El cómic, tebeo o historieta, no es más (y nada menos) que un medio para contar historias, sensaciones o ideas. Es un medio artístico basado en la sucesión de viñetas, de dibujos, con un sentido narrativo, es decir, que cuenta algo. Para ello se vale de un lenguaje gráfico y una serie de elementos característicos (guión, viñetas, encuadres, bocadillos, onomatopeyas, líneas cinéticas, etc.) que en parte comparte con otros medios audiovisuales como el cine.
Todas las características de la imagen fija pueden ser dibujadas. Puedes dibujar, pintar o hacer collages en los que haya diferentes planos, líneas, puntos, angulaciones, texturas... ahora nos vamos a preocupar, desde el cómic y la ilustración, por aquellos aspectos narrativos que van más allá del dibujo.

Orígenes y Evolución del Cómic
Aunque para hablar del cómic tal y como lo conocemos existe una fecha clave: la de 1895, año en el que el diario New Yorker World publica por primera vez las andanzas de Yellow Kid. La palabra cómic nace en los Estados Unidos en 1897. Las primeras tiras cómicas se veían publicadas en periódicos y se les dio el nombre de cómic porque eran tiras cómicas. Eran una manera de acercar a los niños a la lectura del periódico. En los años cuarenta los cómics ya no eran solo para niños, había historias de aventuras de género y se convirtió en un gran negocio de gran valor artístico. En los años sesenta varios artistas de la Pop Art utilizaron imágenes de cómic para sus obras.
El cómic aparece publicado bajo distintos formatos, desde pequeñas unidades como la tira cómica hasta desarrollos más extensos como la novela gráfica.
Elementos Fundamentales del Cómic
La unidad narrativa mínima del cómic es la viñeta. Una sucesión de viñetas forman una tira gráfica o una página. La unidad estilística y el desarrollo de una pequeña historia unifican las viñetas como un conjunto expresivo. La forma de la viñeta es característica de cada dibujante, algunos se mantienen fieles a una forma y tamaño para toda la página, otros experimentan con otros formatos verticales, horizontales o en diagonal. Normalmente son cuadradas o rectangulares pero también las hay de otras formas caprichosas con los bordes más o menos remarcados o incluso sin ellos. El espacio en blanco que separa unas viñetas de otras se llama calle.
Hay dibujantes (especialmente los llamados "humoristas gráficos") que publican una sola viñeta periódicamente en revistas de prensa. Normalmente suelen hacer referencia a noticias de actualidad o un determinado contexto social o político. Este formato nos permitirá conocer con más detalle el funcionamiento básico de un cómic y centrarnos en las herramientas básicas. La tira gráfica permite con mayor facilidad plantear de forma esquemática y rápida ideas o sensaciones. Por su agilidad e inmediatez narrativa y lectora se suela usar para el humor en la prensa diaria.
Una página es una sucesión o conjunto de viñetas distribuidas en calles y organizadas de una determinada forma, aunque siempre su orden de lectura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Dicha página obedece a una unidad de estilo característica del dibujante: forma y distribución de las viñetas, forma de los bocadillos, la tipografía de los textos y onomatopeyas, estilo gráfico del dibujo, uso del color, etc.

Formatos del Cómic: De la Tira a la Novela Gráfica
El Cómic Tradicional y el Álbum
Es el formato tradicional de cómic para adultos por el cual un conjunto de dibujantes publican por entregas sus historias o capítulos, normalmente de dos a cuatro páginas. Suelen ser publicaciones semanales o mensuales. Algunos cómics son monográficos sobre determinados géneros o personajes tales como terror, superhéroes, infantiles, aventuras, manga, etc. En otros cómics suelen coincidir historietas de muy diversos estilos y tendencias, tanto de dibujantes nacionales como de fuera. Hay algunas publicaciones internacionales que han marcado época como Metal Hurlant, 1984 o Cimoc y otras nacionales como El Víbora o El Cairo, que tuvieron su apogeo en los años ochenta del pasado siglo y marcaron dos formas muy distintas de hacer cómics.
Los álbumes suelen ser recopilaciones que se realizan cada cierto tiempo de un solo dibujante o personaje (Mortadelo y Filemón, Astérix, por poner ejemplos de los más populares) sobre varias historias cortas o las realizadas por entregas que fueron publicadas originalmente en pequeñas revistas de cómic o tebeos. A veces son también pequeñas historias con argumento propio. Suelen ser de 20 a 40 páginas, a veces más.
La Novela Gráfica: Profundidad y Madurez Narrativa
El formato de novela gráfica, historias de más de 100 páginas, permite al autor narrar historias más amplias y con más contenido, normalmente destinado a un público adulto. Permite desarrollar los personajes y usar tramas más complejas y elaboradas. Son ediciones muy cuidadas, muchas de ellas en formatos próximos a los libros tradicionales. Se suele contar una historia con planteamiento, nudo y desenlace, pero también se experimenta mucho narrando sensaciones. En dichas novelas encontramos muchos recursos frecuentemente utilizados en el cine como travellings, elipsis, efectos de zoom, saltos en el tiempo, etc. Cualquier formato o recursos es válido siempre que el autor sea capaz de usarlo en provecho de aquello que quiere contar.
La novela gráfica suele ser más extensa. Las novelas gráficas se presentan normalmente en un único volumen y cuenta una historia de principio a fin. Aunque existen algunas voces que son contrarias a discernir entre cómic y novela gráfica al considerarlos prácticamente lo mismo. Entre ellas está la del filólogo y corrector Alejandro Gamero. Según el filósofo a partir de entonces los cómics empezaron a interesar también al público adulto, por la clásica dualidad cómics/jóvenes y novela gráfica/adulto dejaba de estar vigente. Los cómics ya no eran solo para los jóvenes, ni la novela gráfica para los mayores.
Al hablar de cómic, lo primero a tener en cuenta es si puede hablarse de un género literario o no. El haber sido considerado en sus orígenes como un producto cuasi marginal en muchas esferas culturales, también alejó al cómic de cualquier relación con la literatura. No obstante, fue a partir de los 60 cuando el cómic se reivindicó, sobre todo en determinados ambientes artísticos, pasando a ser considerado como un nuevo arte. Tampoco en este punto existe pleno consenso.
También aquí existen distintos criterios a la hora de datar el origen de la novela gráfica, aunque de manera mayoritaria es con en lanzamiento de La triología de Contrato con Dios por parte de Will Eisner, en 1978, cuando se comienza a usar este término. Imposible no citar a Maus cuando se habla de novela gráfica. El escritor eligió como protagonistas de su libro a varios tipos de animales: ratas para los judíos, gatos para los alemanes o ranas para los franceses, entre otros.
«Es un tema complicado. Porque si se habla de aventura como algo menos profundo, Julio Verne entonces no estaría entre los grandes escritores porque contaba aventura. Lo mismo puedo decir de Emilio Salgari. Con la novela gráfica el autor construye una emoción narrativa que pieza por pieza descompone como un puzzle de mil pedazos y lo pone en las manos de los lectores para que puedan construir una imagen propia. No es solo contar una historia, es contar una sensación, una emoción, un trozo de nuestra vida o de nuestra época. Se puede hacer usando los géneros literarios como "escamotage" (recurso) narrativo o no. Todo depende de la historia. A menudo se cita la longitud de la obra o la profundidad de los temas tratados en ella para determinar si estamos ante una novela gráfica o un cómic, siendo en teoría uno de carácter más reflexivo que el otro, que estaría más enfocado a entretenimiento puro. Pero ¿funciona esta teoría? Le hemos hecho esta misma pregunta a Claudio Stassi, responsable de adaptar a novela gráfica obras tan memorables como Los pacientes del doctor García de Almudena Grandes, que ya podemos encontrar en librerías. «En líneas generales estoy de acuerdo con los criterios comentados. Pero no solo eso. Es de alguna forma la necesidad artística de un autor de poder desarrollar una obra que pueda vivir en librerías durante un tiempo indefinido. Stassi menciona la longevidad de las novelas gráficas como característica distintiva, a la vez que destaca que no todo depende del género, sino que depende más de la calidad de la historia en sí, tenga el formato que tenga. O como dice él mismo, «lo más importante es que sean buenas lecturas.»
«Dentro de lo que se conoce ampliamente como novela gráfica predominan estas temáticas o enfoques “más adultos y reflexivos”. A partir de esa premisa inicial, de ofrecer historias de corte “más serio”, el término se fue moldeando hasta establecer como norma relatos para un público adulto más largos y autoconclusivos. Hablamos ahora con Jaume Vilarrubí, bibliotecario especializado en cómic y miembro de la Asociación de Críticos y Divulgadores de Cómic de España. ¿Cuál considera que es el canon en el cómic? «Por supuesto, grosso modo diríamos que tiene que haber secuencia gráfica e intención narrativa, es decir que haya relación entre una viñeta y la siguiente con la intención de comunicar alguna cosa. Dicho esto, hay que ser consciente de que cualquier definición, por muy canónica que sea, si se lleva al límite al final se desencaja. Los límites son aquellos espacios donde las definiciones se entrelazan y se confunden. Por ejemplo: puede ser que no haya viñeta, puede ser que la intención narrativa sea abierta, o que busque provocar al lector rompiéndole los esquemas, etc. De todas maneras es cierto que en la novela gráfica abundan temáticas adultas y argumentos biográficos, además acostumbran a ser en blanco y negro, de extensión más amplia a necesidad del autor (alejado de las 48 páginas del álbum europeo o de los cuadernillos de los cómics de superhéroes) y de aspecto similar al del libro.»
«Quiero añadir que por otra parte hay que estar muy agradecidos a la etiqueta novela gráfica, porque ha sido capaz de impulsar el cómic a dar un salto cualitativo hacia su madurez, abriendo su nicho de mercado al público adulto lector de libros, que simplemente no sabía que era lector de cómic y que encima ahora podía mostrarlo con orgullo. Y volvemos a la cuestión que abría este post: ¿qué es una novela gráfica? ¿Qué es un cómic? ¿Son lo mismo, se diferencian, son mundos complementarios? En opinión de Vilarrubí: «en esencia son lo mismo: narrativa y secuencia gráfica en papel. Lo cierto es que, independientemente de géneros, formatos y etiquetas, lo más importante como lectores siempre será que disfrutemos con esas páginas en las que nos estamos zambullendo.»

Ejemplos Destacados de Novela Gráfica
- Maus: El escritor eligió como protagonistas de su libro a varios tipos de animales: ratas para los judíos, gatos para los alemanes o ranas para los franceses, entre otros.
- Fun Home: El tercer volumen de las memorias gráficas de Alison Bechdel. Un relato íntimo en el que Benchel reflexiona sobre el amor, la identidad, las adicciones y la alegría a través de una narración hilarante.
- Fahrenheit 451: La novela gráfica basada en el clásico de George Orwell es solo una muestra de las múltiples versiones de clásicos que se vienen publicando en los últimos años en este formato. El formato de este tipo de libros resulta ideal para determinado tipo de relatos que pueden dejar descansar en la imágenes buena parte de su peso. Guy Montag es un bombero, pero en Fahrenheit 451 la misión de estos no es sofocar incendios sino quemar libros, un objeto prohibido porque es causa de discordia y sufrimiento. Víctor Santos, el autor de la obra adaptada a película en Netflix Polar, plasma con su dibujo la civilización esclavizada por los medios y el conformismo del clásico distópico de Ray Bradbury. ¡Imperdible! Una adaptación única de la obra clásica de la ciencia ficción.
- Lorca, un poeta en Nueva York: Es el verano de 1929 y a bordo del transatlántico Olympic se encuentra Federico Garcia Lorca y su destino es la colosal ciudad de Nueva York. Durante esa época, Lorca, se verá envuelto en una profunda crisis existencial que inevitablemente afectará a su obra. Junto a él, el lector podrá descubrir los rincones de una ciudad en plena ebullición y las pasiones que esta despierta en poeta. Carles Esquembre, autor de Las tres heridas de Miguel Hernández, acerca una vez más al lector uno de los dramaturgos más importantes de la literatura española.
- Morder la manzana: Raquel Riba Rossy, autora de Lola Vendetta, lleva a cabo la adaptación completa del libro de Leticia Dolera tras su paso por la antología Voces que cuentan, en uno de las novelas gráficas más impactantes en toda su trayectoria. Éste es uno de esos libros esenciales que nacen de la necesidad y de la urgencia. Porque Leticia Dolera necesitaba contar por qué es feminista y por qué todas deberíamos serlo. Un camino vital en el que se ha encontrado con personas inspiradoras, lecturas reveladoras, anécdotas -de las buenas, de las malas y de las peores- vividas muy de cerca o en primera persona. Morder la manzana es también la historia de mujeres valientes que marcaron el camino y cuyo ejemplo nos ayuda a despertar nuestras conciencias y también a enseñar a las más jóvenes. Por mucho que nos hayan repetido que Eva pecó al morder la manzana, nosotras sabemos que aquello fue precisamente lo que la hizo sabia.
- La chica invisible: Un cadáver aparece en el vestuario del instituto Rubén Darío. La muerta es Aurora Ríos, una adolescente retraída y sin amigos que apenas se relacionaba con nadie. Era prácticamente invisible para casi todo el mundo. El cuerpo presenta un fuerte golpe en la cabeza y junto a él hay un peculiar objeto; una brújula. Julia Plaza, compañera de clase de la chica invisible, está obsesionada con encontrar respuestas, ¿será capaz de resolver el enigma? En este instituto todos tienen secretos, todos parecen culpables, todos son sospechosos... Alba Cardona, autora de Planeta Manga, adapta a novela gráfica el thriller La chica invisible, una de las obras más destacadas de Blue Jeans y todo un fenómeno literario juvenil que ha sido llevada a la pantalla por Disney Plus.
- Nada: Pocos años después de la guerra civil española, Andrea llega a Barcelona para estudiar Letras en la Universidad. Durante su estancia en la maravillosa ciudad condal se hospedará en casa de sus familiares, pero la expectación que siente en esos momentos mágicos iniciales se va a borrar de golpe al abrirse la puerta del piso. A partir de ese momento todo le va a parecer una pesadilla. El ambiente familiar será cada vez más insoportable y el dolor de la soledad de la protagonista va unido a su figura, sombra apenas reflejada en algún espejo. Al acabar el año, ella cree que no se ha llevado nada pero, ¡cuánto pesa, sin embargo, el equipaje vivido! Basado en la novela homónima de Carmen Laforet. Claudio Stassi, autor de la adaptación a novela gráfica de La ciudad de los prodigios publicada por Planeta Cómic, ilustra a la perfección el ambiente familiar asfixiante y la decadencia de la Barcelona de la posguerra.
- Los pacientes del doctor García: Tras la victoria de Franco, el doctor Guillermo García Medina sigue viviendo en Madrid bajo una identidad falsa. Manuel Arroyo, quien le salvó de morir en el paredón, ha vuelto del exilio con una misión secreta: infiltrarse en una organización clandestina nazi y falangista. Mientras el doctor García se deja reclutar por él, el nombre de otro español se cruza en el destino de los dos amigos. Adrián Gallardo Ortega, que tuvo su momento de gloria como boxeador profesional antes de alistarse en la División Azul, para seguir luchando como voluntario de las SS y participar en la última defensa de Berlín, malvive en Alemania, ignorando que alguien pretende suplantar su identidad para huir a la Argentina de Perón. La adaptación corre a cargo de Claudio Stassi (autor de novelas gráficas como La Ciudad de los Prodigios o Nada).
Lo que NECESITA TODO BUEN GUION
Otros Géneros y Referencias Populares
Marvel, sin duda, ocupa un papel protagonista en el mundo del cómic. Otra de la saga mítica de cómics de superhéroes es la de DC. ¿Existe alguien que no sea capaz de identificar a Goku, el protagonista de la famosa serie manga de Akira Toriyama? La historia cuenta las andanzas de Monkey D. Luffy, capitán de la tripulación de los Piratas de Sombrero de Paja y poseedor de un extraño superpoder. Un superhéroe peculiar, empezando por el hecho de que se trata de un erizo azul con forma humana. A este héroe adolescente le pasa de todo.
Creación y Recursos para Fanzines y Novela Gráfica
A fin de cuentas, narrar historias con imágenes y dibujos es casi tan antiguo como nuestra propia civilización. Las primeras imágenes secuenciadas como las que vemos en los techos de Altamira, las pinturas jeroglíficas de los egipcios y mayas o los relieves de la Columna de Trajano, dan buena fe de ello. Para hacer un cómic a mano al estilo tradicional (a partir de tu propio croquis o boceto realizado en papel) en el videotutorial de tu izquierda tienes un ilustrativo proceso paso a paso para la realización artesanal de una página de cómic, desde el boceto hasta el proceso final de entintado. También puedes partir de tus mismos bocetos a lápiz, escanearlos e intentar editarlas con algún programa de edición gráfica como en este ejemplo con Photoshop (o de software libre como GIMP o Inkscape) retocándolas o coloreándolas digitalmente, que es como hoy día suelen trabajar la mayoría de dibujantes de cómics e historietas.
En la red puedes encontrar una gran cantidad de recursos en forma de aplicaciones y programas online que te ofrecen herramientas y plantillas para realizar cómics por procedimientos digitales, los llamados webcomics. En asignaturas como Cultura Audiovisual de 1º Bachillerato se han realizado tareas y trabajado algunos de estos recursos, en concreto puedes consultar los contenidos del tema El cómic y el fanzine.
Herramientas Digitales para la Creación de Cómics
- Stripgenerator: Una original herramienta para hacer sencillas tiras cómicas con un peculiar diseño minimalista.
- Bitstrips: Otro recurso para hacer páginas completas de cómics.
- Pixton: Es una de las herramientas 2.0 más prácticas y creativas para hacer divertidos cómics. Pixton nos ofrece plantillas para crear varios tipos de cómics y gran cantidad de personajes, fondos, etc. También es posible subir nuestras imágenes, cambiar la expresión de la cara o la postura y movimiento de los personajes. En este videotutorial encontrarás más información.
