Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō para PlayStation 2

Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō (ベルセルク 千年帝国の鷹ミレニアム・ファルコン篇 聖魔戦記の章 Beruseruku Mireniamu Farukon Hen Seima Senki no Shō?), traducible como Berserk: Saga del Halcón Milenario - Capítulo de las Crónicas de la Guerra Santa Demoníaca, es un videojuego de Berserk para la consola PlayStation 2. Fue desarrollado por Yuke's y distribuido por Sammy Corporation.

La trama del videojuego adapta el "Capítulo de las Crónicas de la Guerra Santa Demoníaca" de la saga del Halcón Milenario, abarcando los volúmenes 22 a 27 del manga. La historia se centra principalmente en las peripecias de Guts y su grupo tras los eventos del Eclipse y la Ceremonia de Encarnación.

Carátula del videojuego Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō

La mecánica del videojuego es sencilla: el jugador controla a Guts en su lucha contra hordas de espíritus, zombis y trols. Guts avanza por el mapa acompañado de Puck y otros aliados, utilizando su imponente espada Matadragones. Por defecto, Guts dispone de dos tipos de ataques con la Matadragones, además de la capacidad de disparar y lanzar bombas y cuchillos. Al igual que en su predecesor, Sword of the Berserk: Guts' Rage, Guts puede activar el "modo Berserker" durante un tiempo limitado. Durante este modo, la pantalla se tiñe de rojo, permitiendo a Guts despachar a los enemigos con mayor facilidad.

El juego ofrece varios niveles de dificultad: Fácil, Normal, Difícil y Experto. La banda sonora cuenta con dos temas compuestos por Susumu Hirasawa: "Sign" para la apertura y "Sign 2" para el cierre.

Desarrollo y Creación de Modelos 3D

La creación del modelo 3D de Guts comenzó al mismo tiempo que el desarrollo del juego, y el proceso duró tres meses. Se prepararon varias versiones de Guts para diferentes escenas, incluyendo representaciones sin armadura y sin capa. Kentaro Miura, el creador del manga, ofreció consejos durante el desarrollo, señalando detalles como la raya del pelo y ajustando el tamaño de la Matadragones. El diseñador principal de Guts, un gran fan de la obra, comentó: "El material de ambientación de Guts que Miura dibujó como referencia representaba fielmente los músculos humanos. Así que en realidad no fue tan difícil crear un modelo en 3D".

Modelo 3D de Guts en Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō

Se crearon también materiales de ambientación para Puck y otros personajes, y el equipo de desarrollo se esforzó por reproducirlos fielmente en 3D. Las figuras producidas por la empresa Art of War sirvieron como referencia adicional, especialmente para la armadura y la ropa, buscando dotar a las armaduras de un mayor realismo y un sentido de uso.

En cuanto a la creación de los movimientos de Guts, se intercambiaron opiniones con Miura. Se buscó que la Matadragones se sintiera pesada y que se notara la diferencia cuando Guts la empuñaba, pero que a la vez pudiera manejarla con destreza. La creación de Griffith fue considerada la parte más difícil, debido a la complejidad de capturar los rasgos de un personaje sin una expresión facial definida. La textura de su armadura se diseñó con un color "blanco plateado o blanco perla", según la petición de Miura, y se cuidaron hasta los detalles más pequeños. Miura también sugirió añadir arrugas a la cara de Zodd, similares a las de un león.

La creación de los trols también se inició al mismo tiempo que el desarrollo del juego. El primer trol resultó ser un personaje entrañable, lo que generó dudas sobre si debían atacarlo. Se buscó reproducir fielmente a los habitantes del qlifot del manga, logrando resaltar la atmósfera espeluznante de la obra original. Los aldeanos fueron creados cuidadosamente basándose en el manga, mientras que el diseño de los spriggans corrió a cargo del personal de desarrollo.

Diseño de Entornos y Arquitectura

Los desarrolladores de fondos del juego se inspiraron en las referencias que Miura utilizaba para representar la arquitectura y los bosques, como "castillos alemanes" y Yakushima. Miura enfatizó la importancia de la expresión de la época. La palabra clave en la creación de edificios, como el pueblo y el castillo, fue «vidrio», ya que Miura explicó que el vidrio era un material valioso en ese período y solo los castillos de clases altas lo poseían.

El uso de fondos con colores claros fue una decisión importante para expresar el mundo de Berserk y mostrar la "sangre" de la matanza de demonios. El color azul de las zonas de los trols se definió tras múltiples ajustes por parte del equipo. El bosque fue diseñado para ser representativo de su época, no de la actualidad, volviéndose más denso y espeso cuanto más te adentras, simulando un bosque en estado natural. A medida que se avanza, se muestra una gran variedad de plantas y hermosas zonas naturales, como cascadas. Se sugirió que los jugadores utilizaran la hierba y los árboles como puntos de referencia al caminar por el bosque.

Entorno boscoso en Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō

La mansión de Flora, un punto de interés esencial, fue diseñada para evocar la misma sensación que experimentaba Schierke en ese lugar. El personal de desarrollo se comprometió a utilizar un alto número de polígonos para el terreno, incluso cuando el juego presentaba personajes que requerían muchos polígonos.

Argumento y Desarrollo de la Trama

Tras los eventos del Eclipse, Guts viaja con Casca. Durante una parada tras una pelea contra hombres de nieve, Guts experimenta visiones de la Bestia de las Tinieblas, que le incita a atacar a Casca. Se revela que es una pesadilla provocada por un íncubo, que también había atacado a Puck. Al llegar a una mansión, Guts es asaltado por visiones de los miembros de la Banda del Halcón, quienes le culpan por su caída en desgracia. Incluso una versión pasada de Casca le reprocha no poder perdonarlo por lo sucedido a Griffith.

Se presenta a Charles, el joven creador de la ilusión. Charles relata cómo un ataque enemigo quemó la mansión y mató a sus padres, dejando solo a él y a su hermana Marie Anne como supervivientes. Charles encontró un beherit. Guts y su grupo abandonan la mansión, comprendiendo que Charles es un apóstol. Desde fuera, observan la mansión en ruinas.

Mientras tanto, Farnese de Vandimion y Serpico buscan a Guts por motivos personales. Se encuentran con Isidro, quien también busca a Guts para que le enseñe a manejar la espada. Tras un encuentro fortuito, Puck los lleva ante Guts. Isidro pide ser entrenado en el manejo de la espada, y Farnese suplica unirse a ellos para aprender a desenvolverse en el mundo con su verdadero poder. Guts accede a que le acompañen mientras no interfieran en su camino.

El grupo es atacado por soldados espectrales, de los que Guts se deshace. Serpico advierte a Guts sobre su deber para con Farnese. Aparecen trols intentando llevarse a Casca y a Farnese. Isidro logra liberarlas, pero el trol que las sujetaba contraataca. Schierke, acompañada de Ivalera, interviene lanzando bayas que hacen huir al trol. La joven bruja pide al grupo que se acerquen sigilosamente y ahuyenta a los seres con hebras de su cabello. Les pide que se vayan del bosque.

Siguiendo su camino, encuentran a un hombre siendo atacado por un trol. Al intentar Isidro salvarlo, más trols se acercan. Tras un minijuego para encontrar a tres niños que conocen la ubicación de la bruja, llegan al Árbol espiritual. Allí, Puck les muestra los golems que protegen la entrada de la casa de Schierke. La maestra de Schierke, Flora, se presenta y revela que estaba esperando a "los marcados".

Flora, la bruja, en su mansión

Flora atiende las súplicas de Morgan, enviando a Schierke en su ayuda, y pide a Guts que la protejan a cambio de crear talismanes para repeler espíritus malignos. Flora le revela a Guts que tuvo una conversación con "un amigo del Intersticio" que le pidió que prestase su poder a unos seres marcados. Al mostrarle su beherit, Guts pregunta si sabe lo que es, y Flora confirma que es "una llave que une el mundo astral con el mundo material". Flora explica que Guts solo podría usarlo para invocar a la Mano de Dios si realmente estuviera destinado para él.

Poco después, al partir hacia Enoch, Flora es visitada por el Caballero de la Calavera. Al llegar a Enoch, Schierke pide al grupo que se aten los cabellos para comunicarse telepáticamente. Los trols aparecen, y los enoquianos se refugian en la iglesia, donde Schierke crea una barrera mágica invocando a los Cuatro Reyes Elementales. Sin embargo, un ogro comienza a golpear la iglesia. Guts se lanza a combatir contra él. Tras una dura batalla, un kelpie aparece. Serpico intenta ayudar a Guts, pero es golpeado. El desbordamiento del río, provocado por el poder de la Dama de las Profundidades, permite a Guts acabar con el ogro y a Serpico con el kelpie.

Ya en la guarida, Schierke advierte que han llegado al Qlifot e intenta contactar telepáticamente con las dos mujeres. Corren en su busca, y Guts decide enfrentarse a los enemigos mientras Isidro cubre la retaguardia. Las ilusiones de Charles reaparecen, y Guts se enfrenta a visiones de Judeau, Corcus, Pippin y Casca. Al ser vencidas, se desvanecen. Guts se encuentra cara a cara con Griffith, pero resulta ser otra ilusión de Charles, creada para mostrar a Guts que "él nunca quiso a sus amigos". Guts responde que es "una persona solitaria que nunca ha tenido familia o amigos".

Charles se lanza a atacar a Guts, quien le hace ver que sacrificó a su hermana. Negándolo, Charles toma su forma de apóstol. Tras ser vencido, Guts recibe un mensaje telepático de Schierke rogándole que se una a ellos, ya que un gran poder maligno se acerca. Slan, miembro de la Mano de Dios, se manifiesta, pero el Caballero de la Calavera aparece y libera a Guts. Escapan de la cueva que se derrumba.

El grupo de Schierke sigue enfrentándose a trols. Para defenderse, Schierke invoca al Señor de la Raíz Podrida. Al regresar al pueblo, Guts reflexiona sobre la posibilidad de tener compañeros de nuevo. En casa de Flora, esta habla con el Caballero de la Calavera sobre la peligrosidad de una armadura que deberá ofrecer al grupo. Flora sale al balcón, sabiendo que un grupo comandado por Zodd viene a matarla. Al llegar, el grupo descubre con horror que la mansión ha sido incendiada.

El Caballero de la Calavera se muestra a Guts, hablándole sobre sus lazos de amistad con Flora. Zodd aparece ante los dos guerreros, junto a Grunbeld, quien solicita luchar contra Guts. Grunbeld se identifica como "miembro de la Nueva Banda del Halcón", lo que sorprende a Guts. Recibe una imagen mental de la ubicación de la armadura y acude a su encuentro. A pesar de las advertencias de Schierke sobre su peligrosidad, Guts se la pone. Con la armadura, Guts no siente dolor, pero se vuelve vulnerable a su odio interno, reflejado en el cambio de forma del casco.

Guts en su armadura Berserker

Guts golpea a Grunbeld, incluso destruyendo su escudo. Grunbeld toma su forma de Apóstol, y ambos se enfrentan en un formidable combate. Debido a la armadura, Guts exuda sangre y sus miembros dislocados se arreglan. Schierke explica que su último usuario fue consumida por ella. Tomando forma astral, la bruja intenta recordarle a Guts el propósito de su viaje y su lucha: su amor por Casca. Con estas palabras, Guts vuelve en sí y puede continuar la batalla.

El JUEGO de BERSERK para PS2 era RARO

Comparativa con Sword of the Berserk: Guts' Rage

Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō es el segundo videojuego basado en el manga Berserk, lanzado para PlayStation 2 en Japón el 7 de octubre de 2004. Su predecesor, Sword of the Berserk: Guts' Rage, salió para Dreamcast en 1999. La historia del juego de PS2 cubre el arco de Millennium Falcon del manga, entre los tomos 22 y 27.

Los modelos 3D de Millennium Falcon Hen son considerablemente más detallados, lo que lo hace visiblemente más sofisticado que la versión de Dreamcast. Los mapas también son mucho más grandes. Se empleó la técnica de captura de movimiento para dotar de mayor realismo a los movimientos de los personajes.

Banda Sonora

La banda sonora, titulada Berserk Millennium Falcon Arc: Chapter of the Holy Demon War original soundtrack, fue lanzada el 25 de noviembre de 2004 en Japón. Susumu Hirasawa, compositor de la música del juego de Dreamcast y del anime, creó el tema "Sign" para el opening y "Sign-2", una versión alternativa, para el final del juego. Ambos temas fueron publicados por la compañía Chaos Union de Hirasawa y estuvieron disponibles para descarga.

Los temas de Hirasawa fueron relanzados en el box set HALDYN DOME, y se incluyeron en un CD junto con las bandas sonoras del anime y de Sword of the Berserk: Guts' Rage.

Ediciones y Lanzamientos

En Japón, se lanzaron dos ediciones: un set llamado Branded Box Limited Edition, que incluía una figura de acción de Guts creada por Art of War, y la versión económica Standard Edition. En Corea del Sur, la versión estándar solo se podía reservar con pre-órdenes.

Figura de Guts de Art of War

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