Los espíritus guardianes son una constante de la saga y por supuesto que no podían faltar a su cita con Nioh 3. Equipar a estos espíritus te ofrecerá mejoras de ataque y defensa, además de varias mejoras especiales y acceso a las habilidades de espíritu guardián, que son ataques mágicos especiales que al avanzar en el juego te permiten contraatacar a los ataques de furia roja.
Recuerda que puedes llevar dos espíritus a la vez, uno para la clase Samurái y otro para la clase Ninja. Los espíritus guardianes cuentan con dos habilidades de espíritu guardián o ataques especiales. Se utilizan con el botón de guardia y el botón de ataque fuerte o rápido, según cual de ellos quieras usar. Una vez hayas completado La senda del mago adepto podrás acceder, desde cualquier Santuario, a Gestionar núcleos > Mejorar guardián.

Tipos de Espíritus Guardianes y sus Características
Escoge tu apoyo espiritual para contar con ventajas en combate.
Espíritus Enfocados al Ataque
- Se trata de un espíritu claramente enfocado al ataque. Sus efectos especiales se centran en ofrecer mejoras a la hora de usar artes marciales y reducir el daño de Fuego.
- Es el espíritu básico para el Ninja y se centra en mejorar la movilidad, ataques rápidos y por la espalda. También ofrece una mejora muy particular, la del ataque aéreo y consumir menos Ki en salto.
- Un espíritu guardián centrado en romper la guardia enemiga con ataques fuertes y recuperarte antes al perder el Ki. Es, aunque pueda estar abierto a debate, uno de los mejores, si no el mejor; espíritu para el Ninja. Con él harás mucho más daño de Ki usando el Ninjutsu, recuperarás más rápido tu Ki y lo que es más importante, aumenta el daño de gole final o presa. Es decir, puedes acosar a los enemigos con Ninjutsu hasta agotar el Ki, acercarte, usar un remate y hacer más daño gracias a sus habilidades. Incluso facilita romper la guardia con ataques rápidos. Además, su ataque de espíritu básico es de golpe instantáneo, lo que te permitirá parar en seco ataques de furia cuando hayas avanzado en el juego.
Espíritus de Apoyo
- Shinroku es un espíritu guardián de apoyo. Aumenta tu resistencia a estados alterados y además permite recuperar salud al usar ataques fuertes.
- Con Enko nos encontramos con una buena opción para Ninjas que usen Fuego con el Ninjutsu. La Abrasión es el efecto que conseguirás al lanzar explosiones de Fuego o Shurikens de Fuego, el efecto se acumulará y cuando llegue al máximo, el enemigo sufrirá daño constante hasta terminar el efecto.
- Este es uno de los espíritus de apoyo, al que realmente puede que no saques demasiada utilidad. Te permite recuperar parte de la amrita que pierdas al morir, y tiene un porcentaje de probabilidad de no consumir elixires al usarlos.
- La versión Samurái de Kongojishi es para los que se centren en el parry, aumentando el daño que haces al desviar ataques, permitiéndote recibir menos daño mientras ejecutas un ataque y poco más.
- La versión Ninja de Kongojishi se centra en mejorar tus capacidades mientras no sufras daño. Aumentará el daño tras una esquiva exitosa, recuperas más Ki mientras no hayas sufrido daños y harás más daño cuerpo a cuerpo bajo la misma condición.
- Este espíritu es de apoyo y no le sacarás demasiado partido. Detecta enemigos y permite recuperar fuerza espiritual al consumir elixires, al tiempo que aumenta el daño de artes marciales.
- Oh es una opción avanzada bastante interesante. Con él equipado, recuperas salud y carga de fuerza espiritual al conseguir amrita. Es decir, al eliminar enemigos y conseguir "puntos de experiencia". También recuperas Ki al ejecutar un parry y aumenta el índice de aparición de objetos.
- Se trata de un espíritu bastante inútil. Este espíritu está ideado para usuarios de magia Onmyo. Con la potenciación adecuada, permitirá hacer daño masivo y puede ser de bastante ayuda a la hora de luchar contra jefes.
- La versión Ninja es similar a la samurái, ofreciendo una serie de mejoras para magos. No obstante, diríamos que sus características son algo peores que las del Samurái.
- Se trata de un espíritu centrado en habilidades de apoyo. Tengen Kujaku, el espíritu guardián de Nobunaga Oda a lo largo de la saga; es una opción muy interesante para el Ninja. Conseguirás fuerza espiritual con proyectiles (el Ninjutsu cuenta), aumenta la duración de efecto elemental aplicado a un arma y te da más fuerza espiritual al hacer daño elemental, aumenta la amrita conseguida al recuperar salud (con lo que si tienes alguna pieza que te ayude a recuperar salud, las cosas se combinan) y además cuenta con detector de enemigos, tesoros, amrita y nigitama. La gran desventaja es que su ataque espiritual no es útil para parar ataques de furia.
- La característica especial principal de este espíritu es que recuperarás salud al purificar un Reino Yokai, lo que contradice un poco su efecto de hacer más daño en el Reino Yokai. Se trata de una versión de Kusanagi diseñada para casos muy concretos y si prendes fuego al enemigo. Además te hará causar más daño en función del peso del equipo. Puede ser bastante útil... o bastante inútil.
- Se trata de un espíritu MUY interesante para el Ninja gracias a la mejora de acumulación de Saturación. La Saturación es el estado alterado que se causa con el elemento Agua, y que una vez se llena el medidor aumenta el daño recibido por todas las fuentes de daño.
- Murakumo es un espíritu de escasa utilidad para el samurái. La versión de Murakumo para el Ninja cuenta con una ventaja fundamental: recuperas salud al hacer golpes finales y presas. El problema está en que aumenta tu consumo de Ki al tiempo que el que hacees al enemigo.

El Ninjutsu en Nioh 3: Velocidad, Presión y Control
Ninjutsu en Nioh 3 no es un complemento opcional ni una mecánica secundaria. En Nioh 3, el estilo Ninja se basa en velocidad, presión constante y control del ritmo. A diferencia del Samurai, que apuesta por daño directo y resistencia, el Ninja destaca por crear oportunidades donde no las hay. El Ninjutsu en Nioh 3 ofrece herramientas que no dependen de esquivas perfectas ni de memorizar patrones largos. Por otro lado, en combates contra jefes, donde un solo error puede costar la vida, el Ninjutsu aporta margen de maniobra y control.
Burrow Permite desaparecer bajo tierra, evitar daño completo y reaparecer en una posición segura o ventajosa. Burrow es la habilidad más importante del Ninjutsu en Nioh 3 y debería desbloquearse y equiparse tan pronto como sea posible. Además, Burrow facilita reaparecer detrás del enemigo, generando aperturas claras para castigar. Los jugadores disponen de tres espacios de Ninjutsu. Burrow funciona como herramienta de reposicionamiento, no solo como botón de emergencia.
Storm Kunai Daño constante a corta distancia que encaja entre combos sin sobreexponerse. Storm Kunai sustituye opciones basadas en parálisis. Usado de cerca, mantiene presión y daño constante, especialmente contra enemigos grandes.
Enhanced Shrapnel Bomb Explosión de área con fuego ideal para abrir combates o controlar grupos. Esta habilidad cumple el rol de daño explosivo y control de zona. Es ideal como apertura o contra enemigos lentos. Funciona bien en encuentros controlados. Opción defensiva para controlar grupos. Puede ser efectiva contra enemigos grandes, aunque requiere colocación precisa. Siguen siendo relevantes durante todo el juego.
El Ninjutsu en Nioh 3 no es un sistema de apoyo, sino una parte central del combate. Finalmente, enfocar el Ninjutsu en posicionamiento, adaptabilidad y control hace que los combates contra jefes sean más consistentes y manejables. Nunca hay que darse por vencido.
Nioh 2 Build híbrida Magia y ninjutsu
Habilidades Ninja y Herramientas
De igual modo a como sucedió en el primer Nioh o en cualquier juego del estilo de Dark Souls, en Nioh 2 vas a morir mucho. Demasiado. Esta precuela mantiene buena parte de lo visto en sus mecánicas, puliéndolas a todos los niveles y ofreciendo nuevas ecuaciones para que la experiencia sea más satisfactoria si cabe... al igual que el sufrimiento de cara a derrotar a los Yokai y resto de enemigos.
Respecto a la anterior aventura, aquí contamos con unas pocas armas más (Guja alternada y Hachuelas) que conviene probar. Lo bueno es que el juego arranca con un tutorial que te dará bastante margen. Lo importante es que te sientas a gusto con el arma empuñada y te hagas la pregunta más básica: ¿prefieres mantener las distancias sobre el rival o te gusta estar lo más pegado posible y asestando golpes más rápidos? Porque no es lo mismo una Odachi (de larga distancia) que unas Tonfas. Ni tampoco la postura Alta, de gran poder, consumo de Ki y más lenta, que una postura Baja.
Practica el pulso de Ki hasta dominarlo fijándote en el destello tras un ataque, porque no solamente te servirá para recobrar a mayor velocidad tu resistencia, sino también para limpiar el rastro de oscuridad que dejan los Yokai y que te provoca más daño y ralentiza tu recuperación. Con cierto equipo, con el pulso de Ki hasta podrás a llegar a recuperar parte de tu vida.
De igual modo, prueba con qué espíritu guardián crees que se amolda más a tu estilo de juego, ya que el tutorial te ofrece la posibilidad de probar los tres tipos (Bárbaro, Salvaje y Fantasma), cada uno con sus pros y sus contras a nivel de ataques, rapidez y defensa.
Lo que sí hay que tener en cuenta es la nueva barra de Ánima, cuyo límite inicial es de 10 puntos (se puede subir de forma extremadamente lenta a base de completar títulos de personaje), puesto que nos sirve, para empezar, para realizar un contragolpe especial y posterior ataque de furia (R2 + círculo) consumiendo un punto. ¿Para qué sirve y cuándo se puede realizar? Para romper la defensa y parar el ataque de un Yokai, provocándole un daño extremo. Fíjate cuando un Yokai tenga un destello rojo para avisar de que va a realizar un ataque especial. Ahí es tu momento.
Ten en cuenta el nivel de rareza de los objetos, porque no es lo mismo uno común (de color blanco y con un tope de 300 en familiaridad) que uno de carácter único (morado y un tope de 900, salvo que tenga asociado un demonio, con lo que se iría hasta los 999). En relación a esto, fíjate en ese equipo (ataque o defensa) que tenga una frase en verde, puesto que indica que pertenece a un conjunto que te dará unas bonificaciones especiales. Las ventajas varían mucho de un conjunto a otro, pero en todos los casos se van activando de forma pasiva cuando llevas, como mínimo, dos objetos del mismo conjunto.
Es más, si el enemigo no te ve y le atacas, le harás el doble de daño. La experiencia con las armas, al igual que tu forma de Cambiente (como ser mitad humano, mitad Yokai) o tu faceta como ninja y con las magias onmyo, la irás ganando a base de usarla. ¿Lo malo? Que desde la rama de habilidades no sabrás la experiencia que tienes, sino desde el apartado de Estado (pulsando el panel táctil del DualShock) y yendo a la segunda pestaña (pulsando R1) para mostrar tu nivel en cada senda.
Usa todos los objetos que te vayan dando al principio para ir ganando experiencia de modo fácil y obtener puntos de Ninja, por ejemplo, como los shuriken o las bombas de pólvora, hasta que puedas prepararlas mediante jutsu. Párate a leer cada rama de habilidad con calma, porque hay un sinfín de rutas a seguir y quizás te interese alguna ventaja pasiva más adelante, como aumentar tu tope de elixires o que no te afecte tanto el Reino de los Yokai. Mi consejo es que alternes los que son propiamente de ataque con otros que provoquen estados alterados en el enemigo. Y si son las dos cosas a la vez, mejor, como contar con shurikens venenosos.
Un gran cambio respecto al anterior Nioh son las llamadas tumbas benevolentes, donde podremos invocar el espectro de otro jugador (no a la persona en sí, sino una IA que intenta replicar su estilo de juego). Su uso está limitado a un solo aliado, pero es una ayuda inestimable cuando nos adentramos hacia un terreno desconocido repleto de Yokai. ¿Y cómo se obtienen estas copas Ochoko? O bien desperdigadas por el mapa, o por la vía rápida: matando espectros de otros jugadores invocándolos de sus tumbas sangrientas. Las tumbas de color rojo, en definitiva (las benevolentes son azules). Y como es lógico, nos puede ayudar un espectro "azul" para ir limpiando a los "rojos". ¿Y si queremos dejar una tumba benevolente de nuestro avatar? Necesitaremos jaspe honesto (objeto que se nos concede cuando termina la ayuda de un espectro de una tumba benevolente), teniendo un límite de tres usos a la vez en tres mapas distintos. Al regresar a la cabaña, se nos dirá a cuánta gente hemos ayudado y todos los objetos y honor que hemos obtenido. También puedes invocar a visitantes (usando copas Ochoko) para que te ayuden en directo en prácticamente cualquier mapa del juego. Se realiza desde el santuario de oración y puede quedar en espera mientras vas jugando a tu ritmo, hasta que encuentre a una o más personas.
¿Y cómo se consigue ese arroz divino? Pues haciendo ofrendas a los Kodama desde el santuario, vendiendo esos objetos que ya no deseemos. Para una mejor gestión del inventario, aparte de poder bloquear un objeto (característica que ya estaba en Nioh para evitar ventas indeseadas por despiste), ahora también podemos marcar como favorito, apareciendo esos objetos en una nueva pestaña del inventario.
¿Y qué pasa con esos Kodama de color morado que parecen malos? Se llaman Sudama y tras saludarlos, les puedes soltar objetos para que te los canjeen por otros. Es más, a veces te los encontrarás en el bazar de los Kodama para comprar equipo que han descartado otros jugadores.
¿Y cómo se consiguen estos núcleos? Pues a base de matar Yokai y tener mucha suerte para que nos toque uno. Tan solo podremos tener activos nos núcleos de ataque a la vez, según el coste de ajuste de nuestro espíritu guardián. Uno lo activaremos con R2 + triángulo y el otro con R2 + cuadrado. Y cada núcleo tiene un coste de Ánima que irá variando, según su poder. Aparte de vincular esos núcleos de alma a los espíritus guardianes (no son fijos, para siempre, sino que se pueden cambiar constantemente), lo bueno es que podemos fusionar sus almas si tenemos un núcleo del mismo tipo repetido, con lo que aumentará su poder levemente. Tampoco es recomendable volverse loco farmeando hasta subir un núcleo de alma al máximo de su rango, porque su verdadero poder lo dictaminará el nivel de dicho núcleo.
Sí que resulta recomendable fijarse en las propiedades de cada núcleo, porque no solamente potencian los parámetros de ataque y defensa del espíritu guardián asociado (cuando nos transformamos en Yokai, en definitiva), sino que pueden aplicar ventajas pasivas, como aumentar nuestra resistencia al veneno, la parálisis... o incluso aplicar esos efectos sobre el rival al realizar un ataque de destreza gastando Ánima.
Los Nurikabe, esos Yokai que se esconden tras los muros y que pasarían por paredes normales de no ser por los ojos que se abren al acercanos, vuelven a repetir acto de presencia aquí y su forma de enfrentarse a ellos sigue siendo la misma. Limpia siempre que puedas todas las "sombras" del Reino de los Yokai de cada mapa, porque eso te permitirá erradicar la presencia de esos enemigos en concreto durante el resto de la misión. Y más en especial, en esas regiones ampliadas cuyos cofres estarán cerrados hasta que te cargues al Yokai que tiene un brillo especial.
Y por último, no te olvides de revisar el apartado de Títulos (panel táctil del DualShock hasta la antepenúltima pestaña de la derecha), porque a medida que vas jugando irás completando desafíos de toda índole que te reportarán más y más reputación hasta el punto de subir tus rangos de Agyo y Ungyo, con bonificaciones pasivas que, poco a poco, irán marcando la diferencia.
Nunca hay que darse por vencido. Es una máxima que se puede aplicar a 'Nioh', tanto de manera literal como metafórica. Que haya renunciado a sus principios (del boceto inicial se conserva su ambientación, basada en un guión del maestro Akira Kurosawa) es algo que ahora queda en segundo plano, especialmente para los que buscan alternativas a los 'Dark Souls', actualmente un género en sí mismo. Cualquiera que pretenda adentrarse en la obra dirigida por Fumihiko Yasuda y Yosuke Hayashi sabe perfectamente lo que encontrará: un videojuego que no tendrá piedad con el jugador. No. Las demos a las que tuvimos acceso estos meses nos habían dejado buenas sensaciones, pero no mostraban todo su potencial (ni sus carencias). Y es que su principal diferencia respecto a los Souls es que no plantea un mundo abierto, sino estructurado por misiones en zonas fijas que se van desbloqueando por el mapa según progresamos en la historia. Porque en casi todo lo demás, se mantiene la base a nivel jugable de las obras de From Software. Uno se siente como en casa desde el principio, y es un punto a su favor. Pero por otro lado, también juega en su contra al ser inevitables las comparaciones. Y por ver cómo la creación de Team Ninja va perdiendo fuelle tras superar las misiones iniciales. Y eso que 'Nioh' arranca de forma un tanto engañosa. Como si se tratase del "Refugio de los no muertos", con William (protagonista de esta historia) saliendo de la prisión donde le retienen (gracias a cierta ayuda divina), tendremos que superar esa prueba para desbloquear, por decirlo así, la vertienente más rolera (personalización de parámetros a medida que subimos de nivel). Y para más inri, resulta un paseo. Nada que ver con el resto de la aventura, donde el pico de dificultad se dispara. De hecho, el siguiente jefe se me atragantó durante horas (si no me mató 20 veces, me quedo corto). Algo que no se ha aplicado, en cualquier caso, con los posteriores. La aventura como tal, fuera del pertinente tutorial camuflado de la prisión, arranca en lo visto en la primera demo de 'Nioh' del año pasado, con William llegando a la costa de Usuki. Es donde se empieza a ver el potencial del juego como un 'Dark Souls' con samuráis, aunque ciertas decisiones de diseño contrasten con la filosofía de From Software. Por ejemplo, que contamos con un radar que nos puede mostrar (dependiendo de si consumimos ciertos objetos y/o talismanes) enemigos u objetos ocultos. O lo que más choca: que nos diga dónde está nuestro objetivo. Esto no significa, en cualquier caso, que se nos dé todo mascado. Porque, dentro de lo que cabe, iremos a ciegas. Pero no tiene nada que ver en cuanto a complejidad (y brillantez) de diseño respecto a los Souls. 'Nioh' es más plano y sin cabida a las sorpresas.
Entrando más de lleno en las diferencias verdaderamente positivas frente a los Souls, nos topamos con el reino de los Yokai. Se podría decir que hay dos planos en el mundo: el que vemos los seres humanos, y luego las fisuras que generan los demonios (los Yokai) y que son más peligrosas para William. Cuesta pillarle el punto al principio, especialmente contra los jefes. Porque esas "fisuras" hay que purificarlas mediante la realización de pulsos de Ki, que vienen a ser movimientos especiales tras ejecutar correctamente un ataque. Hay múltiples variantes que iremos desbloqueando desde el menú de personaje. El problema es cómo lo gestiona al principio el juego, separando cada arma (podemos especializarnos en dos al inicio de la historia) y por lo tanto, cada habilidad. Pese a ese diseño poco amigable, vemos cómo, transcurridas unas horas, se torna esencial no descuidar ese apartado. Las magias Omnyo, en forma de talismanes de distinta índole (tanto ofensivos como defensivos o de apoyo), como las habilidades de Ninjutsu, como poder fabricar (y lanzar) shurikens, pueden decantar la balanza hacia nuestro lado. Por si esto no fuera poco, hay que tener en cuenta la postura de William a la hora de empuñar su arma. Si nuestra postura es alta, haremos más daño, pero estaremos más expuestos. Mientras que si optamos por una postura baja, haremos menos daño, pero seremos considerablemente rápidos con los ataques.
Volviendo al tema de las "fisuras" del reino de los Yokai, en medio de un combate contra alguno de estos demonios será de lo más habitual ver cómo crean campos de oscuridad cuando los mosqueamos. Algo que es toda una constante contra los jefes, pudiendo infestar de esa especie de oscuridad casi toda la zona de combate (si no hacemos nada, desaparecen al cabo de muchos segundos, pero sería un error no purificarlas antes de nada). Hay muchos y todos ellos diferentes entre sí (uno es afín a cada elemento, como agua, fuego, electricidad; y también potencian ciertos parámetros del héroe si cumple ciertos requisitos de "Espíritu"), y los podemos invocar en combate cuando el medidor de Amrita del espíritu está al máximo (como si fuese un juego de lucha en el que sube la barra de especial). ¿El problema? 'Nioh' también se ve arropado por una característica muy propia de los juegos de rol: la distinta rareza de los objetos. Además, en el caso de las armas, se puede potenciar el efecto con el uso, puesto que se sube la familiaridad que tiene William con ellas. Pero algunas de estas características (y otras más) tan solo se desbloquearán superada la primera misión (sin contar el tutorial). Donde nos pondrá verdaderamente a prueba es en las misiones del ocaso, al toparnos con un número superior de Yokai y, lo que es peor, copiar en cierto modo la fórmula de, por ejemplo, la frontera de la pesadilla de 'Bloodborne', ya que de todas las tumbas que estén a nuestro alrededor saldrán los guerreros que hayan caído para combatir contra nosotros.
Más allá de su dificultad, algo que agradará a los que busquen retos (como a mí) y que supondrá un corte disuasorio para el resto, el verdadero problema de 'Nioh' es su planteamiento. Al completar una misión principal, se desbloquea un reto mayor con una misión secundaria que, en la mayoría de los casos, es insulsa. Y que ni siquiera tiene jefe como tal (en el sentido de no encerrarnos en una arena sin salida; pero también por dificultad, que algunos los podemos matar de pocos toques). Además, se varía un poco el mapeado (bloqueando atajos y cosas por el estilo) y también la posición y tipos de enemigos. A esto tampoco ayuda el diseño de las localizaciones que, por motivos de guión, está demasiado "orientalizado" y no da lugar a muchas sorpresas, pecando en exceso de zonas repetitivas. Al menos, eso sí, cumple en cuanto a variedad de jefes finales, al no ceñirse exclusivamente a demonios estándar (ni tampoco a Yokai como tal, puesto que también nos batiremos el cobre contra humanos... casualmente, los duelos que acaban siendo los más jodidos).
Por último, contaremos con desafíos internos con los que iremos desbloqueando distintos títulos y subiendo nuestro rango para poder potenciar de manera gradual (pero con porcentajes ínfimos) ciertos parámetros de Williams. Irán desde cosas básicas, como matar muchas veces con cada arma, realizar varios movimientos, hacer daño con todos los elementos, y un larguísimo etcétera; con otros mucho más complicados, como completar una misión sin matar a ningún enemigo salvo al jefe, o no estar equipado con ningún espíritu guardián o armadura. ¿Es, por lo tanto, un gran juego? Lo es. Pero también es cierto que 'Nioh' no brilla con la misma intensidad en todos los tramos de la historia. Experimenta ciertos bajones, sin contar las misiones secundarias (totalmente prescindibles), que nos harán soltar el mando antes de lo deseado. Nada que ver con cualquier 'Dark Souls', donde nos invadía ese ansia por seguir avanzando y ver con qué nos podíamos sorprender (o morir) después.
