sido empujado, el señor se mofa de él afirmando que alguien como él jamás podrá matarlo, y añade qué se lo comerá vivo. Los bandidos huyen aterrorizados, mientras el Espadachín Negro es apalizado por varios coletazos que aparentemente lo dejan inconsciente al perder una cantidad considerable de sangre. El apóstol lo levanta del brazo diciendo que los humanos son patéticos y que sólo sirven para ser comida. Mientras dice al guerrero que conozca su lugar y se comporte como comida, este levanta su brazo mecánico apuntándolo en su mandíbula y le dispara con su cañón. Al salir impulsado por el disparo, el guerrero toma rápidamente su espada y rebana el torso del apóstol. Este cae herido, pero se levanta, acercándose a su enemigo. En su agonía, el señor se percata del "estigma" que porta el guerrero en su nuca, procediendo este último a torturarlo asaetándolo continuamente en el interior de su mandíbula (es decir, su rostro interno). El señor suplica piedad, pero este se mofa de él, admitiendo que los humanos son débiles pero que tienen la voluntad de sobrevivir, prometiéndole que le hará probar un poco de lo que se siente, procediendo a sonreír como un psicópata. El narrador plantea cuestiones sobre el propósito de los seres humanos: ¿a qué vinieron al mundo? ¿Por qué viven para conocer a aquellos que podrían ser importantes en su vida?
