La Magia de Regeneración Funcionó Demasiado Bien: Un Análisis Profundo

En el contexto de la pandemia mundial por el SARS-CoV-2 - /COVID-19, el ECES 2020 no pudo llevarse a cabo. En el año 2021 se llevó a cabo el 14.º Congreso Argentino, 9.º Latinoamericano y 1.º Internacional de Educación Física y Ciencias del Departamento de Educación Física de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata. En una forma revisitada -ya no como encuentro-, el día 23 de octubre sesionó la Jornada Cuerpo, Educación y Sociedad. La misma ocupó un día completo en el cronograma del Congreso y fue organizada por el Cices en dos esquemas de trabajo.

Para quienes se encuentran con nuestro trabajo por primera vez, consideramos oportuno detenernos aquí para dar cuenta brevemente del recorrido que estos debates tuvieron. Las perspectivas teóricas que se abordaron en el primer ECES se centraron en los debates en torno al cuerpo, a partir de la implementación de mesas de trabajo que debatieron desde matices y sesgos específicos, ligados fundamentalmente a las temáticas de trabajo que desarrollaban los equipos de investigación radicados en el Centro. El segundo ECES tuvo tres grandes ejes que fungieron como ordenadores para las presentaciones y los debates. Los mismos dieron lugar al nombre del Encuentro: “Teoría, práctica y formación”.

En ocasión de la Jornada que el año pasado nos convocó y cuyo eje temático fue “Currículum, formación, saberes y cuerpo”, resulta interesante indicar cómo se fue especificando el derrotero teórico, y, a su vez, cómo los debates previos dieron lugar a nuevas categorizaciones. En primer lugar, destacamos que en las ediciones anteriores, el currículum no había sido objeto específico de trabajo. Pero a su vez, el currículum, sus perspectivas y los debates que suscita, configuran sin duda un tipo particular de formación. En ese sentido, los intercambios respecto de la formación y su objeto de transmisión, los saberes (del/sobre el cuerpo), se constituyen en temas centrales en la agenda del Cices y por ello mismo se los propuso como temáticas de debate en las que hacer hincapié.

Pero además, y como novedad, se propuso dar lugar a trabajos, textos, autores y discusiones que no están en la agenda actual del Centro. El libro que presentamos aquí pretende ser un texto en el cual se recogen algunos de los trabajos presentados en los diversos espacios de la Jornada Cuerpo Educación y Sociedad. Sin embargo, quisimos alejarnos del formato convencional, del tipo actas, y para ello solicitamos a los/as autores/as que reelaboraran sus trabajos, profundizando y complejizando algún elemento, recogiendo comentarios recibidos para dar cuenta de la posición tomada al respecto, reescribiendo en un formato más consistente, las ideas que fueron pensadas para la oralidad, etc.

La obra está organizada en cuatro partes. La parte I lleva por título Danza, gimnasia y educación y en ella se recuperan discusiones en torno a la danza y a la gimnasia como prácticas corporales y se incluyen debates sobre la cuestión de las relaciones entre su enseñanza y la educación. La parte II se titula Tiempo libre y recoge discusiones teóricas y reflexiones acerca de experiencias de trabajo concretas sobre las relaciones entre tiempo libre, ocio, juego y prácticas corporales. La parte III, Saber y currículum, reúne trabajos que ponen en juego las dimensiones epistemológica e institucional con las que se vincula el currículum como realidad de discurso y como objeto de análisis.

Parte I: Danza, Gimnasia y Educación

Este trabajo surge a raíz de una invitación. La premisa consiste en poner dos grandes temas en relación: la gimnasia y la danza. Vale advertir desde el principio que se trata de una tarea imposible si no se establece un recorte conceptual que limite estos campos amplios y diversos. En otras palabras, no se puede reducir a una relación específica toda la danza con su historia como campo artístico y toda la gimnasia en sus variadas modalidades. Es por ello que en estos breves apuntes se presenta uno de los tantos focos posibles desde los cuales mirar esta cuestión. Me refiero a la relación entre ejercicio y movimiento como un punto central para pensar estas prácticas, que si bien presentan aspectos comunes, sus discursos pretenden -de diferentes formas y en distintos momentos- dejar en claro que no son la misma cosa.

Si miramos la oferta predominante de la gimnasia en la actualidad -fuertemente vinculada al fitness-, hay pocos elementos que nos inviten a asociarla con la danza. Lo más próximo tal vez lo encontremos en la incorporación de diversos bailes denominados urbanos, en disciplinas como zumba, ritmos, aerolatino o bajo algún nombre similar. A su vez, son muchas las fuentes históricas que ponen en evidencia los intentos por alejar a la gimnasia de las prácticas artísticas en las cuales inspira su gestualidad, principalmente la danza y las acrobacias circenses.

En el clásico Teoría General de la Gimnasia de Alberto Langlade y Nelly Rey de Langlade (1986), se menciona que, a propósito de la preocupación por la indiferenciación entre la danza moderna y la gimnasia en la década de 1920 en Alemania, se resuelve separar esferas y crear la Liga de Gimnasia Alemana, independiente de la Sociedad Alemana de Danza. Y al mismo tiempo declarar que: “la danza debe estructurarse sobre una base gimnástica y diferenciarse claramente de una instrucción puramente gimnástica o musical” (Langlade y Rey de Langlade, 1986, pp. 409).

En otro clásico como Corregir el cuerpo de Georges Vigarello (2005), a propósito de la disputa entre la gimnasia como nueva pedagogía del cuerpo y las danzas cortesanas de la época, se menciona lo siguiente: “el baile de la nobleza, el de los maestros de baile, es impugnado por su culto a las posturas pomposas y forzadas, y sobre todo por su orientación exclusiva a enseñar a mostrar y a ‘mostrarse’” (p. 44). una clase nueva codifica los modelos de eficiencia orgánica en detrimento de los excluyentes modelos de apariencia. (...) Por eso se imaginan nuevas categorías, a los efectos de que los ejercicios estén “al alcance de todo el mundo [y agrega] al esfuerzo por superar la opción restringida proveniente de una pertenencia social, se agrega el esfuerzo para diversificar los ejercicios a los efectos de ampliar su influencia física (pp. 44-45).

Todo esto evidencia que el ejercicio corporal condensa en su trayectoria la dimensión de un cuerpo que es organismo, clase social, modelo económico, ético, estético y, sobre todo, político.

Este recorrido teórico se inicia a partir de la provocación que producen algunos fragmentos de un trabajo audiovisual titulado “Gimnástica. Demostraciones de fin de curso. Año 1953”. Este video, en el que aparecen estudiantes de gimnasia del ISEF de Montevideo, presenta a lo largo de sus veintitrés minutos de duración, varios elementos interesantes para analizar a futuro: las locaciones elegidas, los encuadres, planos, tomas y montaje (se destaca la utilización de cámaras lentas para resaltar elementos virtuosos), la vestimenta para cada curso, los movimientos y coreografías de cada modalidad, la música, o la diferenciación de la práctica en relación con lo masculino y lo femenino, entre otros aspectos.

En la primera de tres secciones en las que está organizado el audiovisual, se anuncia lo siguiente: “Gimnástica Masculina. Profesor Alberto Langlade; Ayudante Julio C. Orlando”. Allí se puede ver como un grupo de hombres jóvenes, con el torso desnudo y un pantalón corto de color negro, desfilan por las inmediaciones del ISEF en el corazón del Parque Batlle, flameando la bandera de la CNEF. Esta presentación en ese entorno arbolado, abre paso a una serie de demostraciones basadas en secuencias grupales coordinadas de ejercicios dinámicos de fuerza, flexibilidad, equilibrios, acrobacias, destrezas sobre la barra sueca y saltos sobre el plinto.

La segunda sección del video se inicia con la placa: “Gimnástica Femenina. Profesora Nelly Rey de Langlade; Ayudante Sara Cortíz”. En la secuencia se repite el desfile inicial y luego la ejecución de ejercicios grupales coordinados, que bajo la influencia de la gimnasia nórdica de ese período (en la órbita de Suecia, Finlandia y Dinamarca), se expresan en la alternancia entre tensión y relajación muscular y las técnicas de oscilación del tronco y brazos principalmente. Se muestran, al igual que en la rama masculina, destrezas acrobáticas en el suelo, la viga de equilibrio, la barra sueca y el plinto.

No se trata de una excepción, al contrario: podemos reconocer muchas similitudes con otras imágenes y videos de gimnasia de las primeras décadas del siglo XX. La particularidad está, en primer lugar, en su carácter local. Reconocemos en las escenas el edificio de la actual sede del ISEF tal como era en esos años y a estudiantes-gimnastas que luego se convirtieron en docentes de la institución y a quienes incluso, tuvimos el placer de entrevistar en investigaciones anteriores por temas vinculados a la gimnasia. En segundo lugar, es también una novedad el nivel de producción alcanzado. Para su realización, la CNEF debió contratar un equipo capacitado, externo a su órbita. También se destaca el hecho de que no se trata, como en otros casos, de un evento que se registra en vivo, sino más bien de uno creado, montado para ese mismo registro.

Y en tercer y último lugar, lo que convoca a este análisis: en los seis minutos finales aparecen imágenes que nos sorprenden con algo que no termina de encajar. Las mujeres de la escena escapan a la lógica de lo que se observa hasta este momento. Esta última sección, que comienza luego del minuto dieciséis, es anunciada con la siguiente placa: “Gimnástica Rítmica Femenina. Creaciones de las alumnas”. Llama la atención que ya no se menciona al equipo docente del curso como sí se hizo en las modalidades anteriores.

Al asistir a esta secuencia de poco más de seis minutos, especialmente si no se conoce el marco de producción que fue narrado hasta ahora (el hecho de tratarse de un video de final de curso de gimnasia), quedan resonando varias preguntas: ¿de qué disciplina se trata?; ¿es una bailarina exhibiendo una obra?; ¿es una gimnasta presentando una serie?

En este punto nos enfrentamos con el siguiente problema: la mera observación de un fenómeno o una práctica no alcanza para conocerla y conceptualizarla. Esto mismo sucede cuando las teorías sobre el arte postulan que el propio concepto de arte es un concepto histórico que no acompaña los objetos que se construyen, sino que el carácter artístico es atribuido posteriormente, a partir de su conceptualización, a partir de una teoría que construye esos objetos. Más allá de que convivan distintas teorías que expliquen por qué un objeto o una obra es o no arte, hay acuerdos en que es en el nivel conceptual, del lenguaje, que este universo se ordena y se delimita.

Con relación a los movimientos escogidos, quien conoce esta modalidad podrá identificar el cumplimiento de los tres principios fisiológicos y psicológicos postulados por Bode en su intento de posicionarla como una modalidad metódica y sistematizada, que le diera a la gimnasia rítmica el lugar que le corresponde -necesario contrapunto al auge que la gimnasia deportiva ya tenía en esa época-.

Algunas preguntas necesarias para analizar esta relación podrían plantearse en estos términos: ¿qué gimnasia hace alianzas con qué danza? ¿Y qué es lo que hace la gimnasia con esas danzas o bailes? Lo mismo, su contracara: ¿con qué modalidades de la danza la gimnasia no se relaciona, salvo de forma marginal? Y si lo hace, ¿corre el riesgo de perder su condición de gimnasia? Entonces, ¿qué condición sería esa, irrenunciable, para que la gimnasia sea gimnasia y lo que se establezca con la danza sea una relación y no una confusión?

Recordemos que esta cuestión ha sido planteada como un problema fundamental para muchos referentes tradicionales del campo. Basta con recurrir al apartado “Libro II. El momento actual. El caos gimnástico”, en el que Langlade y Rey de Langlade dedican varias páginas a analizar la situación de desorden y confusión de la gimnasia en los años 70 (1986, p. 409). Uno de los aspectos que contribuyen a este caos, según los autores, es el de “no establecer claras diferencias entre los contenidos gimnásticos y los pertenecientes a las áreas de la educación estética, la del sentido rítmico y de la libre expresión corporal” (p. 409).

En síntesis, luego de dejar planteado el problema central de este ensayo, intentaré abordar esta preocupación y estas preguntas a partir del concepto de ejercicio, la relación con el movimiento en general y el lugar que estos conceptos ocupan en la gimnasia y la danza.

Por un lado, el ejercicio del cuerpo aúna ambas prácticas, les ofrece un denominador común, un pilar sobre el cual construirse, una materialidad sobre la cual trabajar hasta el cansancio, el hábito, la automatización y el olvido para que el cuerpo actúe más allá de la conciencia de esa ejecución. Desde su raíz latina, la palabra está asociada a mantenerse ocupado, no dejar en reposo, trabajar en algo, adiestrarse, ejercitarse física, espiritual o intelectualmente. También aparecen en el Nuevo diccionario etimológico latín-español (2010) palabras como uso, hábito, práctica de alguna cosa, incluso de las virtudes. Se relaciona con ejercer, y cuando se trata del ejercicio y la práctica de las armas para la defensa de las ciudades, deriva en ejército (2010, p. 264).

En base a Crisorio y su indagación sobre los usos de estos conceptos en los griegos, “cuando Platón alude a los ejercicios corporales, usa invariablemente gimnasia” (p. 31). Si bien hace falta cierta cautela antes de traducir gimnasia por ejercicio, ambos términos suelen ser utilizados para explicarse mutuamente. Habría que indagar si no se ha confundido al nombrar como “gimnasia de...” cuando nos referimos a la práctica repetida de cualquier gesto en cualquier ámbito (gimnasia de la danza, gimnasia de la mente o de las emociones, etc.), a lo que deberíamos nombrar simplemente como “ejercicio de...”.

Acuerdo con Lugüercho (2015) cuando menciona que el ejercicio es el insumo básico de la gimnasia y que no puede haber gimnasia sin ejercicios, pero sí a la inversa, es decir, ejercicios sin gimnasia (p. 196). El ejercicio, al menos en su acepción más frecuente, implica intención, utilidad, repetición, hábito, y aspira a la experticia, la automatización, la perfección. Basta con ver la infinidad de manuales, de la mano de técnicos especializados con conocimientos en biomecánica, fisioterapia o anatomía, que mediante imágenes y descripciones analizan la transmisión del peso, la aplicación de la fuerza y los impactos negativos en el sistema músculo-esquelético de una técnica mal aplicada.

El ejercicio es técnico. Y la técnica es forma y usos del cuerpo, al menos desde Marcel Mauss (1979). La misma involucra recorridos, trayectorias, grados de tensión para lograr la suavidad, liviandad...

¡La magia de regeneración funcionó demasiado bien! Patricia, la hija menor de una condesa que perdió a su madre al nacer, crece despreciada por su familia y se alista en el ejército nacional a los trece años. En el ejército, guiado por el mérito, por fin encuentra paz… hasta que acoge al tercer príncipe Theobald, un muchacho con circunstancias tan sombrías como las suyas. No amado y lleno de resentimiento, Theobald es transformado por el estricto “entrenamiento” que Patricia llama amor. Él llega a adorarla, y ella lo cuida mientras disfrutan de la vida como soldados. Pero un día, mientras lo protege en batalla, Patricia pierde la vida… o eso cree. Despierta en el cuerpo de una niña pequeña, lista para vivir su segunda vida con una libertad recién hallada. Sin embargo, todo es distinto: la familia que antes la despreciaba ahora la colma de afecto, y aquel subordinado adorable es ahora un rey capaz, muy posesivo y completamente obsesionado con ella. Un romance de “inversión de edades” entre “un rey competente pero excesivamente devoto” y “una heroína de segunda vida sin ninguna experiencia en el amor”.

Tipo: Manga

Máximo de capítulos: 2

Estado: Publicándose

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Hoy vengo a hablar de mi videojuego favorito, el número uno. Un juego que marcó mi joven adolescencia. Que, junto a sucesos en mi vida, ha hecho que siga latente en mí y en mi corazón, formando parte de mi ser y por lo que soy recordada como pasionaria o fanática del ToS.

Tales of Symphonia llegó a Europa en el año 2004 para la consola GameCube. Trajo consigo el novedoso cel-shading, mostrando los combates a tiempo real en 3D y manteniendo el movimiento 2D al atacar los personajes como en anteriores sagas, pero de forma más flexible y mejorada. Este luego se considera una precuela sucedida varios milenios antes de la historia de Tales of Phantasia, juego que salió para GameBoy Advance en Europa, y que originalmente salió en SNES. Fue lanzado para PS2 en Japón el mismo año que nos llegó a España con un port y pequeñas mejoras (y cosas negativas, como peor calidad en los FPSs, pero nos metió nuevos límites y extras) que nunca llegó a Europa, hasta que se hizo una edición coleccionista para PS3 con su secuela (Dawn of the New World) en el año 2014.

El opening del juego variará dependiendo de si jugamos en la versión europea o japonesa, además de la plataforma en la que esté. Los más conocidos son la versión japonesa con la canción Starry Heavens* y la europea, con un tema orquestal*.

Una de las cosas que más me gusta de este videojuego y quiero destacar antes de hablar un poco de la historia… es la acogida tan calurosa, las buenas vibraciones y pasión que sigue levantando hoy día. Siete tomos de manga que recrean bastante bien el videojuego y tienen un dibujo precioso.

La introducción del juego comienza con un relato narrado sobre una leyenda que nos sumerge en el mundo de Sylvarant. Un lugar donde, cada ciertos años, una persona se convierte en la Elegida para regenerar el mundo y salvarlo de los Desianos: un grupo de semielfos que tiene dominada a la raza humana con granjas y está consumiendo el maná del planeta, esclavizándolos y extorsionándolos para que trabajen forzosamente y sin descanso y así conseguir unos objetos llamados exferas. La Elegida deberá ir alrededor del mundo despertando los sellos mágicos y sus poderes para, finalmente, ir a la Torre de la Salvación y despertar a la Diosa para que los ayuden.

Tras la pequeña intro comenzaremos en Iselia, un pueblecito con unos pocos habitantes donde reside la próxima persona seleccionada por el Oráculo (suceso que ocurre al comienzo) para ser la Elegida del maná, Colette Brunel. Una chica jovial, amable y un poco torpe (se obtiene este título cuando interactuas con el agujero que hay en la pared del colegio), pero bonachona. Nos situaremos en medio de una clase impartida por la profesora Raine Sage, futura curandera de nuestro grupo, de carácter protector y amable (aunque algún cachete se lleva su hermano), enseñando a los niños y niñas del pueblo en qué consiste la regeneración del mundo y por qué debe existir la Elegida del maná.

Como normalmente ocurre en el género JRPG, habrá un plot twist en algún momento de la historia que nos hará interesarnos cada vez más y más por lo que acontece alrededor de la regeneración del mundo.

El máximo de personajes que tendremos en el equipo al combatir será de 4, aunque serán 8 los integrantes que podremos usar. Todos los personajes pueden hacer artes (así conocido en posteriores Tales of, como Abyss, lo que viene a ser “ataques” o “skills”) que pueden ir imbuidos con maná elemental. También existen los magos y los invocadores, capaces de hacer pactos con los espíritus protectores elementales. Además de esto, tendremos una sección en el menú llamada Ataque conjunto, que desplegará 4 artes consecutivas de cada personaje que tenemos en combate, con posibilidad de crear un ataque extra (un combo) si se juntan dos tipos.

A lo largo del juego podremos ver conversaciones entre los personajes, dotándoles de vida y pensamiento sobre los sucesos que estén ocurriendo en ese momento. Son los llamados Z-skits. Es muy interesante verlos todos porque darán fluidez a la historia y así te enteras mucho mejor de cómo es cada uno, de lo que piensa en cada situación o cómo lo está afrontando.

El mundo se sostiene gracias al maná, elemento vital para la vida, incluso más que el agua. Sin maná, ni los seres vivos ni nada podrían existir. El maná puede manifestarse a través de elementos, que son 8: Fuego, Agua, Viento, Luz, Hielo, Rayo, Tierra y Oscuridad. Existen personajes y enemigos con elementos, porque su maná es afín a un tipo y eso les hará débiles al contrario. También las armas pueden venir con el maná implementado gracias a la magitecnología o ser imbuidos con sellos mágicos u objetos especiales con cierto elemento. Por ejemplo, si te encuentras con un boss que es elemento luz, lo recomendable es equiparse armas con elemento oscuridad, utilizar magias de oscuridad o, si no puedes o no tienes nada de esto, utilizar objetos y sellos mágicos que imbuyen durante un determinado tiempo tus armas con este elemento. Los enemigos también pueden tener fortalezas, que son una ventaja extra por parte de ellos ya que serán más resistentes a más tipos de elemento.

Cada maná elemental está “dominado” por un Espíritu protector, así que existen 8 (mínimo, porque hay alguno más que no quiero hacer spoiler). Son los encargados de mantener la estabilidad con ese elemento en el mundo, una manifestación física del maná.

Una de las chorradas interesantes que implementa el juego y lo añade como apartado de menú (para que veáis) es la posibilidad de cocinar. Podremos cocinar distintos platos que nos darán vida, magia, curarnos estados alterados o mejorar atributos durante un tiempo. Cada personaje tiene una habilidad puntuada de 0 a 5 estrellas en la cocina. Lo divertido de esto es comprobar qué platos sabe cocinar cada uno, porque tendrán que ver con su carácter y especialidad. Raine por ejemplo es MUY mala cocinera y no es recomendable que nos haga los platos, porque acabaremos tirando los ingredientes a la basura. Sin embargo, su hermano Genis sí que sabe cocinar y es maravilloso. Otro dato interesante con la cocina es que, tras cada combate, si tenemos los ingredientes necesarios, podremos preparar un plato que pueda “ayudarnos” en ese momento para salir del paso.

Las razas son muy importantes en este juego. Desde el comienzo, existe exclusión social hacia algunas en concreto y siempre será un tema tratado a lo largo del juego, hasta el final. A medida que vayamos avanzando, aparecerán las tres razas principales que abarcan esta historia. Es interesante contemplar este problema como algo que ocurre en la realidad, rechazando a otra persona sólo por el mero hecho de ser de una raza distinta a ti. Los Humanos son la raza más extendida en todo el planeta, colonizando todas las ciudades y pueblos existentes. Son racistas en su mayoría con los Semielfos, raza híbrida entre los humanos y los Elfos. Los Desianos son en casi su totalidad semielfos. Por otro lado, tenemos a los Espíritus protectores que, como ya he explicado, son la encarnación física de un maná elemental.

Aquí nos metemos en el apartado de menú que yo, personalmente, considero más complejo. Te explican un poco mal su uso al comienzo del juego y hasta la segunda partida no supe sacarles jugo y perfeccionar el uso de las mismas. Las gemas se dividen en 4 niveles y pueden pertenecer a dos tipos: Técnica (T) y Ataque (A). Cuanto más alto sea el nivel de la gema, mejor será la habilidad que otorgue al personaje. Se puede equipar hasta un máximo de 4 gemas. Cada gema, según su nivel, tendrá para elegir entre 4 tipos de habilidades. Por ejemplo, si equipamos a Lloyd con una gema de nivel 1, tendremos entre 4 tipos de habilidades para elegir, con cada personaje variará estas habilidades, variando entre tipo T o tipo A. En el menú, donde aparecen nuestros personajes, tendremos el medidor que nos indicará si nuestro personaje tiende a ser tipo T o tipo A. También podemos hacer híbridos para combinar ataques. Lo mejor es mirar por Internet las guías para ver qué ataques nos interesaban. La diferencia entre los dos tipos es los ataques que aprenderá el personaje mientras suba de nivel, además de las habilidades que se le equipen. Por ejemplo, con la gema nivel 1 de Lloyd, tendremos: Strong, Tough, Taunt y Sharp-eyed (no he encontrado los nombres en español). Strong y Tough son tipo S y Taunt y Sharp-eyed son tipo T. Strong da +5% en fuerza y Taunt te permite tener una acción extra en combate llamada “Mofa”.

No iba a dejar el artículo sin dejar mi opinión personal con respecto a este tema. Contaré aspectos del videojuego que me chocan o disgustan. Los personajes femeninos son importantes en este juego, están bastante igualados frente a los masculinos en aparición, así que eso le da puntos en positivo. A partir de aquí puede haber spoilers de personajes o historia. Contaremos con 4 hombres y 4 mujeres en el equipo, así que la paridad está asegurada. Encontraremos a mujeres importantes a lo largo de la historia, pero también habrá mujeres maltratadas por los eventos acontecidos. Normalmente los personajes femeninos van tapados, por su carácter o por el estilo del dibujo. Sin embargo, con uno de los protagonistas creo que hay un fallo y es el prototipo de ninja que “enseña”. Sheena es un personaje tímido, no le gusta que otros personajes hagan comentarios sobre su físico. Ella va enseñando un escote bastante generoso y amplio, detalle que no le pega en absoluto con su personalidad.

Los 4 Jerarcas Desianos están liderados por una mujer, llamada Pronyma. Aunque ella no está suficientemente desarrollada en el videojuego, porque tiene poco diálogo, tiene apariciones muy importantes dentro del juego. Sin embargo, como contraparte, está dominada por un hombre, que es el jefe de la organización de Cruxis.

En una de las escenas del juego, necesitamos ir a por un cuerno de unicornio para que Raine pueda curar a Pietro mejorando sus artes sanadoras y es necesario que se presente una doncella “pura”. Se enfocan en la imagen sexual de la mujer que debe llegar virgen, porque sólo pueden ir las mujeres. Si haces ir a Sheena, es cuestionada por Lloyd porque Sheena es una mujer adulta (y sexualizada, asumiendo que no puede ser “pura”). No sucede lo mismo en Asgard, donde dice la tradición que es necesario sacrificar a una mujer para poder invocar en el altar al espíritu del viento y que dé buenos cultivos ese año (que resulta ser un monstruo y no el verdadero Espíritu protector). Por algún motivo, sólo vemos convertirse en exbeluas a mujeres. Pese a que las granjas están llenas de ambos sexos, las escenas con estos monstruos (4 en el juego) son sólo con mujeres. Dos de ellas mueren a manos de su pareja, una es encarcelada por su marido por ser un monstruo y otra es una esclava. Las mujeres dan un mensaje de ser más débiles, las que tienden a mutar o las que deben ser sacrificadas para dar trasfondo trágico a un hombre.

El grupo que paró la Gran Guerra se compone por dos hombres, un niño y una mujer. La persona que muere en este evento es la mujer. La “culpa” de que Mithos divida los mundos, cree Cruxis, la religión de la diosa Martel, el control del linaje de los Elegidos, los ángeles, la Era de los Seres Exánimes… todo es a causa de una mujer.

Hablando un poco ahora de mí, porque no puedo terminar el artículo de forma objetiva con este juego… Me ha marcado un antes y un después en mi vida. He jugado durante años a este juego, además de haber hecho rol durante 7-8 años y sólo me voy a columpiar de idiota diciendo que me lo he pasado más de 15 veces, creo que fueron 16. Recomiendo encarecidamente jugarlo, aunque sea un juego de 2004. Las OVAs están increíblemente bien adaptadas, con mejoras incluso con respecto al juego. Creo que es un juego de la generación fantástica de GameCube que vale la pena jugar. Un juego con una trama única, con personajes competentes y bien construidos, un mundo de fantasía lleno de vida y una trama oculta que sorprenderá varias veces a lo largo del juego. Su enemigo final es, bajo mi punto de vista, un personaje muy bien elaborado y uno de los más interesantes que han podido echarme a la cara. Estoy enamorada de este videojuego y su banda sonora.

Ilustración de un personaje de manhwa con temática de fantasía y acción.

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