Un antihéroe oscuro y mal encarado, con un cuerpo hercúleo cincelado durante su desempeño como mercenario, sin un ápice de empatía por sus enemigos ni por sus semejantes. Tuerto y repleto de cicatrices y armado con una espada gigantesca que ningún otro hombre puede empuñar con tanta solvencia y un brazo protésico que esconde un cañón en su interior. Todo ello enmarcado en un mundo fantástico donde humanos, elfos, monstruos, demonios y demás criaturas del averno se daban la mano alrededor de un relato épico que se iba cimentando piedra a piedra.
Teniendo en cuenta las cartas que Berserk ponía sobre la mesa a principios de los años 90, es obvio entender porque se convirtió automáticamente en una de las obras más relevantes dentro del mundo del cómic de fantasía oscura. Este género no era ajeno al mundo de la historieta gráfica. Quien más y quien menos puede hacer memoria y recordar grandes obras del género fantástico dentro de la industria europea como Thorgal (Van Hamme y Rosinski), Percevan (Léturgie, Fauche y Luguy) y Philémon (Fred), aunque si mencionamos exactamente el mundo de la fantasía oscura, el nombre que inevitablemente aparece como abanderado del género será Conan, y todas las iteraciones surgidas alrededor del personaje creado por Robert E. A pesar de esos clichés, la fantasía oscura existía más allá de las fronteras occidentales, y a finales de los 80 algunas obras se dieron a conocer en este sentido, como pueden ser Bastard!! (Kazushi Hagiwara) o la propia Berserk.
A la hora de repartir méritos por la resolución de un problema, siempre hay que tener en cuenta que el principal elogio tiene que ser para el matemático que lanza el teorema. Y el ingeniero que se encuentra detrás de toda la maquinaria y engranajes de Berserk es Kentaro Miura. Nacido en la Prefectura de Chiba, un 11 de julio de 1966, Miura dio muestras desde su infancia de querer dedicarse a la profesión de dibujante de cómics. Con solo 10 años ya comenzó a publicar alguna obra en la revista de su escuela, bajo el título de Miuranger y que alcanzaría una extensión de 40 volúmenes. Un año más tarde volvería a publicar otro manga escolar, The Way to the Sword, lo que nos permite ver la constancia y el esfuerzo que el joven Miura ponía en su trabajo, y que desgraciadamente hoy en día es incapaz de mantener por diversos motivos.
Kentaro comenzó a poner las primeras piedras para cumplir su sueño de infancia al ingresar en 1985 en la Universidad de Nihon Daigaku como estudiante de Bellas Artes. Allí, el proyecto que presentó para garantizar su ingreso, de nombre Futanabi, le valdría la nominación a Mejor Autor Revelación por parte de la revista Weekly Shōnen Magazine de la editorial japonesa Kodansha. Miura enfocó sus esfuerzos a conseguir esa ansiada serie individual que tanto anhelaba y comenzó a trabajar en el piloto de lo que posteriormente sería Berserk, un one-shot de 48 páginas con el título de Berserk Prototype. Esta historia contenía los elementos primigenios del mundo oscuro de Berserk y un primer bosquejo de Guts, algo distinto en cuanto a carácter a su versión final, que se enfrenta al demonio Vlad Tepes para salvar a una niña llamada Fricka.
Paralelamente al desarrollo de este proyecto, que pese a su gran potencial quedó en hibernación, Miura comenzó a trabajar en la Japanese Animal House de Hakusensha en la publicación de una serie llamada Oh-Roh El Rey Lobo, poniendo su arte al servicio del guión del mítico Buronson, también llamado Sho Fumimura, el creador junto a Tetsuo Hara de una de las leyendas del manga: El Puño de la Estrella del Norte. El éxito de Oh-Roh El Rey Lobo fue arrollador, lo que provocó que en 1990 ambos autores produjesen una secuela que llevaría por título La Leyenda del Rey Lobo, así como una colaboración en el manga Japan. En esas mismas fechas se publicarían los primeros capítulos de Berserk, con un éxito moderado, hasta que finalmente, en 1992 la Japanese Animal House se convirtiese en la actual Young Animal, que apostaría enormemente por Miura y Berserk con la publicación del arco de La Edad de Oro, el más mítico de la serie y que supuso un éxito fulminante para el manga, la revista y el propio autor.
Desde entonces Miura se ha dedicado principalmente a la serialización de Berserk, aunque diversos problemas de salud, quizá derivados de ese brutal desempeño en sus inicios, y varios proyectos ajenos a la obra (entre ellos el manga Gigantomaquia del año 2013) han provocado numerosos parones que han hecho que la obra hoy, casi 30 años después de su gestación, continúe inconclusa. En 2002 ganó el Premio Osamu Tezuka gracias a ella, pero Berserk es ahora mismo una serie que navega en la incertidumbre. No sabemos si se debe a la falta de motivación, al exagerado interés de Miura por los adictivos videojuegos de dudosa moralidad o a sus problemas de espalda pero los hiatus son impredecibles y no precisamente cortos. Desde el año 2016 parece que el autor ha conseguido hacer avanzar un poco la trama y dar signos de cierta constancia, pero lo cierto es que el final del viaje de Guts se atisba aun lejano.
Lo primero que hay que destacar en cuanto a la trama es la división en arcos de la obra, con subdivisones dentro de ellos, llamadas capítulos, con mayor o menor importancia y duración dependiendo de que se nos cuente, aunque lo cierto es que en sus primeros tramos no vamos a leer nada de relleno. Berserk nos cuenta la historia de Guts, un antihéroe mercenario que vaga por el mundo en solitario en búsqueda de Apóstoles, unos seres demoníacos que antaño fueron humanos pero que sacrificaron una parte importante de sus vidas para conseguir poderes que les permitieran alcanzar sus más oscuros deseos.
En el primer arco, El Espadachín Negro, un halo de misterio rodea la figura de Guts y no se sabe de dónde viene, porqué hace lo que hace ni cuál es su meta final. Tampoco se nos explica el porqué de la curiosa marca que tiene en el cuello y que Puck, un pequeño elfo que encuentra al sombrío protagonista en una de sus peleas (de hecho esa pelea salva a la criatura), identifica como una marca demoníaca. Según avanzamos en estos primeros compases descubrimos que la marca, que popularmente se conoce como la Marca del Sacrificio, es una extraña señal que Guts porta en el lado derecho de su cuello, otorgada por un grupo de demonios denominado La Mano de Dios. La marca supone un vínculo de la persona que la tiene con el mundo demoníaco, lo que hace que por las noches sea acosado por monstruos y fantasmas que se ven atraídos por su relación con el mundo del más allá, siendo una persona que actúa como enlace entre ambas realidades.
Entrando a analizar la construcción de la historia de Berserk, lo primero es reseñar que los primeros dos arcos, y parte del tercero, son pura magia, una obra maestra a todos los niveles dentro del mundo de la historieta gráfica, la narrativa y la fantasía. Lo primero a destacar es la excepcional construcción de la narración que desarrolla Miura, en la que cada detalle sirve a un propósito mayor en la historia. La manera de introducir a los personajes, los elementos fantásticos, la violencia, el uso de los flashbacks y su distribución… Todos los elementos son individualmente sublimes y conforman un todo perfecto, al que no se le puede poner ningún pero, y que obliga al lector a literalmente devorar los primeros 100/150 capítulos, vinculándolo emocionalmente a los personajes y a su drama para darles la puntilla con el asombroso clímax del Eclipse.
El Eclipse es el punto culminante de la obra, el punto más alto de la montaña rusa y un momento mítico que ya es leyenda atemporal. En pocas ocasiones va el lector a enfrentarse a un espectáculo tan dantesco, tan terrorífico y tan brutal como el que Miura nos presenta ahí. La brillantez artística del autor además nos brinda un escenario desolador, real, cruel y crudo, que te desgarra de la misma manera que Guts lo hace con su brazo derecho y con su humanidad. Además, la idea del mal y de Dios que desarrolla Miura en medio de toda la acción, como elementos creados por la necesidad de la humanidad, es excelente. Nada en este evento es usado de manera gratuita, cada pequeña parte del horror que nos es descrito en el Eclipse es capital para entender todo lo que ha pasado y pasará en la obra, cambia la historia, a sus protagonistas y al lector, y la continuación con la lectura nos descubrirá que no es una trama que digerir de la manera más tradicional, ya que poco a poco veremos que nos es tan fácil odiar a personajes que deberíamos detestar ni empatizar con otros que supuestamente son los “buenos”.
Y es que a partir de mediados de ese tercer acto, tras los sucesos acaecidos en la Torre de la Condenación, el rumbo de Berserk da un pequeño giro, paulatino, en todos los aspectos que encumbraron a la obra a la gloria. Poco a poco la fantasía más clásica va ganando peso frente a la oscura, la ultraviolencia se dosifica, la aventura comienza a ser más blanca y tradicional… Los parones y la aparente falta de motivación de Miura para continuar la obra hacen estragos en la misma. Por un lado este giro al shônen puede explicarse con el final que Miura quiere dar a la obra, ya que se considera incapaz de cerrarla sin un happy ending tras todas las penurias que ha hecho pasar a Guts, uno de los personajes más apaleados del mundo del manga. Pero por otro, y más allá de que haya más o menos oscuridad y violencia, humor o que el autor nos obligue a anclarnos durante 8 años con los personajes en el interior de un barco sin que nada aparentemente avance, lo peor del cambio de Berserk está en esa narrativa que tantas flores se ha llevado anteriormente. Si antes cada elemento que el autor nos ponía en nuestro camino servía para hacer avanzar la historia, entenderla o evolucionarla junto con los personajes, ahora la apariencia es que el autor pone las metas y va introduciendo peros en el camino de los protagonistas para alargar la consecución de ese objetivo.
Evidentemente la historia es de Miura y puede desarrollarla como guste y crea conveniente, pero el nivel de satisfacción baja hasta el punto de poder hablar de un Berserk pre y post Eclipse. Actualmente, con la llegada a la Isla de Elfhelm, las diatribas internas de Guts y la trama de Rickert, hay cierta esperanza de que todo fluya de nuevo de la misma manera que el Berserk que consideramos de culto, pero con lo visto anteriormente y la frustración por los parones de Miura, es difícil mantenerla.
En una obra tan enorme y vasta como Berserk, es imposible hablar todo lo que se merece cada uno de los personajes, ya que cada uno forman una parte importante del puzle que conforma la obra completa. Todos ellos, desde los principales a los secundarios están perfectamente construidos y perfilados, con sus motivaciones y evolución. La característica más importante de ellos es que permiten apreciar el viaje que emprende el lector por las páginas del manga, ya que ninguno de ellos termina o llega hasta el capítulo 351 (último hasta el momento) de la misma manera que en su primera aparición. Los personajes maduran, ganan y pierden, crecen y reaccionan a los palos o zanahorias que Miura les va ofreciendo por el camino. Es indudable que los miembros de la Banda del Halcón, los posteriores integrantes de la cuadrilla de Guts o los propios Apóstoles o la Mano de Dios, son piezas insustituibles y con una importancia capital que hace que no se pueda prescindir de ninguno.
Sin embargo, pese a esa importancia de cada uno de ellos, es indudable que la historia, el gran viaje que es Berserk, corresponde por completo al triángulo formado por Guts, Griffith y Casca, una relación que ya comenzó marcada por unos lazos emocionales a tres bandas entre ellos y que tras el Eclipse termina convirtiéndose en una vinculación también en el plano físico, e incluso astral, a través de la marca del sacrificio.
Personajes Principales de Berserk
Guts
El personaje más importante es evidentemente Guts. Basado en un personaje histórico real, Götz von Berlichingen, y reminiscencias al actor Rutger Hauer en películas como Lady Halcón o Los Señores del Acero, como ya hemos dicho Guts es un joven espadachín, extremadamente fuerte, con un brazo de metal, un ojo herido y una espada gigante, Dragonslayer/Matadragones, que parece la única herramienta eficaz para terminar con los Apóstoles. Miura parte para su creación de conceptos simples, que acrecentó gracias a la influencia del contexto trágico en el que Guts crece, otorgándole esa aura de antihéroe que se acrecienta tras los eventos del Eclipse y su consagración total hacia la venganza. Guts es una persona con una capacidad de entereza tremenda, que gracias a los palos que le ha dado la vida ha preferido luchar por ella antes que vivirla. Su personalidad puede describirse en cierto sentido como una mezcla del héroe bárbaro y el modelo de Lord Byron, una máquina de matar armada hasta los dientes y que confía todo a su fuerza bruta, todo un héroe que a la vez se ve influenciado por el romanticismo y está plagado de defectos. Guts se presenta constantemente en una lucha interna por sus conflictos, presentados de una manera romantizada, reflexionando constantemente sobre sus luchas y creencias y con una tendencia autodestructiva.
Uno de los pilares temáticos de Berserk es la búsqueda de tu lugar en la vida, tu propio objetivo, y la mayoría de los personajes que vemos en la serie ponen esas esperanzas en un superior, que generalmente suele ser Griffith. Guts por su parte decide oponerse también a eso y buscar su propio camino. En ese sentido proporciona a Miura una oportunidad de desplegar su vena metafísica, haciendo que el protagonista se pregunte constantemente porqué existe, si dejando de luchar seguiría siendo él mismo y si es capaz de existir sin la necesidad de complacer a alguien superior. Este punto es ciertamente contradictorio en Guts, ya que si bien uno de los motivos de su abandono de la Banda del Halcón viene dado por la necesidad de no depender de nadie y encontrar su propio destino, al mismo tiempo el logro de esa búsqueda es necesario para él porque le supondría ser tratado como un igual por Griffith, depende de su aprobación. Al final Guts solo es capaz de conseguir esa autorrealización gracias a Casca, una persona que lo ve como su igual y a la que no tiene que alcanzar para que deje de mirarle por encima del hombro.
1. «Después de que huyas… no te espera ningún paraíso. La vida solo le ha maltratado, ofreciéndole pena, dolor y soledad, es por ello que Guts es un paria, un lobo solitario, desconfiado, reservado y tosco. El uso de la fuerza bruta es su manera de resolver los conflictos y de alcanzar sus metas. Físicamente es imponente, alto, grande, lleno de cicatrices y con una fuerza sobrehumana debido al duro entrenamiento que seguía de pequeño para convertirse en mercenario. Durante el arco de El Caballero Negro lleva una armadura de cuero y metal, encima una capa negra que lo cubre entero y que solo deja ver la empuñadura del espadón Matadragones que lleva a la espalda. Más adelante llevará la armadura maldita Berserker, de placas negras y casco con forma de animal.
Griffith
Por último entra en la ecuación la figura de Griffith. Nos es presentado como una persona con una enorme belleza y un poder y m...
2. «Toma todo tu miedo y tristeza… y conviértelo en fuego. Líder del grupo de mercenarios La Banda del Halcón. Inteligente, culto, gran estratega y con un carisma magnético. Todo él es como si fuera un diamante, una brillante luz en la oscuridad que guía a los demás. Es un líder nato, admirado y respetado por todos sus hombres, los cuales son totalmente leales a él y a su causa: dejar la vida de mercenario y convertirse en caballeros. Al igual que Guts, la apariencia de Griffith complementa a la perfección su manera de ser: figura estilizada, apuesto, elegante, con perfil noble, cabello largo y ojos claros.
Casca
3. Con ella se cumple la tríada protagonista, aunque es cierto que los dos primeros tienen más peso. Kiasca es la única mujer dentro de La Banda del Halcón. Proviene de una familia de campesinos muy pobre que tristemente tuvieron que venderla de niña a un noble como criada para poder salir adelante. Griffith se topó con ella y la salvó de las malas intenciones de este noble. Mujer de gran temperamento, decidida, valiente, orgullosa y celosa de quienes se acercan mucho a Griffith. Kiasca lleva el cabello corto para esconder su feminidad y por su practicidad en el campo de batalla. Tiene los ojos oscuros y piel morena.
Casca tiene como personaje ciertas similitudes con Guts, en el sentido de que su propósito último también es el encontrar un sentido a su vida, que en su caso parece traducirse en ser la espada protectora de Griffith. En el fondo lo que ella necesita es que Griffith dependa de alguna manera de ella de la misma manera que ella depende de él, una concepción del amor tóxico que termina por romperse cuando se da cuenta de que dependiendo de su líder este jamás reparara en ella como un igual.

El Mundo de Berserk: Fantasía Oscura y Magia
El mundo de Berserk pertenece al género o subgénero fantasía medieval oscura o de ‘espada y brujería’. ¿Qué elementos podemos encontrar en este tipo de género? Hazañas épicas, batallas entre reinos, caballeros heroicos, sortilegios, encantamientos y maldiciones, criaturas místicas… pero todo ello inmerso en un ambiente cruel, sangriento e inmundo. Podéis entonces suponer que si algo caracteriza al manga, es la cantidad ingente de gore y depravación que se encuentra, situaciones de pesadilla, monstruos atroces que se llevarían uno tras otro el premio al diseño más perturbador.
«En este mundo existe algo tan inmenso que se escapa del conocimiento humano, por ello la gente adora a los dioses o bien teme a los demonios. Y sí. Llegó el día. Llegó la hora.

Evolución de Berserk: Del Prototipo a la Saga Moderna
En 1988 Kentaro Miura, autor de la saga, se graduaba como artista, y decide elaborar un one-shot de 40 páginas llamado Berserk: The Prototype. Este primer boceto de lo que sería su saga más famosa nos presenta a un cazador de demonios que desea vengar a su madre y que en compañía de un pequeño elfo deciden vérselas con un malvado conde para salvar a una pequeña niña, armado lo mejor posible con una gran espada y una ballesta. Luego de revisar The Prototype y alterar esos primeros conceptos, Miura relanza Berserk, la cual se publicaría en la revista Young Animal de Hakusensha desde 1989.
En 1990 empezó a publicarse Berserk, por ahora consta de 40 tomos y está dividido en 5 arcos (El Caballero Negro, La Edad Dorada, Saga del Castigo, El Halcón Milenario y Saga de Fantasía), siendo a partir del segundo cuando ganó popularidad, vendiéndose solo en Japón 27 millones de tomos. Cronológicamente el manga está desordenado, ya que La Edad Dorada iría primero, seguido de El Caballero Negro y el resto de arcos. La razón de que esté hecho así, supongo, viene por el prototipo inicial, en el que aparece Guts, El Caballero Negro, luchando contra demonios para poder cumplir una venganza. Una vez conocida la motivación del personaje nos preguntamos el ‘porqué’, es entonces cuando Miura nos hace retroceder varios años atrás y nos explica el principio de todo en La Edad Dorada.
En cuanto a su calidad gráfica, considero que tiene un dibujo sobresaliente en cuanto a dinamismo y detalle. Es una maravilla. Las composiciones, los contrastes de luz y oscuridad, el movimiento… me recuerda a los grabados de Gustave Doré, Harry Clarke y Arthur Rackham.

Adaptaciones de Berserk
Anime (Serie de 1997)
En 1997 el estudio Oriental Light and Magic hizo un anime de 25 episodios que abarca el arco La Edad Dorada. La banda sonora está compuesta por Susumu Hirasawa, del cuál Miura es fan y reconoce que lo escucha para inspirarse. Para el anime no varió su estilo y compuso una banda sonora electrónica. Algunos pensarán que no pega mucho con la época medieval, pero consigue una mezcla un tanto extraña que acaba convenciendo. Por desgracia acaba tajantemente y deja con ganas de más. En el manga continúa la historia pero para entonces había poco que adaptar. La manera que encontraron de finalizarlo fue repetir la misma jugada que en el manga, con un primer episodio que cronológicamente es el último. Sin embargo no me parece que haya salido tan bien, ya que crea confusión y deja un episodio bastante prescindible y meh. En resumen, después de 22 años es un anime que inevitablemente se ve bastante viejete, y pese a las partes que se han tenido que eliminar por cuestiones de tiempo y lineas argumentales que no podrían haberse acabado, es una adaptación bastante fiel.
Películas (Trilogía de La Edad Dorada)
Entre 2012 y 2013 se hizo una trilogía de películas (puplulan por Netflix) que abarcan una vez más el arco La Edad Dorada, y que explica lo mismo que la serie pero con una animación y diseño de personajes más adecuada a estos tiempos. Supongo que intentaban revivir el mundo de Berserk y presentarlo a nuevas generaciones. … aunque la animación me parece de una calidad excelente toda la parte 2D, la parte 3D es fea a morir, y cuando las partes 2D y 3D están en el mismo plano, es vomitivo. No sé qué coño le pasa a la animación japonesa (ah, sí, ahorrar costes), pero últimamente meten CGI por todas partes. Algunas veces veo justificado su uso siempre y cuando no se abuse demasiado, por ejemplo en escenarios. En el caso de las películas de Berserk no es así en absoluto. Tiene un CGI horrendo, tanto en el modelado (ni siquiera se parecen los personajes), como en el movimiento (tosco, rígido… parecen autómatas). Si de la serie dije que se suaviza bastante el nivel de brutalidad y gore respecto al manga, en las películas diría que incluso más, pero no así en las partes con contenido sexual. Aquí se ve más chicha que en la serie y más… ejem… movimiento. A mí muy explícitas no me parecen, un poco exageradas quizá sí (ya sabemos como son los japos en estos temas), pero las veo acordes al manga. Recordemos que el material original y todas sus adaptaciones son para adultos. La música es un aspecto que mejora respecto al anime, con Shiro Sagisu (Neon Genesis Evangelion, KareKano, Bleach…) como compositor. Como adaptación del manga me parece peor que la serie del 97. Estamos con lo mismo, si quisieras adaptar un cómic o novela ¿qué formato elegirías: una serie de 25 episodios o tres pelis de 1h y 20min? Las películas son más fáciles de ver (dibujo y música más bonitos y más actuales) pero no describen bien el mundo violento y oscuro de Berserk.
Anime (Serie de 2016-2017)
Sí, otro anime más se emitió entre 2016 y 2017, una continuación directa de las películas. Por fin avanzamos un poquito en la historia y dejamos atrás el ya machacadísimo arco La Edad Dorada. Muchos esperábamos una continuación del anime del 97, sin embargo… vi el primer episodio y me pareció mierda pura. El inicio de esta segunda serie es muy similar al primer capítulo de la serie del 97. Sí, aquél episodio raro y desubicado que no vale la pena ver. Empezamos mal. Si de las películas me quejo del abuso y del mal modelado del CGI, en esta serie es excesivo y de una calidad pésima. Todo el primer episodio está plagado de música (incluso se reaprovechan temas de las películas), no hay descansos acústicos. La banda sonora es importante, pero también lo son los silencios y dónde usarlos. Una vez más se nota la poca calidad de la dirección. Hablando del apartado de sonido, la espada de Guts (sí, esa tan enorme) suena como si fuera una chapa. Lamentable. Preferiría que no hubieran hecho nada porque para esto, que se hubieran ahorrado los dineros.
¿Qué salió mal en cada anime de Berserk?
Influencias y Referencias en Berserk
Para cuando Berserk empezaba a escribirse, en plenos años 80, Miura era (y es) un flipao del cine occidental de fantasía y ciencia ficción. Admite que en un principio no sabía qué dirección iba a tomar Berserk (iba al instituto por aquél entonces), y que empezó siendo una mezcla de todo aquello que le gustaba de las pelis que había visto. Para el diseño de los personajes, una vez más recurre al cine. el prototipo de Guts, sería una mezcla entre el personaje Sallow de Sangre de Héroes (1989) y Connor McLeod de Los Inmortales (1986). En fisonomía puede darse más parecido con el primero, pero quizá tenga más que ver en cuanto a carácter con el segundo, ese paria solitario que vaga por distintas tierras buscando a su archienemigo; y para Griffith quizá se basó en Martin de Los Señores del Acero (1985), un apuesto líder de mercenarios cuyo sueño es vivir por y para ellos mismos, ¿qué opináis? Pese a la gran importancia del cine fantástico, Miura siempre nombra la novela japonesa Guin Saga de Kaoru Kiromoto (del 1979 y que se seguirá publicando hasta alcanzar los 100 tomos) como una de sus mayores influencias. Es una novela fantástica que leía cuando era pequeño y que aún hoy sigue mes a mes. Miura, como muchísimos dibujantes, utiliza fotografías como referencia para desarrollar sus dibujos. Él se pasa el rigor histórico por el forro y escoge todo aquello que le parece guay. Por eso podemos encontrar en la misma línea temporal armaduras del s.X hasta del XVI o vestimenta del s.XVII.
Algunos ven en el diseño de Auron ciertas características de Guts: es callado, tiene mechones blancos, un ojo cerrado y lleva una espada enorme.

La Espada Matadragones: Un Símbolo de Guts
La espada Matadragones es el arma principal de Guts. Tiempo atrás, el rey proclamó una orden por la que quería una espada que fuera capaz de acabar con un hipotético dragón, y el preboste encargó la tarea a Godo. Este, hastiado de trabajar para los nobles que pedían armas elegantes y bonitas, y que detestaba lo superfluo en las armas y herramientas, creó una enorme espada capaz de cercenar a un dragón. Sin embargo, aquello le sirvió como escarmiento en una época en la que su fe estaba depositada en lo poderoso, afilado y letal: al estar por encima de las habilidades de quien debía usarla, casi fue mandado a la horca, lo que le obligó a escapar de la ciudad y trasladarse a un lugar apartado del mundo. Godo conservaría la Matadragones en el almacén por muchos años más. Tras el Eclipse, Godo narra a Rickert y Erica la historia de la Matadragones. Pese a su aspecto, es una espada que puede atravesar enemigos o cortar la cabeza a un caballo de una tajada. El riguroso entrenamiento de Guts, iniciado con Gambino cuando apenas tenía seis años, le acostumbró a espadas de mayor envergadura de la que una persona podría usar. Su brazo mecánico está también modificado para ello. También puede actuar como un escudo e incluso desviar relámpagos hacia el suelo como si fuera un pararrayos. Guts también la usa para mitigar los golpes al mantener el nivel de la espada con su cuerpo y dejar que esta absorba la peor parte del impacto.
Según una entrevista (en japonés), Kentaro Miura consideraba el tamaño de la Matadragones como "su mejor idea". Según la entrevista para news.yahoo.co.jp, la Matadragones fue creada tras una conversación entre Kouji Mori y Miura. Cuando Berserk comenzó, Miura le planteó: "Si el oso pardo es la criatura más temible del planeta, ¿qué arma usarías para derrotar a un ser parecido?". Mori respondió: "Si el héroe es un caballero, podría servir una espada absurdamente grande y más alta que él". En un gimnasio municipal, Miura se lo demostró con una pesa de veinte kilos, que hizo agarrar a Mori, ducho en artes marciales. Cuando le vio, empezaron a realizar gestos como en un sketch, y fr...

El Legado de Kentaro Miura y Berserk
La serie de manga Berserk acumuló una circulación de más de 50 millones y llevó a su autor, Miura Kentarō, a la fama. Su manga es considerado una obra maestra de la fantasía oscura. Por desgracia Miura murió repentinamente el 6 de mayo de 2021 debido a una disección aórtica aguda. Parece increíble que el mundo de Berserk, magnífico hasta el punto de ser extraordinario, haya sido creado por el cerebro de una sola persona, por sus ojos y sus manos. La “Gran Exposición Berserk: 32 años de ilustración de Miura Kentarō” abrió sus puertas en la Sala de exposiciones A de Sunshine City en Ikebukuro, Tokio, entre el 10 y el 23 de septiembre de 2021. Miura Kentarō, el autor de Berserk, fue una de las principales figuras del género del cómic fantástico japonés desde finales de los años ochenta.
Berserk comienza con una frase impactante: “Aquello era demasiado grande para llamarlo espada”; cuenta la historia de un “espadachín negro” que blande una gran espada, de nombre Matadragones. El protagonista, llamado Guts, se ve traicionado por un amigo de confianza; además de perder un ojo y un brazo, lleva el símbolo de una maldición en su cuello. Es una verdadera pena que esta épica historia haya quedado incompleta, pero los logros de Miura Kentarō en el mundo del manga son inconmensurables.
En primer lugar, una de las cosas que sorprendió a los fanáticos del manga japonés a finales de los ochenta con la llegada de Berserk fue probablemente la creación de un héroe oscuro en toda regla. Kamado Tanjirō, por ejemplo, el protagonista del reciente éxito de animación Kimetsu no Yaiba (de Gotouge Koyoharu), puede ser considerado un héroe ortodoxo, pero en otros casos recientes, como Eren Jaeger, de Shingeki no kyojin (Ataque a los titanes, de Isayama Hajime), o Itadori Yūji, de Jujutsu Kaisen (Guerra de magia, de Akutami Gege), son personajes con elementos relativamente malvados. Por dar algún ejemplo específico, ciertos predecesores de Berserk, como Guin Saga de Kurimoto Kaoru o Rōdosutō senki (Record of Lodoss War) de Mizuno Ryō en el campo de la novela, Pigumario (Pigmalión) de Wada Shinji o Bastard!! Sin embargo el mundo de los videojuegos presentaba un panorama diferente; desde mediados de los ochenta comenzaron a ganar gran popularidad obras con grandes elementos de fantasía heroica, como Zeruda no densetsu (La leyenda de Zelda), Dragon Quest o Final Fantasy (la serie de Dragon Quest, en particular, se convirtió en un verdadero fenómeno social), y quizá Miura fuera uno de los primeros en percibir la atmósfera de esa época, como dibujante.
Berserk es un manga muy popular en el extranjero; se ha traducido y publicado en quince países y territorios, como Estados Unidos y Francia. “No tengo una imagen muy clara de los lectores extranjeros; siempre me he preguntado si la fantasía que dibujamos los japoneses funcionará en otros países. Cuando dibujantes y novelistas japoneses veteranos se han involucrado en el pasado en este tipo de género, lo han hecho quizá con el temor de que sus obras llegaran a ser “una especie de fantasía heroica extraña”, lo cual puede haber sido uno de los factores por los que el género era minoritario en un principio. El propio Miura, debemos añadir, no pensaba en esos términos tan amplios; su obra Berserk partía en principio del deseo de dibujar “un tipo oscuro y nihilista como Hakaider (un personaje de Jinzō ningen Kikaidā, -Android Kikaider-, y otras obras derivadas); posteriormente el dibujante fue agregando esa visión de un mundo de fantasía donde existen la magia y las hadas.
El número 18 de Young Animal, publicado el 10 de septiembre de 2021, es un número dedicado al recuerdo de Berserk, y el último que cuenta con un episodio dibujado por la pluma misma de Miura: el episodio 364, de título Asatsuyu no namida (Lágrimas de rocío). Los aficionados que no lo hayan leído podrán hacerlo a partir del 24 de diciembre, cuando se publique el volumen 41 de Berserk; el contenido es, de todos modos, bastante impactante. Hanmura Ryō escribió una vez en el comentario de la novela inacabada de Kunieda Shirō: Shinshū Kōketsujō (El castillo Kōketsu de la tierra de los dioses): “Una de las cosas más interesantes de esta extraña novela es que la historia se expande sin cesar en nuevas direcciones. (...) Por lo tanto (...) no llego realmente a lamentar que Shinshū Kōketsujō permanezca sin conclusión”. Esto es también aplicable a Berserk, la obra maestra inacabada de Miura Kentarō. Y tenemos también libertad de imaginar qué pasará después de la historia escrita.
