Mangakas que narraron sus vidas y experiencias a través de sus obras

La vida de un mangaka, a menudo marcada por la dedicación intensa y la creatividad desbordante, se refleja de múltiples maneras en sus obras. Algunos autores, como la joven Bonastre, canalizan sus propias vivencias y aspiraciones juveniles para crear universos que resuenan con una audiencia global. Otros, como Jiro Taniguchi, Takehiko Inoue, Shigeru Mizuki, Tetsuya Chiba y Kentaro Miura, han utilizado el manga no solo como una forma de arte, sino también como un vehículo para explorar temas profundos como la guerra, la memoria, la superación personal y la condición humana.

La pasión por el manga, explica Bonastre, nace de ver mucha anime, sobre todo el que emitían en el canal Super3, como la serie de La màgica Do-Re-Mi. Su gran pasión por el manga la ha llevado a convertirse, con tan solo 29 años, en la autora europea más vendida del 2022. Este éxito es gracias a Hooky, la obra de género fantástico que arrasó en la plataforma coreana gratuita de cómics en línea Webtoon. Ese éxito llevó a Bonastre a publicar Hooky en papel, primero en Estados Unidos, a través de Harper Collins, y después en librerías españolas, con Martínez Roca, del grupo Planeta.

Pasar su cómic al papel fue un proceso que le ayudó a desconectar de los problemas en tiempos de confinamiento. Considera que hay espacio para la convivencia del formato en papel con el digital, pero cree que este último es el futuro. “Está claro que la gente ha dejado de leer en físico para leer en digital, ya sea con los periódicos, los libros y también los cómics. A mí me gusta más en papel, pero también hay que salvar el Amazonas, ¿no?

Para la creación de Hooky, Bonastre no tenía ningún público concreto en mente, sino que dibujaba lo que a ella le hubiera gustado leer cuando tenía 13 años, pero también lo que leería ahora. Una de las claves del éxito, explica, es el tema de la magia, pero también la personalidad de los personajes, dos mellizos, chico y chica, que pierden el autobús a la escuela de Magia. Las referencias de Hooky son evidentes. Respecto a su método de trabajo, cuenta que “todo arranca a partir de los personajes”. Con Hooky primero tenía solo a los dos hermanos, no había ninguna historia, pero le gustaba dibujarlos. A medida que lo hacía, se iban definiendo sus personalidades. Bonastre empezó con una vaga idea de la trama principal, algunas escenas concretas “y también tenía claras las relaciones entre personajes.

Los principales mercados de cómic en el mundo son Estados Unidos, Japón y la zona de influencia franco-belga. En España parece que cuesta un poco más la venta de este género. Bonastre cree que “ahora está creciendo el interés” gracias a que “muchos influencers tienen un rollo friki y otaku, y han hecho que se ponga de moda. El manga ya no se ve tanto como algo infantil o marginal, sino como algo cool”. La dibujante cree que también ha ayudado el confinamiento, momento en el que “mucha gente se puso a leer libros...

Ilustración de personajes de manga con temática fantástica

El Legado de Maestros del Manga

El legado de Jiro Taniguchi, conocido como "el poeta del manga" y como el más europeo de los dibujantes nipones de cómic, sigue más vivo que nunca con exitosas adaptaciones a la pequeña y a la gran pantalla, cuando se cumplen cinco años de su muerte. Taniguchi falleció el 11 de febrero de 2017 a los 69 años. Dejó tras de sí una producción deslumbrante por la variedad de géneros abarcados después de haber tocado la cumbre de su carrera con legiones crecientes de lectores tanto en su país natal como en el resto del mundo y de haber logrado además de un sinfín de galardones. Célebre en Occidente sobre todo por obras introspectivas y nostálgicas como Barrio lejano o El almanaque de mi padre, el mangaka nipón comenzó su trayectoria dibujando animales humanizados y tipos duros inspirados en el cine negro estadounidense, y se atrevió también con el cómic de ciencia ficción, de samuráis o gastronómico.

La adaptación televisiva en 2012 de El gourmet solitario, la historia de un comercial que se recorre restaurantes de Tokio y otras de ciudades de Japón en busca de sus platos más populares, catapultó su nombre al público general, después de haber sido durante décadas un autor de culto para los amantes del cómic. Este 2022, otra adaptación al cine de animación de su obra La cumbre de los dioses, dirigida por Patrick Imbert, ha sido galardonada con un premio Lumière en Francia, y está nominada también a los premios César y Annie, tras haberse estrenado en el Festival de Cannes el año pasado.

Portada del manga

Un Pincel Versátil: La Trayectoria de Taniguchi

"Me interesa mucho todo y no quiero que me encasillen en una única categoría. En el fondo de mi corazón, tengo intención de expresar cualquier cosa a través del manga", dijo Taniguchi en una entrevista recogida en la muestra "El hombre que dibuja", organizada en Tokio con motivo del aniversario de su fallecimiento. La exposición, que puede visitarse hasta finales de mes en el Museo de Literatura de Setagaya, reúne unos 300 dibujos y viñetas originales del historietista, además de diversas ediciones de sus obras y otras piezas que ilustran su medio siglo de trayectoria artística.

Nacido en Tottori (oeste de Japón), Taniguchi comenzó su carrera de dibujante veinteañero y como asistente del mangaka Kyuta Ishikawa, conocido por sus obras sobre animales y con quien aprendió a dar protagonismo y expresividad a los perros salvajes, hormigas u halcones que aparecieron en sus obras posteriores. En la década de los 70 y los 80, pulió su estilo realista y su perspectiva cinematográfica inspirándose en el cómic estadounidense y en filmes de la Era Dorada, y empezó a ganar adeptos entre el público juvenil nipón con Trouble is my business o Knuckle wars. En 1987 emprendió el hasta entonces proyecto más ambicioso de su carrera, La época de Botchan donde retrata al escritor Soseki Natsume y a otras de las figuras literarias, políticas y sociales más prominentes del período histórico Meiji (1868-1912), y que se publicó de forma serializada durante nueve años.

Dibujar para Contar: La Filosofía de Taniguchi

Habiéndose ganado ya reconocimiento editorial en Japón, Taniguchi dio rienda suelta a su creatividad en los años 90 y dibujó historias de perros moribundos (Cuidar a un perro), hombres que sencillamente caminan por su barrio (El caminante) o sosegados dramas familiares que parecían sacados del cine de Yasujiro Ozu. Además de tratar temas poco habituales en el manga japonés con un nivel de detalle y realismo inéditos, Taniguchi destiló durante la madurez de su carrera su maestría para evocar emociones y narrar historias sin recurrir al texto, como puede verse en las decenas de páginas sin apenas bocadillos de El caminante o Furari.

"Dibujar está ligado siempre a contar. Cuando yo viajo, no dibujo (lo que veo), solo tomo nota y hago fotos. Únicamente dibujo cuando hago manga. Para mí el dibujo es sólo para expresar historias", afirmaba el autor. Títulos como Barrio Lejano, el surrealista viaje atrás en el tiempo de un "salaryman" (oficinista nipón) traducido a más de una decena de idiomas y también llevado al cine en 2010, le valieron diversos premios en Europa y dispararon su cotización entre editoriales fuera de Japón. Taniguchi siempre se mostró sorprendido por ser más valorado como artista fuera de su país, algo que, por otra parte, encaja con su estilo y trayectoria como historietista, que bebe también de la "bande dessinée" franco-belga y de autores como François Schuiten o Moebius y que se hace más presente en su producción tardía. El dibujante consolidó su estilo libre y se atrevió con obras aún más líricas en la última década de su carrera, en la que colaboró con el propio Moebius (Ícaro) y publicó Los Guardianes del Louvre tras una estancia en el museo parisino. Taniguchi dedicó los dos últimos años de su vida, cuando estaba ya aquejado de una enfermedad, a El bosque milenario, una obra a todo color y en formato apaisado que dejó inacabada y se publicó de forma póstuma a finales de 2017, en la que según dijo, quería recrear paisajes que expresaran sus emociones.

Viñeta de Jiro Taniguchi mostrando un paisaje evocador

Takehiko Inoue: Del Baloncesto a la Leyenda de Musashi

Takehiko Inoue es sin duda uno de los grandes autores que ha recibido el Saló del Manga de Barcelona a lo largo de estos años. Quizás no ha llegado con la pompa que los autores de la actual Shônen Jump suelen desplegar (con su numeroso séquito alrededor), pero los méritos de Takehiko Inoue son de sobra conocidos. De hecho, él es uno de los mayores responsables de llevar esa misma revista a lo más alto de la historia del manga en la década de los noventa, y con Vagabond ha demostrado una constante evolución en su arte que sigue dejando pasmados a muchos.

Nacido en 1967, la carrera de Inoue empieza de forma prometedora, bajo la batuta de un maestro como Tsukasa Hojo, autor de City Hunter. Después de unos pocos trabajos de poca extensión, en 1990 empieza a publicar Slam Dunk en la Shônen Jump. En poco tiempo se convertirá en uno de los manga insignia de la revista, un exitazo. La gente compra la Shônen Jump para leer las aventuras de Son Goku y las de Hanamichi Sakuragi, y eso hace que en 1995 la revista consiga vender más de 6 millones de ejemplares. Y cuando ambas obras terminan, empezó la caída libre de las ventas.

Teniendo en cuenta este éxito, y que Slam Dunk era su primera obra de cierta duración, Inoue se pregunta cómo se sintió a sus 23 años ante un logro como este: “En esa época no era suficientemente consciente de todo ello. Tenía mucho trabajo cada semana, así que no era capaz de darme cuenta de que esa obra se había convertido en un éxito nacional. Estaba muy ocupado con el día a día.”

El trabajo de mangaka está detrás de la obra, no se tiene contacto directo con el lector. Por lo tanto, Inoue no se considera una estrella de cine. Pues es posible que haya cambiado de opinión, viendo la cantidad de seguidores que han tenido sus charlas en el Saló, siempre llenas de chavales haciendo cosplay de Slam Dunk. El baloncesto le ha dado muchas alegrías a Inoue, un deporte que difícilmente se asocia a un país “de bajitos”. Pero parece que Slam Dunk hizo por el baloncesto en Japón algo parecido a lo que consiguió Captain Tsubasa con el fútbol. ¿Era la intención del autor o simplemente ocurrió? “A priori, al empezar a escribir no era mi intención, simplemente quería plasmar lo que había vivido en la adolescencia. Pero cuando empecé a ver el éxito, sí que intenté que tuviera algo más de repercusión a nivel nacional y que más gente participara de este deporte. Pero ahora el baloncesto japonés está de capa caída, el nivel es muy bajo.”

Empezó a jugar en el instituto, y le dedicó tres años. Inoue nos explica que antes estaba en un club de kendo, así que el cambio fue considerable. De hecho, el protagonista de su obra se mete de repente en el club de baloncesto con una única motivación: ligar. Y cabe preguntarse si eso también está basado en sus propias experiencias: “Sí, hay algunas similitudes (muchas risas). Cuando empecé en el club me daba igual el baloncesto o el fútbol, quería practicar un deporte con balón, y en el baloncesto había muchas chicas.” Quizás no ligó, pero encontró un tema recurrente en su obra.

A Slam Dunk le han seguido más títulos de baloncesto, Buzzer Beater y Real (que ha compaginado con Vagabond), aunque es cierto que con enfoques muy distintos. “Cuando terminé Slam Dunk quería meterme en otro género, y es por eso que empecé a hacer Vagabond. Buzzer Beater fue un experimento en Internet, y para hacer algo así me resultaba más fácil tratar un tema conocido como es el baloncesto. Real se puede resumir, de forma algo burda, como un manga sobre baloncesto en silla de ruedas, mientras que Buzzer Beater es baloncesto intergaláctico.

Cuando hablamos de manga deportivo, se podría decir que se ha hecho casi de todo, y hoy en día también triunfan otros mangas de baloncesto como Kuroko no Basket. Vamos, que el deporte y el manga son un buen matrimonio, al menos en Japón. Pero no es algo nuevo, viene de lejos, de cuando él nació: “Los pioneros del manga deportivo fueron Ashita no Joe o Kyojin no Hoshi, después también Captain Tsubasa, todos ellos mangas muy exitosos, lo cual hizo que se abriera un camino para los que siguieron después.”

¿Por qué le gusta tanto el deporte al pueblo japonés? “Cuando hablamos de manga, los protagonistas son muy importantes. En un manga deportivo es fácil escribir sobre la superación personal, la amistad, el trabajo en equipo por un objetivo común. El público japonés espera leer este tipo de temas, y no necesariamente tienen que estar enmarcados dentro del deporte, pueden ser otros campos, como el cultural, en una orquesta…los lectores quieren ver como el protagonista crece.”

Escena de acción de un partido de baloncesto de Slam Dunk

El cambio entre dibujar un manga de baloncesto y pasarse al jidaimono de Vagabond puede parecer algo bastante radical, pero Inoue encuentra cierto paralelismo entre los guerreros y los jugadores de baloncesto: no les gusta perder, siempre quieren ganar. De todos modos, el cambio de registro fue realmente importante. Slam Dunk se publicaba en la Shônen Jump, para un público joven y masivo, y de repente Inoue se encuentra publicando en la Morning de Kôdansha, una revista dirigida a un público adulto. Las vivencias de Slam Dunk estaban hasta cierto punto basadas en su persona, pero no podía hacer lo mismo al acercarse a una figura tan legendaria como la de Musashi Miyamoto.

Conocido en parte por ser el autor de un libro clásico de artes marciales como es El libro de los cinco anillos, Miyamoto fue un personaje histórico y legendario al que varios autores han dedicado multitud de trabajos, ya sean libros (como en el que se basa Inoue para crear Vagabond), películas, u otros mangas (como el Musashi de Shôtarô Ishinomori, que publicó Planeta). Parece difícil separar la leyenda de los hechos históricos, y el acercamiento que tomó Inoue puede ser algo distinto al de la figura mítica, le convierte en ese vagabundo. ¿Pero qué es lo que le atrajo de él para haberle dedicado (y seguir dedicándole) tantos años de su carrera como mangaka? “De forma simple y directa, era el guerrero más fuerte y más valiente de toda la historia.

Considero que un mangaka debe tener un cambio constante, tiene que crecer, no fijar un estilo propio, tiene que crecer constantemente. No entiendo esa idea del estilo manga.”

Entrevista a Takehiko Inoue en la CNN - Doblaje Castellano

No es la primera, ni siquiera la segunda vez que Takehiko Inoue visita Barcelona. De hecho, ha pasado ya varias veces por tierras catalanas y tiene una relación especial con uno de sus más ilustres artistas: Gaudí. Su interés por el arquitecto llegó en 1992, cuando vino aquí para las olimpiadas (¿quizás buscando inspiración del Dream Team para Slam Dunk?), fue entonces cuando descubrió algo que desde hace años fascina a los japoneses. De ahí salió un trabajo algo extraño, Pepita. Una especie de diario de viaje o de investigación de la figura de Gaudí. Hay entrevistas, hay ilustraciones, fotos del propio Inoue paseando por la ciudad, e incluso un DVD. Y dice que en cuanto a su conocimiento del personaje aún se encuentra a las puertas. Aunque tuvo el privilegio de poder escribir una frase en la puerta de la Fachada de la Gloria: líbranos del mal.

Si alguien quisiera realizar un trabajo parecido al que ha hecho él sobre la figura de Gaudí, pero quisiera hacerlo de Takehiko Inoue, ¿por dónde debería empezar? “Tendría que ir a Kagoshima, donde viví mi infancia, y donde se formó la base de mi personalidad. Ahí había mucha naturaleza,y quizás esa sería la base para empezar a saber sobre mi.”

Shigeru Mizuki: El Maestro de los Yōkai y Testigo de la Guerra

Shigeru Mizuki (水木しげる) fue uno de los mangakas más importantes del siglo XX y el gran responsable de la popularización moderna de los yōkai, los espíritus y seres sobrenaturales del folclore japonés. A lo largo de su carrera combinó manga, historia y autobiografía para crear algunas de las grandes historias del cómic japonés del siglo pasado, como GeGeGe no Kitarō, NonNonBa o Operación Muerte.

Nació el 8 de marzo de 1922 en Osaka, con el nombre de Shigeru Mura, pero creció en Sakaiminato (prefectura de Tottori). Pasó gran parte de su infancia como un peleón, empezando disputas y participando en guerras infantiles con otros niños del vecindario. No obstante, de pequeño mostró un talento particular para el arte. En primaria, sus profesores organizaron una exhibición de trabajos suyos. Por otro lado, le interesaba todo aquello sobrenatural. Una vecina mayor, a quien llamaba «NonNonBa», muchas veces le contaba historias de fantasmas.

Shigeru Mizuki fue reclutado en 1942 para luchar en Papúa Nueva Guinea en el marco de la Guerra del Pacífico, experiencia que le marcó enormemente. Contrajo la malaria, presenció la muerte de varios amigos y, debido a las heridas de una explosión, le amputaron el brazo izquierdo (lamentablemente era zurdo). Años más tarde, en 1973, Mizuki publicó Operación Muerte, narrando su dura experiencia en la guerra. Con ella ganó el Premio Esencial Patrimonio del Festival Internacional del Cómic de Angoulême 2009 y el Premio Eisner 2012 al mejor material extranjero.

Ilustración de Shigeru Mizuki con su brazo izquierdo amputado

Los Primeros Años y la Creación de un Universo Propio

Después de la guerra, Shigeru Mizuki volvió a Japón y trabajó haciendo de todo un poco: desde alquiler de bicitaxis a pescatero. También empezó a aprender a dibujar con la mano derecha. En un viaje a Kobe, se enamoró de un bloque de apartamentos, The Mizuki Apartments, y los compró. De aquí su nombre artístico.

Fue en esta época cuando conoció a un artista de kamishibai (cuentacuentos que apoyaban su narración en ilustraciones hechas en papel) y empezó su carrera como artista profesional creando los dibujos que acompañaban las narraciones. Una de las series favoritas en las que trabajó fue Hakaba Kitaro de Masami Ito.

El entretenimiento de masas iba cambiando, el manga cada vez era más popular y Mizuki también lo quiso probar. Así que, en 1957, con 35 años, publicó su primer cómic: Rocketman. Sí, como podéis ver, se trata de su versión de Superman. También hizo sus versiones de Plastic Man o Bugs Bunny, aunque siempre con un toque japonés. El padre de Mizuki trabajaba en el Consulado Americano y le traía cómics de Estados Unidos. Sus favoritos eran los cómics de terror, como Tales From The Crypt o The Vault of Horror.

Popularización de los Yōkai y el Éxito de GeGeGe no Kitarō

Con el permiso de Masami Ito, en 1960, Shigeru Mizuki hizo su propia reimaginación de Hakaba Kitaro, creando un mundo en el que se mezclaba la humanidad con los yōkai. Rodeó al protagonista, Kitaro, de una gran cantidad de personajes originales. Pero en un inicio no triunfó ya que era demasiado oscuro y político. Ese mismo año, en 1960, se casó con Nunoe Mura y empezaron a formar una familia. Además de ser matrimonio, ella también fue su asistente y mánager. En 2008, Mura publicó su propia autobiografía: GeGeGe no Nyōbō.

En 1961, revivió otro personaje de kamishibai, Sanpei the Kappa, y en 1962, adaptó El horror de Dunwich de H.P. Lovecraft. En 1967, Shigeru Mizuki cogió su mote de infancia y reimaginó la historia de Kitaro como GeGeGe no Kitarō. La historia se centra en Kitaro, el último superviviente de la Tribu Fantasma, y sus aventuras con otros yōkai. Con esta obra Mizuki inició el yōkai boom, que hizo que muchos japoneses se enamoraran de estos espíritus. Ahora sí que la obra fue un éxito en mayúsculas.

GeGeGe no Kitarō se adaptó en varios animes, películas de acción real y más de 10 videojuegos. En la primera y segunda adaptación en anime, Isao Takahata dirigió dos episodios, así como el opening y ending de la versión del 1971. Mizuki siguió con la serie unos tomos más y luego decidió probar algo bien distinto…

Explorando Otros Estilos y Géneros

Entonces, Shigeru Mizuki se acercó un poco más al gekiga y, en 1971, publicó Hitler: La Novela Gráfica. Un manga biográfico que narra la vida del Führer desde su juventud como pintor hasta su muerte. En 1977, llegó NonNonBa. Es un relato autobiográfico en el que Mizuki cuenta sus recuerdos de infancia de la década de 1930 y las historias de la anciana NonNonBa, que le descubrieron el mundo de los yōkai. Obtuvo el premio al mejor álbum por este relation en el Festival Internacional del Cómic de Angoulême 2007.

Shigeru Mizuki exploró muchos caminos. En 1974, escribió The Witch Monroe, sobre una Marilyn Monroe con toques sobrenaturales. Y en 1977, recuperó Kitarō para publicar una secuela cómica sexual. En 1994, se puso gatuno con Nekogusa y en 2010, recuperó el folclore en Tono Monogatari.

Fue un autor muy prolífico. De obras que aún no hayamos mencionado vamos a destacar Showa: A History of Japan. Se trata de la historia de Japón, en formato cómic, durante toda la era Shōwa, que va desde 1926 hasta 1989. Esta etapa coincide, a su vez, con gran parte de la vida del autor. También cabe destacar su maravillosa Autobiografía, una obra en la que abunda el humor y el surrealismo característicos del autor mientras va contando su vida. Esta es tal vez la mejor forma de conocerlo en profundidad.

Portada del manga

Tetsuya Chiba: El Manga como Mensaje de Paz

Tras pasar parte de su infancia en el norte de China, el maestro del manga Tetsuya Chiba conoció de primera mano los horrores de la guerra y sus consecuencias. La guerra no es más que tristeza, horror y barbarie. Pero Chiba, de 86 años, ahora cree firmemente que el manga tiene el poder de fomentar la paz. Durante años, tras su debut como mangaka a lo 17 años, Chiba no profundizó en sus recuerdos de la guerra, a pesar de sus experiencias en lo que entonces era Manchuria.

“Todas las obras retrataron al protagonista como un héroe”, dijo Chiba, el primer artista de manga en recibir la Orden de la Cultura. “Derribaron cazas enemigos, hundieron acorazados y regresaron a la base con una sensación de plenitud. “Pensé en qué clase de vida llevaría”, dijo Chiba. “Pensé que probablemente sería un buen maestro de primaria.” Recordó haber quedado sumido en el caos de la guerra cuando terminó el 15 de agosto de 1945, cuando los chinos locales comenzaron a movilizarse ante la llegada de las fuerzas soviéticas. Logró abordar un barco que traía de regreso a los japoneses y observó que muchos pasajeros murieron en el viaje a Japón. Un amigo chino de su padre permitió que Chiba y sus hermanos vivieran en secreto en un ático.

“Esa experiencia sentó las bases de mi carrera como mangaka”, dijo Chiba. “Me di cuenta entonces de que todo estaba conectado. En cada fecha límite, pensaba que podría ser el último manga que dibujara. Pero le satisfacía saber que artistas de manga notables como Shigeru Mizuki y Takashi Yanase llegaron hasta bien entrados los 90. “Es muy difícil para quienes no tienen un conocimiento directo de la guerra investigar y dibujar con detalle”, dijo Chiba.

Ilustración de Tetsuya Chiba

Kentaro Miura: El Maestro de Berserk y su Legado

El 2021 se llevó a uno de los mangakas más grandes de nuestro tiempo. Kentaro Miura, el brillante autor de manga, falleció el 6 de mayo de 2021. Fue dibujante, historietista, diseñador, amante de la Historia, técnico (colaboró activamente en el desarrollo de los juegos de ordenador basados en su obra e, incluso, diseñó la aplicación del avatar Kamui Gakupo de Vocaloid).

Kentaro Miura nació el 11 de julio de 1966 en Chiba (Japón). La afición al mundo artístico le vino de sangre, ya que su padre trabajaba dibujando storyboards para anuncios publicitarios y su madre era profesora de Arte. Pero mucho antes de eso ya apuntaba maneras como mangaka: en 1976 (a sus tiernos 10 añetes) creó su primera obra para sus compañeros de clase, un manga llamado “Miuranger”. En 1982, con 16 años, creó su segunda obra: “Ken e no michi”.

Y a los pocos años -en 1985-, con objeto de ganar algo de dinero para comenzar sus estudios universitarios de Bellas Artes, creó su primera obra profesional y remunerada: “Futatabi”, un manga de ciencia ficción de número único que le valió su primera nominación a un premio: el de Mejor Autor Debutante por la revista “Shukan Shonen Magazine”. Pero fue en 1988 donde se dio el mayor hito de su carrera: creó “Berserk: The prototype” para la revista “Gekkan KomiKomi”. El éxito de ese personaje le permitió, al año siguiente y tras terminar su doctorado, continuar dedicándose a la profesión con este personaje, publicando en la revista “Animal House” el resto de la saga Berserk (el primer tomo quedó concluido en 1989).

Además, en cooperación con Yoshisuki “Buronson” Okamura, (conocido por “El puño de la estrella del norte”) realizó los diseños y colaboró en la ejecución de los mangas “Oh Roh” y “Oh Roh Den”. Sus influencias eran eclécticas, ya que se preocupó de conocer estilos muy diferentes de los que fue tomando las ideas que necesitaba. Una vez institucionalizada la colaboración con el Estudio Gaga, Miura se encargaba de dibujar los personajes y esbozar los fondos, mientras que el resto del estudio se encargaba del sombreado, los edificios y los elementos del fondo. Pese a esta ayuda en el mantenimiento del ritmo de producción, parece ser que trabajaba hasta 18 horas diarias, y era animal de hábitos nocturnos, ya que solía entregarse a su trabajo entre las 2 del mediodía y las 7 de la mañana. A partir del año 2015 cambió su medio de trabajo: de analógico a totalmente digital.

También era un gran aficionado a los videojuegos y a la práctica de la natación, aunque no le dedicaba demasiado tiempo, ya que mantenía un ritmo de trabajo alto. No obstante, el legado de Kentaro Miura seguirá estando presente durante mucho tiempo: no ya sólo porque el propio Estudio Gaga pueda continuar dibujando “Berserk” hasta dar fin a la historia, sino a través de otras obras multimedia como el juego de miniaturas Kingdom Death Monster, cuyos diseños beben sin disimulo de los desarrollados por Miura. Además, ya no solo nos quedan los 40 tomos de su obra “Berserk”, sino todo el merchandising asociado, que incluye tanto figuras de acción como videojuegos e, incluso, un juego de cartas coleccionable.

Ilustración icónica de Guts de Berserk

Entrevista a Takehiko Inoue en la CNN - Doblaje Castellano

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