Isla Gyojin en OPTC: Un Análisis Profundo de sus Unidades y Sinergias

Es curioso que, cuando se anunció el Sugofest de Hody y compañía, nadie esperaba nada de, posiblemente, uno de los grupos de villanos más sosos de la serie, y de repente Bandai decidió que, aunque los Gyojin apenas dieron batalla a los Mugiwara, se merecían ser uno de los mejores Batchs de todo el juego.

Hody Jones: El Capitán Powerhouse Inesperado

Anodino villano que pasó sin pena ni gloria como un Arlong venido a más, y eso que Arlong tiene muchos más fans. Hody no solo recibió una paliza de Luffy, si no que le zurró hasta Zoro, pocos esperaban que fuera a tener una versión Legend, pero cuando se anunció, las bromas sobre su uso y potencial no tardaron en llegar.

Hody se instaura como nuevo Capitán Powerhouse, reduciendo en 1 el CD de los Especiales nada más comenzar, dando un x3 de ATK y x2 de HP a los Powerhouse. Todo esto tiene un precio, y es que perderemos un 10% de nuestra HP ACTUAL al final de cada turno. Lo único que respetó Bandai fue el tema del racismo, pues Hody solo da x3 de ATK si llevamos todo Powerhouse en el Team.

En general, vemos que Hody es un Legend compensado, ni muy roto, ni una mierda pinchada en un palo, pero aun así, ¿es mejor que Lucci? Tanto Lucci como Hody tienen un Tema delicado, la supervivencia. Ya sea el nulo RCV de Lucci y su falta de Boost de HP (Ojalá se lo solucionen en alguna 6+), o la pérdida de HP turno a turno de Hody, está visto que ambos Legends tienen problemas para sobrevivir, y aunque el Rocket achaca un poco esta falta de supervivencia, es normal que no se vean demasiado ambos Capitanes habiendo Legends mucho más simples y seguros de usar. Pero la cosa es, ¿cuál es mejor? Lucci depende de orbes, Hody no, pero Hody no acepta intrusos, mientras que Lucci si...

Podemos definir a Hody como un “speedrunner”, un personaje ideado para pasarse contenido rápido, de ahí que de tanto ATK sin depender de orbes, o que reduzca CD. Doble Hody sería un x9 de ATK que no depende de orbes, un x4 a la HP (Unos 70.000 de HP usando el Rocket) y 2 turnos menos de CD, sumado a los otros 2 turnos que reduzcamos con Sockets (Porque Hody NECESITA estos Sockets) lo hacen realmente efectivo contra Raids y Coliseos, siempre y cuando tengamos su Team. Como contra, cojea en contenidos de aguante, y es que la perdida de HP le hace muy difícil superar Forest, aunque se los pasa.

No es buena idea mezclar a Hody y a Lucci, o vais a doble Hody, o a doble Lucci, ¿por qué? Hody necesita de esa gran HP para poder stallear con comodidad, así que Lucci no nos ayudará, y a Lucci tampoco le ayudará ir perdiendo HP por turno.

Como Team, Hody llevará a Zeo, Ikaros, Hyouzou y Sanji DEX o Daruma, como veis la mitad del Batch lo acompaña, y no es para menos. ¿Por qué no metemos una curación? Como ya he comentado, Hody no destaca por su actuación en Forest, y para la mayoría de Coliseos y Raids, no necesitaremos de ninguna cura masiva, a pesar del daño por turno.

Recordemos que el Team Hody ideal tendrá 4 turnos de CD menos, así que, de tener su Especial al máximo de CD, podríamos tirar el primer Stage al tercer turno. Si bien el daño puede ser anecdótico, recordemos que atraviesa cualquier Buffo Defensivo (Barreras, aumentos de defensa...), por lo que puede servirnos para rematar a algún enemigo que resucite con mucha HP. Pero lo importante es la reducción de daño un 90%, lo que nos da un mayor margen de supervivencia que Hody agradece mucho.

Hody tiene la mejor media de Stats del juego junto a la Superevolución de Shirohige, contando con 4444 de HP, 1480 de ATK y 140 de RCV. Y aquí acabamos, la verdad es que Bandai le ha hecho un gran favor a Hody haciendo de él un Legend tan decente, ¿problema? Que tras el nuevo Luffy o Zoro, dos de los mejores Legends del juego, que Hody sea tan normalito no anima mucho a su uso.

Estadísticas de Hody Jones en OPTC

Unidades de Apoyo y Sinergia del Batch Gyojin

Como Especial, Hyouzou hace que durante un turno sea más difícil dar Perfects y a cambio de esta nimia salvedad cambia los orbes STR, DEX, QCK, PSY e INT a favorables para los personajes Powerhouse, retrasa a todos los enemigos 1 turno y recupera una cantidad de HP equivalente al 20% de la HP máxima del equipo (21 turnos → 15 turnos ). Acostumbraos porque la media de Stats de este Batch es de infarto, 2941 de HP, 1468 de ATK y -333 de RCV.

Posiblemente la mejor Sailor de apoyo del juego, y es que Hyouzou da un extra de +150 de ATK a cada personaje Powerhouse del Team siempre y cuando este esté compuesto en su totalidad por Powerhouse. Echemos cuentas solo con Hody, quien tiene 1480 de ATK, que serían 1680 con Cottons de ATK y que, con esta Sailor, pasaría a ser 1830 de ATK.

Como Capitán da x1.6 de ATK a Powerhouse y a Striker, si un personaje tiene ambas clases dicho x1.6 se acumula, por lo que sería un x2.56 de ATK.

El Especial de Ikaros reduce la HP actual del equipo un 50%, incrementa la efectividad de los orbes 1.75x durante 1 turno para los personajes Powerhouse y aumenta el ATK de todos los personajes 1.5x durante 1 turno contra enemigos que sufren delay (21 turnos → 15 turnos ). Otra vez, hablamos de un personaje de uso solo para POWERHOUSE.

Una media buena, pero de las más normalitas de todo el Batch, con 2506 de HP, 1292 de ATK y 303 de RCV. Y otra de las mejores Sailor, y es que si el Team está compuesto por su totalidad por Powerhouse, todos los orbes de Color contarán como favorable para Ikaros.

Como Capitán, Daruma reduce en 4 turnos el CD de los personajes, y da x1.5 de ATK tanto a Fighters como a Powerhouse. Como Especial, reduce la duración del Silencio y la Parálisis 2 turnos, reduce la HP actual de un solo enemigo un 10%. y aumenta el ATK de los personajes Powerhouse 1.75x durante 1 turno (22 turnos → 15 turnos ).

Otra media de escándalo, con 2341 de HP, 1430 de ATK y 270 de RCV. De Capitán resulta mediocre, con un x2.25 de ATK a los INT y una reducción del 205 del daño recibido. Su Especial es una verdadera delicia, Durante 1 turno hace que los Perfect sean más fáciles de acertar., fija los orbes 1 turno y fija el multiplicador de cadena en 2.5x durante 1 turno (17 turnos → 10 turnos ). Para rematar, la facilidad de hacer Perfects, ¿recordáis que Hyouzou lo dificultaba? Pues con Zeo se arregla.

Dosun es la clara definición de que, quien mucho abarca, poco aprieta. Pues porque, extrañamente, Dosun si que destaca como Capitán, dando un x3.25 de ATK a los Powerhouse siempre y cuando hagamos un Good, un Great y un Perfect seguidos, como Log Luffy. El x3.25 de ATK compensa la pérdida de Chain, que también arreglaríamos con un Zeo en el Team, lo que le convierte en el mejor Capitán no Legend de la clase junto a Saji DEX.

Pero veamos su Especial, que Cambia aleatoriamente los orbes RCV, TND, VACIO, NEGATIVO y BOMBA a orbes STR, DEX, QCK, PSY o INT, aumenta el ATK de los personajes Powerhouse 1.5x durante 1 turno e incrementa la efectividad de los orbes 1.5x durante 1 turno (20 turnos → 15 turnos ). No es raro encontrarse personajes que, como Dosun, se quedan fuera de juego por haber opciones mucho más cómodas, ¿es malo? No, ¿se usa? Pues tampoco, ¿deberíamos tirar el móvil por la ventana si nos toca? Pues depende edl piso en el que viváis.

Tabla comparativa de estadísticas de unidades Gyojin

El Sugofest de los Gyojin: ¿Merece la Pena Tirar?

Y aquí estamos con un nuevo Sugofest, este muy esperado por ser el primero en la versión Japonesa que aseguraba un Legend con 150 Gemas... por desgracia esta opción no se ha mantenido en la Global, así que tenemos un Sugofest con lo de siempre. Fue anunciarla y media comunidad se llevó las manos a la cabeza, mientras que la otra mitad chuleaban de haberlo visto venir.

Perteneciente a una de las sagas menos favorecidas por los fans, Shirahoshi ya se intuía como un personaje dedicado al apoyo, casi como un segundo Buggy. Shirahoshi es una Capitana Rainbow que otorga x2.25 de ATK a todo el mundo, a ella misma se da un x1.125 y recupera al final del turno un x5 de su RCV, además de que, si no atacamos con Shirahoshi, reduciremos el daño recibido en ese turno un 10%. La reducción del 10% solo aplica si no atacamos, y en caso de ir con dos Shirahoshis ambas reducciones se aplican. Recordemos que en este juego las reducciones de daño no se suman, si no que se aplican una después de la otra, una Shirahoshi reducirá el 10% del 100% del daño, la segunda Shirahoshi reducirá un 10% del 90% restante de daño, lo que daría en un 19%, al que también se podría aplicar el 10% de la reducción por Sockets (El cual llevaremos con Shirahoshi).

Tema Team, es Zombie, puede ir con lo mismo con lo que va Laboon o Cora (Recortes de HP, Sabo Raid, Sugar...), con el añadido de que Shirahoshi es una gran amiga de Luffy TS, con cuyo Team Free Spirit se pasa el 100% del juego... también se lo pasa sin él, pero siempre es gracioso ver a una Capitana Zombie llevar un Team Burst. Básicamente tenemos a la mejor generadora de orbes del juego junto a una cura masiva. Para el que no esté al corriente, empieza a ser muy habitual que los enemigos cuando lanzas un especial que cambia orbes, te lancen ellos en respuesta otro especial que te los pone negativos, o te los aleatoriza, o te los vacía... eso con Shirahoshi jamás pasará. Sumado a todo esto, Shirahoshi tiene Sailor, la cual consiste en que nada más empezar la partida tendremos, si o si, orbes Rainbow en todo el Team, ¿preocupado por el Stage 1 de Raid Sabo y sus cañoneros infernales? Cinco Sockets de los cuales AH, Cadenas, Silencios y DR son obligatorios, dejando solo hueco a CD y Orbes... PD: En su Sugo en la Japo tiré un solo pull y tocó ella.

Como Capitán, otorga un x2.25 de ATK a todo el mundo y, además, otorga un x1.5 de Experiencia extra al finalizar la partida. Básicamente, Neptuno es el Rey de las Bisemanales y de muchos Raids, donde su plus de experiencia permiten un abuso mayor del farmeo gracias a la rápida subida de lvl. Su Especial fija orbes durante 1 turno. Si la HP actual del enemigo que tenga más HP se encuentra por encima del 50%, reduce la HP actual de todos los enemigos un 20%. Si se encuentra por debajo del 50%, hace su ATK 140x como daño sin tipo a todos los enemigos (21 turnos).

Hay que decir que la escasa variedad de STR Free Spirit decentes hacen a Neptuno una gran opción, bastante útil, aunque no obligatoria.

Como Capitán, Fukaboshi otorgará un x2.5 de ATK a los Striker y un x1.25 a la HP de los Powerhouse, siendo ambos Boost acumulativos en un personaje con ambas clases. Su Especial ya lo hemos visto antes en Brook TS, pues retrasa a todos los enemigos 1 turno y da un x1.75 de ATK a personajes Powerhouse y Striker durante 1 turno, con un CD irrisorio de 16 que baja a 10 turnos. Media de Stats sorprendentemente normal, con 2554 de HP, 1206 de ATK y 323 de RCV, que aunque compense su Sailor es raro que Bandai no haya decidido que este personaje supere los 1300 de ATK...

Personaje inútil hasta la saciedad en la serie que obtiene una versión más que potable y decente en el juego. No tiene sentido que personajes así tengan uso y Chopper, que es protagonista, a penas tenga un par de versiones usables. Como Capitán aumenta el ATK de todos los personajes 1.75x a partir del 11º golpe, 2x a partir del 22º, 2.75x a partir del 33º y 3.75x a partir del 44º. El especial es lo interesante pues inflige 15 golpes, haciendo su ATK 12x como daño sin tipo con cada golpe, a enemigos aleatorios. Aumenta el ATK de los personajes QCK e INT 2x durante 1 turno. No solo mete bastante daño y limpia barreras, es que encima da un x2 de ATK a DOS TIPOS distintos con un CD inicial de 22 que baja a 16.

Como Capitán otorga x2.5 de ATK a todo el mundo tras 2 Perfects, y un x3.5 tras 5 Perfects. Visto que jamás será nuestro Capitán, podemos encontrar en Decken un Sub relativamente decente, ya que hace 200.000 puntos de daño fijo ignorando todos los bufos defensivos (Barreras incluidas). Reduce la duración de los Encadenamientos y Silencios 2 turnos, con un CD inicial de 20 turnos que baja hasta los 15. Tenemos un personaje rematador y pseudo de apoyo que nos quitará estados anormales que los Sockets no logren rebajar del todo y que, de paso, nos permitirá acabar con esos molestos Bosses que resucitan con 5 puntos de vida y alguna clase de defensa obscena que es casi imposible de superar.

Como Capitana, Shyarly da x2.5 de ATK y x1.2 de RCV a los personajes INT. El Boost de HP siempre es superior al de RCV, ya que dependemos de que nos salgan carnes para que este se aproveche, y los Boost de Clase siempre son mejores que los de tipo, ¿es mala Capitana? No, ¿la vamos a usar? El Especial es algo más destacable, ya que aleatoriza todos los orbes no favorables, salvo el suyo propio, los intercambia dos veces y otorga un x1.75 de ATK a todo el mundo si el oponente tiene alguna barrera, x1.25 de ATK si no es así, con un CD inicial de 15 turnos que baja a 9. Como gran parte de este Batch tenemos otro personaje cuyo uso, aunque sea puntual, nos puede dar muchas alegrías. Los Coliseos están abarrotados de enemigos con barreras, y siempre viene bien tener un Boost de ATK extra en el Team, como hemos mencionado con Fukaboshi, para esos Stages previos al Boss en algún Coliseo Chaos.

Y hasta aquí el Review. Si bien es cierto que ha sido breve, hay que añadir que estas unidades son considerablemente peores que las que salieron en el Sugofest de Hody Jones, donde prácticamente todas eran personajes Top. Aquí tenemos muchos personajes que vienen bien, pero que no son realmente necesarios, sin contar a Shirahoshi. Neptuno va bien, pero existe Law Aniversario o Leo RR. Fukaboshi no está mal, pero Aokiji Raid aún se usa... ¿Mi consejo? No tiréis, al menos no un Multipull.

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