Guts: El Guerrero Oscuro de Berserk y su Viaje en Busca de Venganza

Guts, también conocido por su epíteto del "Espadachín Negro", es el protagonista de Berserk.

Es un antiguo mercenario marcado que viaja por el mundo en una constante lucha interna entre perseguir su venganza y proteger a sus seres queridos.

En el pasado, se unió a un grupo de mercenarios conocidos como la Banda del Halcón, ayudando decisivamente en sus incursiones durante la Guerra de los Cien Años como capitán de la tropa de asalto.

El Aspecto y la Personalidad de Guts

Guts es de aspecto imponente. Es musculoso, de espalda ancha y piel ligeramente bronceada, con una cicatriz en su nariz infligida por su antiguo mentor y figura paterna Gambino.

Debido a los sucesos ocurridos en el Eclipse, su brazo izquierdo hubo de ser reemplazado por otro mecánico y su ojo derecho está siempre cerrado, además de portar una marca en la parte trasera de su cuello.

Su personalidad cambia significativamente a medida que la historia se desarrolla.

Externamente muestra una actitud solitaria y arrogante, hostíl con cualquiera que lo tocase durante la mayor parte de su adolescencia.

Durante este período de su vida, sólo el contacto con Casca y Griffith escapa de su ira inmediata.

Pese a eso, Guts se hace más cercano a los miembros de la Banda del Halcón a lo largo de los tres años que viaja con ellos, viendo la banda como una hoguera a la que se ha acercado para calentarse un poco y alejarse luego.

Así, la deja para progresar y cruzar su acero contra rivales cada vez más fuertes hasta encontrar su límite, no en una banda sin batallas a su antojo, sino sin servir al sueño de otro, con sus propias batallas.

Guts se pregunta si está echando por la borda algo insustituible que jamás podrá volver a obtener.

Tras el Eclipse, acepta su soledad después de darse cuenta de la naturaleza demoníaca de los enemigos que se enfrentará.

Cuando se da cuenta de que sus acciones fueron indirectamente la causa de las muertes de los miembros de la Banda, admite que él no tiene derecho a vengarlas y se centra en la búsqueda de una cura para la inestabilidad mental de Casca.

Más tarde, cuando Isidro, Farnese y Serpico deciden unirse a él, Guts admite que él pensaba que no iba a tener compañeros de nuevo y ve esto como una nueva luz en su vida.

En la charla que tiene con Serpico y Roderick en Elfhelm, Guts afirma que ha cambiado al aprender a la fuerza muchas cosas en el viaje para curar a Casca.

Reflexiona sobre cómo, durante sus dos años de venganza, podía actuar de cualquier manera al jugar solo su propia vida: incluso, afirma que le daba igual ser herido.

Sin embargo, cuando empezó a viajar con Casca, las luchas empezaron a ser para no morir.

Los Orígenes de Guts: Un Pasado de Violencia y Supervivencia

Al ver a Gambino y Sis como sus padres adoptivos, Guts nunca ha pensado en sus padres biológicos, poniendo a Gambino como lo más parecido que tenía a un padre, a pesar del intento de este para matarlo.

Incluso se deprime después de matar accidentalmente a Gambino en defensa propia.

Tras matar a la primera persona en lo que sería una lista de cientos de muertos, Guts se puso como objetivo ser más fuerte, construyendo una fuerte relación con la espada, la cual prácticamente formaba parte de su cuerpo, llegando a sentirse inquieto si esta no está a su vera.

Durante su tiempo con la Banda del Halcón, Guts contó a Casca que el no querer morir, sumado a que sólo sabía empuñarla, le empujaba a la guerra.

También afirmó su convencimiento en sobrevivir a cualquier batalla siempre que la empuñara.

Incluso asocia las chispas que saltan al entrechocar dos espadas en batalla con las chispas de las que hablaba Godo.

Guts cae en la desesperación cuando esta constante es quebrada al ser Casca tomada por Griffith en Skellig pese a los intentos de Guts por combatir al Halcón Blanco.

Después de haber sido violado por Donovan en su infancia, Guts desarrolló una aversión a ser tocado por otras personas.

Cuando ocurre, reacciona violentamente a quien lo toca, mientras que reacciona con curiosidad cuando se da cuenta de que Casca durmió con él para mantenerlo caliente.

Nacido de una mujer ahorcada en un árbol, fue acogido por Sis, una mujer que viajaba con un grupo de mercenarios capitaneado por Gambino.

Esta le tomó tras la reciente pérdida de su bebé.

A los tres años presenció la muerte de Sis a causa de la peste.

Gambino enseñó a Guts a luchar cuando este tenía seis años.

Lo hacía de manera muy violenta; incluso varias personas del grupo le pedían que no fuera tan duro con el chico.

Debido a la falta de armas adecuadas para su tamaño, Guts se acostumbró a utilizar espadas grandes casi de la misma altura que él mismo.

Desde entonces, Guts se centró en el manejo de la espada para ganar el favor de Gambino y más tarde para satisfacer sus propios deseos de lucha.

Sin embargo, Gambino rara vez le dio su visto bueno.

Fue tras una herida infligida por este que Guts adquirió el instinto de abrazar su espada en busca de tranquilidad.

Guts mata a Gambino.

Aquella noche, Donovan, un compañero de Gambino, le pidió estar con Guts por una noche y el mercenario casi sin pensárselo aceptó.

Más tarde, el hombre entra en la tienda de Guts y lo viola.

Al día siguiente, el chico intenta decírselo a Gambino, pero desiste.

Tiempo después, la banda de Gambino se dirige a una batalla, donde Guts sigue a Donovan y lo asesina como venganza.

Dos años después, Guts seguía participando en batallas y sobreviviendo.

Sin embargo, pese al oro que le llevaba a Gambino, este último seguía tratándolo mal, llegando incluso a golpearle.

Una noche, Gambino entra borracho en la tienda de Guts con intención de matarlo, ya que lo culpaba por la muerte de Sis, la pérdida de su pierna y que sus mercenarios le hayan perdido el respeto como líder, tachándolo como un niño maldito que debió morir que debió morir once años atrás bajo el cadáver de su madre.

Además, revela que efectivamente lo vendió a Donovan por tres monedas de plata.

Después, Gambino se abalanza sobre él y el chico lo mata instintivamente.

Después de esto, la tienda comienza a arder.

Varios miembros de la banda entran para ayudar a Guts pero, al ver que había asesinado a Gambino, uno de ellos se le acerca para pedir explicaciones.

El joven, sin decir nada, casi le cercena completamente un brazo.

A continuación, dos mercenarios más lo atacan, pero, al no escuchar su intento de explicar la situación, el chico logra esquivarlos y escapa en un caballo.

Rápidamente, los mercenarios montan en sus caballos y los persiguen.

Uno de ellos logra herirlo en la espalda con una flecha y Guts cae por un precipicio, tras lo cual los mercenarios lo dejan, creyéndolo muerto.

Casi sin fuerzas, Guts se levanta en lo profundo del precipicio y comienza a andar en sufrimiento hasta que lo encuentra y ataca una jauría de lobos.

Aunque Guts pensaba que sería su final, para su sorpresa, logra acabar con la mayoría casi de forma instintiva, haciendo escapar a los demás lobos.

El Camino Hacia la Banda del Halcón

Tres años después de lo acaecido tras la muerte de Gambino, Guts vive como un mercenario independiente, sin un propósito más que sobrevivír.

En un momento dado, Guts es apresado y llevado a un castillo en construcción.

Guts se encuentra herido y débil, cayéndose en el camino, siendo azotado en consecuencia.

Otro preso llamado Martino ayuda al joven a mantenerse en pie pese a la aversión de este de ser tocado.

Martino charla con un desesperanzado Guts, logrando ganarse su confianza.

Cerca de un acantilado, Martino insta a Guts a escapar bajando por allí, lo que termina haciendo Guts pese a sus dudas.

Guts promete a Martino que se lo compensará.

Guts es atrapado por los guardias, permitiendo a Martino -quien sonríe y dice al muchacho que se lo compensará ahora mismo- huir.

Cautivo en un calabozo, Guts recuerda un consejo que le dio Gambino sobre no confiar en nadie en el campo de batalla tras comprender que fue usado por Martino.

Tras matar una rata y beber su sangre, Guts presencia un espíritu cerca de una flor.

Más tarde, el espíritu reaparece y se presenta como Chicchi, agradeciéndole por haberle salvado de la rata que comía sus hojas.

En compensación, Chicchi le da de beber gotas de rocío tras explicarle que no puede pasarle las llaves al estar restringida al área donde se encuentra su flor.

Al ver sus heridas, Chicchi cura una de ellas con sus hojas.

Al notar que es efectivo, Guts pide al espíritu que cure todas sus heridas, prometiéndole que le llevará a un campo de flores de su semejanza.

Chicchi, sin pensárselo dos veces de la emoción, cura todas las heridas.

Al despertar Guts por la mañana, se percata de la ausencia del espíritu, recordando que le había dicho que si perdía sus hojas desaparecería.

Momentos después, es mandado al duelo, llevándose consigo la flor de Chicchi.

Pese a las condiciones injustas que le impusieron (una espada sin filo, su estado de malestar provocado por el hambre y un adversario completamente blindado), Guts le hiere aprovechándose de los puntos descubiertos de la armadura, tomándolo de rehén.

Pese a que el vizconde pide no agredir a Guts, uno de los guardias intenta asaetarlo, pero este lo esquiva, provocando que la flecha impacte en el hijo del vizconde.

En ese mismo instante, el guardia es asesinado por otros mercenarios que invadieron el castillo, quienes resultan ser la cuadrilla de Martino.

Esto permite que Guts pueda escapar, quedando a mano con Martino.

Bazuso es derrotado por Guts.

Un año después, unos caballeros y mercenarios frenan su asalto a un castillo por la presencia de Bazuso, un formidable mercenario.

Guts, ahora con 15 años, se ofrece a combatirlo.

Bazuso lo subestima, pero Guts le ataca rápidamente.

El primer golpe mortal del joven es detenido por Bazuso con su hacha, la cual se agrieta, y en el segundo ataque el guerrero golpea el casco de Guts.

Sin embargo, su hacha queda hecha añicos, aprovechándolo Guts para acabar con su adversario y cobrar la recompensa.

Después se dirige por un camino donde un grupo de mercenarios estaba descansando.

Al poco tiempo es asaltado por unos cuantos al mando de Corcus, quien quería hacerse con las ganancias de Guts.

Guts mata a uno y cercena el brazo a otro antes de ser atacado por Casca.

Guts la derriba y, antes de abatirla, es interrumpido por el líder del grupo: Griffith, quien derrota sin dificultad a Guts.

Al despertar de una pesadilla, Guts se encuentra en una carpa, dándose cuenta que está en un campamento de mercenarios.

Por orden de Griffith, Casca tuvo que pasar dos días a su lado para mantenerlo caliente, propinando esta un puñetazo a Guts al salir.

Tras ello, Griffith pide a Guts que lo acompañe a una colina.

Allí, Griffith dice haberlo visto combatir a Bazuso, pareciéndole un sujeto fuerte y suicida, deseando unirlo a sus filas.

Guts rechaza la propuesta, recordándole que son enemigos.

Ante ello, Guts le propone un duelo con las siguientes condiciones: si le gana, le hará un hueco en su pecho, but si pierde, se unirá a su banda o hará lo que sea que quiera.

El duelo es reñido, pero Griffith resulta vencedor.

Tras ello, afirma a Guts que ahora le pertenece.

En la tarde-noche, Corcus y otros iban a atentar contra Guts, pero Casca interviene, agradeciéndoselo Guts.

Luego, la Banda del Halcón se dirige a quemar las provisiones enemigas, ordenándole Griffith que se ocupe de la retaguardia cuando escapen.

La misión resulta exitosa.

Si bien Guts mantuvo la distancia con los demás, estos le consideran parte de la banda: incluso si Guts afirma que se limitaba a hacer su trabajo, le homenajean en una celebración, en la cual se presentan al recién llegado.

Es gracias a Pippin -quien lo llevó a la fuerza- que Guts empieza a desenvolverse en la banda.

A la mañana siguiente, entabla conversación con Judeau, quien le hace notar cómo los diferentes miembros son atraídos por el carisma de Griffith y la diferencia que existe con otras bandas de mercenarios, así como la duplicidad de Griffith junto con su convicción.

Precisamente después, Griffith comparte con Guts su sueño de hacerse con su propio reino, así como la forma en la que obtuvo el beherit.

Guts reflexiona sobre cómo un hombre de más o menos su edad y que ni es noble ni pertenece a la familia real puede estar tan convencido.

Sus pensamientos son interrumpidos al ser empujado al agua, momento en el que Rickert le felicita por ser seleccionado para liderar a diez hombres.

En una batalla posterior, Griffith y Guts se encuentran en el atardecer rodeados de cadáveres.

Allí, Griffith dice a Guts que, para él, el verdadero privilegio del hombre no se encuentra en su estatus, sino en su capacidad de guiar e influenciar el destino.

Tres años después, Guts es ya jefe del pelotón de asalto.

Es en su batalla contra los Caballeros Acorazados del Carnero Negro con Lanza de Hierro que el rey de Midland ve cómo la Banda del Halcón destaca entre los otros ejércitos.

En esta batalla, Guts se lanza sin contar con el resto.

Esto no le sienta bien a Casca debido a cómo han tenido una relación de constantes peleas debido a la irresponsabilidad de Guts, ya que este suele arrojarse de lleno contra el enemigo de formas peligrosas, poniendo en peligro a sus aliados.

Cuando Griffith pide hablar con Guts, este responde que tiene en mente a sus hombres siempre y que ya no es el que solía ser.

En una ciudadela enemiga, Guts había ordenado a unas tropas de su pelotón a invadirla.

Sin embargo, tras una hora, incrédulo sobre los rumores de que "Nosferatu Zodd" se encontrase entre las filas enemigas, Guts int...

El Guerrero y su Arsenal

Guts puede enfrentarse a Zodd en igualdad de condiciones.

Luchando en el campo de batalla desde que tenía nueve años, Guts ha tenido casi dos décadas para convertirse en el formidable guerrero que es.

Desde que tenía seis años de edad, Guts ha manejado espadas de gran tamaño, lo que culminó en su fuerza casi sobrehumana y su dominio de la espada.

En la Guerra de los Cien Años, se hizo famoso por matar a cien soldados de Tudor él solo, e incluso ganó el respeto del legendario Zodd por ser el primer humano en tres siglos en herirle.

Durante la batalla contra los trols frente a la Iglesia de Enoch, Schierke se pregunta si sus habilidades sobrehumanas podrían deberse a cómo Guts, al permanecer en el Intersticio, consigue que su mente afecte a la materia de modo más fácil.

A pesar de su estatura, es diestro y ágil en la batalla, capaz de esquivar y contrarrestar ataques rápidos.

Es pragmático e improvisador, aprovechando cualquier oportunidad para superar la oposición; en varias ocasiones, ha utilizado niños para atraer y distraer a los enemigos cuando es abrumado.

Incluso tras permanecer durante un período de tiempo no especificado bajo el cadáver de su madre ahorcada, fue descubierto por Gambino y sus mercenarios.

A pesar de la predicción de Zodd sobre la muerte de Guts durante el Eclipse, Guts se enfrentó en la ceremonia a hordas de apóstoles, incluso después de que sus compañeros fueras masacrados.

Durante su confrontación como rehén contra el hijo de un noble, trató de alcanzar la flor cortada de Chicchi.

Su principal arma es la Matadragones, un Zweihänder o una espada a dos manos desproporcionadamente grande aun para las medidas más exageradas vistas en este tipo de espadas.

Además, posee un brazo-cañón con una ballesta de repetición incluida y lleva consigo el juego de dagas arrojadizas que originalmente pertenecían a su difunto amigo Judeau.

Más tarde se vuelve usuario de la armadura Berserker, un arma creada con técnicas de herrería enana en cuya posesión y posterior custodia se vieron involucrados la maga Flora y el Caballero de la Calavera.

Este artefacto resulta sumamente contraproducente, ya que permite al usuario desplegar un rendimiento brutal y sobrehumano al pelear.

Realmente no otorga habilidades especiales o poderes sobrehumanos: simplemente incapacita el instinto de autopreservación del usuario, sus inhibiciones, su capacidad de pensamiento racional y cualquier barrera mental subconsciente que habitualmente lo proteja de hacerse daño.

Por ello, se ve poseído por un frenesí destructivo donde su cuerpo ignora cualquier lesión -por muy radical que sea- y solo se detiene cuando su vida termina.

Gracias a la magia mental de Schierke, Guts ha podido regresar del frenesí en que lo sumerge la armadura y gracias al polvo sanador de Puck ha evitado morir por las lesiones.

Sin embargo, los efectos son tan poderosos que su uso le ha acarreado daños a su salud.

Guts tiene una fuerza y resistencia física increíbles, a pesar de ser un humano normal sin poderes sobrenaturales.

Su resistencia al dolor también merece una mención, siendo el mejor ejemplo cuando amputó su propio brazo intentando llegar hasta a Femto para evitar, sin éxito, que violara a Casca.

Un beherit es un objeto pequeño de forma oval, con un conjunto de rasgos faciales humanos esparcidos al azar a través de su superficie.

Son llaves que enlazan el mundo humano y las capas profundas del mundo astral.

Primordialmente son utilizados para invocar a la Mano de Dios y realizar un sacrificio durante una ceremonia de la rendición demoníaca para convertirse en un inhumano.

Cada beherit es generado desde el abismo y emergen al mundo material.

La Idea del Mal lo asemeja a "gotas de ideas" derramadas desde el "mar de la eternidad" que representa el abismo.

Según Flora, por sí mismos, no son más que objetos similares a piedras, pero todos los destinos que dependen de él están en manos de su amo: un cuerpo astral de alto nivel -mayor que la Mano de Dios- que rige el destino de los humanos y que los ha enviado al mundo de estos.

Entonces, el beherit se abre paso hasta quien debe en el momento que debe.

Un beherit genera un nexo dimensional para la aparición de la Mano de Dios (que, desde el exterior, se asemeja a un torbellino) e iniciar la ceremonia de la rendición demoníaca en la cual el portador del beherit se transformará en un apóstol -o en un miembro de la Mano de Dios- si acepta realizar un sacrificio adecuado.

Esta capacidad del beherit de generar nexos dimensionales con las capas profundas del mundo astral se considera parte de los llamados "caminos de dragones" descritos por Gedfryn.

No obstante, un beherit no se puede usar al antojo del portador: su activación no depende de la voluntad humana.

Esto dependerá del momento predestinado que lleve al portador a una desesperación profunda y un anhelo ferviente (sea voluntario o no) al poder de la Mano de Dios.

Un beherit no puede ser perdido o descartado por su propietario hasta que se haya utilizado.

El beherit, aunque es un objeto que en su mayoría permanece inanimado, está vivo.

Los beherits que crearán un intersticio para que su portador pueda convertirse en apóstol varían en color.

En las Venganzas 2 y 3 del manga se muestra al beherit del conde -que posteriormente pasa a ser el de Guts- de un color entre amarillo y verde.

En una ilustración de Berserk 1998 Calendar se muestra de color verde, mientras que en otra de Berserk Illustrations File se muestra de un color entre verde y azul.

El beherit de Balzac -que anteriormente tenía Niko- en el videojuego Sword of the Berserk: Guts' Rage es azul.

En el anime de 2016, el beherit del apóstol perro es de un tono entre amarillo-verde.

La información oficial de la reproducción Ganishka's Behelit de Prime 1 Studio especifica que su color "plateado místico" fue supervisado por Studio Gaga.

El beherit carmesí (真紅のベヘリット Shinku Beheritto?), denominado "el huevo del rey supremo" (覇王の卵 Haō no Tamago?, llamado "huevo del rey" por Panini México/Argentina y los doblajes hispanoamericanos de Berserk (1997) y Memorial Edition y "huevo del conquistador" por Daruma Serveis Lingüístics) irá a parar a quienes se transmigrarán en miembros de la Mano de Dios tras un Eclipse.

Puck ha tomado cariño al beherit que porta Guts.

Dhaiva utilizó magia de Kushan para crear un beherit artificial con el fin de desarrollar el ejército de daka.

El capítulo 1322 del manga Hajime no Ippo', incluye un beherit (en estado normal, apareciendo posteriormente activado) entre otros objetos para traer buena suerte.

En el DLC "Wounds of Eventide" del videojuego Blasphemous (cuyos creadores son fans de Berserk), una de las Cuentas de Rosario recibe el nombre de "Corazón Carmesí de un Miura".

Su aspecto es el de un beherit carmesí.

El videojuego UnderMine posee un objeto llamado "Hungry Ghost", cuyo aspecto está basado en el del beherit carmesí.

El videojuego Dofus posee dos objetos llamados "Bejerit" y "Bejerit Magistral".

Ambos objetos son "ídolos", basados en su mayoría en elementos de la cultura popular.

La carta del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh! llamada "Espejo de Luna Llena" (la cual sólo aparece en el anime Yu-Gi-Oh! GX) y los contadores que invoca parecen estar basados en el beherit.

El grupo italiano de metal Bejelit (grafía dada al beherit en ediciones italianas) realiza alusiones a Berserk en sus discos, especialmente en el segundo, "The Age of Wars".

El primero, "Hellgate", cuya portada hace alusión al Eclipse y el nacimiento de Guts.

Asimismo, posee canciones como "In Void we Trust" o "Skull Knight Ride".

El grupo Sigmun posee una canción llamada "Behelit" cuya letra habla de la activación de estos artefactos.

El beherit de Griffith abre un ojo ante Guts.

Beherit carmesí permitiendo el cambio dimensional antes del Eclipse.

Ídem, del beherit del conde.

Beherit carmesí activado durante el Eclipse.

"Dios" explica a Griffith el propósito de los beherits.

El beherit del conde reacciona a ser sujetado por Puck.

El beherit de Rosine se activa.

Beherit carmesí permitiendo el cambio dimensional antes del Eclipse en Berserk (1997).

La creación de los beherits en Berserk (1997).

Beherit carmesí activado durante el Eclipse (Memorial Edition).

Detalle de beherit carmesí en "Shinseiki Pachinko Berserk".

Icono en "Shinseiki Pachinko Berserk".

Detalle de beherit carmesí en "eBerserk Musou Chapter 2".

En "eBerserk Musou Chapter 2".

Imagen promocional de la colaboración con Crystal of Reunion.

Carta en la promoción con Dragon Poker.

Huevo del Rey Supremo en la colaboración con Elemental Story.

Ídem.

Beherit y polvo de elfo en la colaboración con Elemental Story.

Beherit Carmesí en el evento "Beherit" de la colaboración con Dragon's Dogma Online.

Artilugio musical beherit en la colaboración con Black Desert.

Piedra alquímica beherit, ídem.

Ilustración del beherit carmesí en la colaboración con Diablo Inmortal.

Ídem.

Postal de Año Nuevo de 2021 con Zodd y un beherit. La traducción del texto es: "Gracias a todos, es posible celebrar el 30 aniversario de la serialización. Es la máxima expresión de la gratitud. Gracias por el continuo apoyo a Berserk."

Ilustración del beherit carmesí por Mizuho Kusanagi.

Personajes Clave en el Universo de Berserk

Griffith (グリフィス) es la figura antagonista de Guts así como su mejor amigo durante un tiempo.

Fue el fundador y líder de la unidad de mercenarios conocido como la Banda del Halcón.

Extraordinariamente carismático e inteligente, su habilidad con el sable y la táctica le otorgan a él y a su banda una cierta reputación de invencibilidad.

Tras el eclipse fue transformado en el quinto dedo de la Mano de Dios y renombrado Femto.

Unos años más tarde al obtener un nuevo cuerpo tras la Ceremonia de Encarnación, Griffith logra volver al mundo material y formar una nueva Banda del Halcón, contando con poderosos apóstoles entre sus filas que le siguen fielmente.

En la saga del Halcón Milenario junto a ellos defiende la ciudad de Vritannis de la invasión del imperio Kushan.

Casca (キャスカ), aunque se confirmó que la traducción en la última edición española es Kasca y conocida como Kiasca en la traducción del primer anime.

Casca se une a la Banda del Halcón después de que Griffith la ayudase para salvarse de un asalto sexual por parte de un noble.

Durante los acontecimientos de la Edad de Oro, Casca mantiene una relación amor-odio con Guts debido a su evidente admiración y deseo hacia Griffith, quien muestra un evidente favoritismo por Guts y nunca la corresponde de similar modo.

Durante el eclipse es violada por Griffith transformado en Femto y debido al severo trauma que le produjo esto, termina perdiendo la cordura.

Casca es el pilar a tierra de Guts para que él no vuelva a sólo buscar venganza sin control.

Tras un largo viaje hasta la isla en cuestión, la reina Danann, con ayuda de Schierke y Farnese, logró devolverle la cordura.

Desgraciadamente, pese a que la personalidad y capacidades de combate de Casca habían sido completamente recuperadas, ésta sufría fuertes episodios traumáticos al mirar a Guts, ya que al hacerlo recordaba los acontecimientos del Eclipse.

Debe tenerse en cuenta que durante los acontecimientos que sucedieron en el primer videojuego llamado Sword of the Berserk: Guts' Rage, cuya historia fue hecha por Kentaro Miura, Casca recupera su salud mental durante un momento debido a su terrible experiencia con las mandrágoras y su jugo.

Judeau (ジュドー?) fue miembro de la Banda del Halcón y antiguo artista de circo, hecho que explica su destreza en el lanzamiento de cuchillos.

Fue uno de los combatientes más valiosos de Griffith, pero su mayor don provenía de su capacidad para leer las emociones de otras personas, como en el caso en el que fue el primero en notar el vínculo creciente entre Guts y Casca, incluso antes de que los dos se llevasen bien.

Tranquilo, alegre y práctico, Judeau era a menudo la voz de la razón en el trato con la Banda del Halcón más volátiles, como Corkus.

Su personalidad también se define como noble y generosa al habitualmente estimar a sus compañeros por encima de él, mostrándose a gusto con la comprensión de los asuntos sentimentales y preguntando las verdaderas intenciones de quienes lo rodean.

Judeau mismo admitió que era bastante bueno en muchas cosas pero no era un genio en ningún campo en particular.

Murió asesinado por un apóstol durante el eclipse, sacrificándose por Casca con el fin de mantenerla con vida.

Pippin (ピピン?) fue un imponente hombre que manejaba una enorme maza.

Era minero antes de unirse a la antigua Banda del Halcón y sus reacciones rápidas y colosal fuerza han servido para salvar el pellejo de los mercenarios de dicha banda en muchas ocasiones.

A pesar de su enorme estatura física, Pippin demuestra ser una persona amable y paciente, como se muestra cuando se mantiene perpetuamente inmutable incluso cuando Guts le golpeó en la cara y le hizo sangrar.

Se le asocia a menudo con Rickert, que parecen compartir una relación de hermanos.

Durante el eclipse, se mantuvo alejado del grupo luchando contra varios apóstoles para ganar tiempo mientras que Casca y Judeau trataban de escapar.

Gaston (ガストン?) fue el segundo al mando del destacamento de Guts dentro de la Banda del Halcón.

Tras el fin de la guerra de los Cien Años, tenía el sueño de abrir una sastrería en Windham, cosa que se vuelve imposible tras la captura de Griffith y la posterior persecución de la Banda por parte de Midland.

Corkus (コルカス?) fue un antiguo ladrón aficionado, bocazas y con delirios de grandeza.

Era el líder de su propia banda de ladrones antes de que se uniera a la Banda del Halcón en sus inicios.

Él fue el primero que conoció a Guts, únicamente para robarle el dinero ganado tras derrotar a Bazuso, pero fracasó miserablemente, por lo que Casca, seguida por Griffith, acabaron venciendo a Guts y forzándole a incorporarse a su grupo.

Corkus siempre guardó rencor a Guts y no lo aceptó plenamente como un halcón.

Murió separado del resto de sus compañeros durante el eclipse, pensando que todo era un sueño, ya que había sido demasiado bueno para ser cierto.

Rickert (リッケルト?) era el más joven en la antigua Banda del Halcón, prácticamente un niño.

Él es uno de los pocos miembros de la banda que sobrevivieron ya que era parte de un destacamento que no fue invocado al otro plano durante el sacrificio y en su lugar fue masacrado en su campamento en medio del bosque, de donde fue rescatado por El Caballero de la Calavera.

Después del eclipse vivió con Godo y se convirtió en su aprendiz y en los siguientes dos años, el talento de Rickert como forjador fue creciendo.

Él se encargó de ajustar la armadura de Guts y sustituir su anterior ballesta por otra de repetición.

Durante su estancia con Godo, Rickert nunca supo lo que ocurrió durante el eclipse, de modo que el pasado no le marcó como a los demás.

No fue sino hasta después de que Guts, Griffith y Casca se reunieran en el Cerro de las Espadas cuando se enteró de cómo murieron los miembros de la Banda del Halcón y de la traición de su líder.

Aun así, Griffith ofrece a Rickert una posición en la banda nueva del Halcón tras la muerte de Godo y la destrucción de su mina por Zodd, pero Rickert opta por viajar con la nieta adoptada por Godo, Erica, hasta llegar a la ciudad de Falconia.

Allí Rickert se volvió a reunir con Griffith, a quien abofeteó en público, reprochándole lo ocurrido en el Cerro de las Espadas y diciéndole que él ya no era su general.

Puck (パック?) es un elfo (criatura análoga a un hada) que acompaña a Guts, por puro asombro por su persona.

Es capaz de percibir los sentimientos que flotan en el ambiente, y es uno de los personajes más cómicos (haciendo múltiples referencias a otras series y películas con distintos juegos de palabras) del manga junto con Isidro.

Con el polvo de sus alas puede acelerar la curación de las heridas recientes, llegando a salvarle la vida en diversas ocasiones a Guts.

Si bien su papel dentro de la serie siempre ha sido mayormente cómico, cuando Guts viajaba en solitario también tenía la función de representar la "conciencia" del guerrero, reprimiéndolo (la mayoría de veces sin éxito) en las ocasiones en las que éste era demasiado cruel o insensible con los demás.

Conforme el grupo de Guts se fue haciendo más grande, el papel de Puck dentro de la serie quedó relegado a un segundo plano.

Isidro (イシドロ?) es un pequeño y hábil ladrón que sigue a Guts en su viaje a partir de la saga de la Condena.

Es un personaje secundario importante al igual que en el videojuego Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō.

Desde la primera vez que ve a Guts peleando contra unos asesinos provenientes del imperio Kushan, se interesa en él, pues este joven desea ser el espadachín definitivo, razón por la que le pide a Guts que le enseñe sus técnicas de combate.

Es, junto con Puck, el personaje cómico del manga.

Schierke (シールケ?) es una aprendiz de la bruja Flora.

Tras la muerte de Flora y el incendio del árbol espiritual donde ambas vivían por parte de los apóstoles de la nueva Banda del Halcón, se une definitivamente al grupo de Guts.

Es capaz de realizar poderosas invocaciones de espíritus elementales, así como de hechicería menor, aunque su experiencia real es limitada.

A pesar de esto, es el nexo de Guts con la realidad cuando este viste la armadura Berserker.

El día en que la compañía de Guts llegó al árbol espiritual, Schierke ofreció a cada miembro un arma mágica.

Isidro recibió una daga que alberga dentro espíritus del fuego.

Serpico una espada y una capa con los espíritus del viento en su interior.

Casc...

Guts con la Espada Matadragones

Guts: La Historia Completa del Espadachín Negro en Berserk

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