El Oráculo de las Diosas, Dioses y Guardianes es un juego de cartas diseñado para ayudarte a conectarte con la sabiduría divina y obtener respuestas a tus preguntas. Cada carta presenta a una deidad o ser divino y está acompañada de un mensaje inspirador y significado simbólico.
Por una vez, Zeus, dios griego del trueno y el cielo, está de buen humor, y ha decidido ofrecer un regalo al mortal más digno: entrar en el Olimpo. Para elegir al candidato idóneo, Zeus ha organizado una competición en la que los osados mortales deben intentar cumplir 12 tareas legendarias: levantar estatuas, erigir santuarios, realizar ofrendas y enfrentarse a monstruos mitológicos. El primero en conseguir cumplir las 12 tareas obtendrá el favor del padre de los dioses.
Así se nos presenta este The Oracle of Delphi, un juego del Dios Eurogamer Stefan Feld, responsable de grandes títulos como The Castles of Burgundy, In the Year of the Dragon, Bora Bora, Aquasphere o Trajan. El juego se publicó en 2016 por Hall Games en su edición en inglés, que, como es habitual, también ha distribuido Pegasus Spiele en una edición en inglés/alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohause, quien ya se ocupase del aspecto de juegos como Terra Mystica, El Banquete de Odín o Qin.
El juego será publicado en breves en nuestro país por Ludosentinel, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 100 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €.

Contenido del Juego
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×7 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 12 Losetas Mar/Islas (de cartón)
- 6 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 12 Losetas Hexagonales de Isla (de cartón)
- 34 Marcadores de Favor (de cartón)
- 48 Losetas de Tarea (12 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
- 8 Losetas de Barco (de cartón)
- 4 Escudos (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
- Figura de Zeus (de cartón)
- 24 Cubos de Ofrenda (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
- 6 Templos (1 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
- 24 Piezas de Monstruo Mitológico (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
- 18 Estatuas (3 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
- 24 Discos de Dioses (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
- 12 Santuarios (de madera)
- 4 Barcos (1 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul) (de madera)
- 12 Dados de Oráculo de 6 caras (de madera)
- Dado Negro del Titán de 6 caras (de madera)
- Dado de Batalla de 10 caras (de baquelita)
- 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 4 Losetas de Referencia (de cartón)
- 112 Cartas (43.5×67.5 mm.):
- 42 Cartas de Daño
- 30 Cartas de Oráculo
- 22 Cartas de Equipamiento
- 18 Cartas de Ayudante
- Reglamento

Mecánica del Juego
The Oracle of Delphi plantea a los jugadores una carrera por completar 12 tareas de 4 tipos: construir estatuas, realizar ofrendas, vencer a monstruos y construcción de santuarios. El mecanismo central del juego son unos dados sobre un rondel que determinan ciertos colores que se utilizarán para realizar las diversas acciones disponibles. Todo estará relacionado con estos colores: las casillas a las que se puede mover, los elementos a cargar en el barco, los monstruos a enfrentarse, las casillas a explorar, etc. Adicionalmente, los jugadores van sufriendo los estragos de un titán que les irá cargando de cartas de herida que, si se acumulan, pueden provocar la pérdida del turno. Ganará el primero en completar las 12 tareas y llegar hasta el Olimpo.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero de Jugador. En su descripción nombraremos muchos conceptos que desgranaremos a continuación, así que no os agobiéis:
- En la fila superior encontramos 12 espacios para ubicar las 12 losetas de tarea.
- En la zona izquierda encontramos el Oráculo, que no es más que un rondel donde se muestran los seis símbolos de colores que encontraremos en los dados.
- Encima de este rondel encontramos las bonificaciones al explorar islas según la letra griega asociada a la misma.
- Debajo del Rondel encontramos una tabla resumen de la casuística de las cartas de daño, así como el track de fuerza, sobre el que desplazaremos un marcador con forma de escudo.
- En la zona derecha encontramos el track de dioses, con un espacio inicial en tono oscuro y un track con distintos niveles conformado por nubes. Según el número de jugadores el primer nivel de este track será uno u otro.
- A la derecha del todo encontramos nuestro barco, sobre el que se colocará la loseta de beneficio con su bodega.
- En la esquina inferior derecha hay un espacio para colocar las fichas de monstruos derrotados.
- Por último, en los márgenes laterales encontramos los símbolos de cada tipo de carta para ubicarlos de forma ordenada:
- En el izquierdo, de arriba a abajo: carta de oráculo en uso, cartas de oráculo y cartas de daño.
- En el derecho, de arriba a abajo: marcadores de favor, cartas de personaje y cartas de equipamiento.

Dados de Oráculo
Al final de cada turno los jugadores lanzarán sus tres dados, de forma que los valores obtenidos serán los disponibles para el siguiente turno. Las caras de estos dados muestran seis símbolos de colores que son la clave de la partida, ya que la mayoría de las acciones requieren el uso de un determinado color para poder ejecutarla en el sitio deseado. Los colores de estos dados están ordenados, de forma que, en un momento dado, podremos cambiar el color de dichos dados, teniendo en cuenta que, teniendo un determinado color, el color al que evoluciona está determinado (no se vuelven a relanzar los dados).
Marcadores de Favor
Con estas fichas podremos potenciar la mayoría de acciones que podemos llevar a cabo. A su vez, también sirven para colorear los dados. Cada ficha de favor permitirá un paso en ese «circulo de color» del que hablábamos.
Tablero de Juego y Movimiento
El tablero de juego se conforma mediante unas Losetas de Mar que muestran casillas hexagonales, cada con uno de los 6 colores asociados (se identifica mediante el borde de la misma). Al comienzo de la partida se conformará este tablero de forma aleatoria, de manera que todas las casillas de agua formaran un único mar (no habrá zonas aisladas). A la hora de conformar el tablero se pueden generar huecos. En estas losetas encontramos 2 tipos de casillas: casillas de mar y casillas de tierra. Por las primeras se desplazarán los jugadores, mientras que en las segundas encontraremos los elementos con los que cumplir las tareas. Los jugadores se desplazarán a lo largo de las casillas de mar del tablero (nunca se podrá acceder a una casilla de tierra).

Zeus y el Olimpo
Existe una loseta especial que representa el centro del tablero y que no muestra ninguna casilla de tierra. En el centro de esta casilla se colocará la figura de Zeus, que representará el punto de partida de los jugadores, así como el punto de finalización una vez completadas todas las tareas.
Barcos y Bodegas
Para representar la posición en el tablero los jugadores disponen de un pequeño Barco de madera. No existe restricción a la hora de que varios jugadores accedan a una misma casilla. Como hemos visto, en el tablero hay una representación visual de dicho barco, sobre el que se colocará una loseta que proporciona un beneficio único para toda la partida y que determinará de forma importante nuestra estrategia. Esta loseta, además, sirve como representación de la Bodega del Barco, mostrando una serie de departamentos en los que podremos transportar elementos (normalmente 2).
Las Tareas a Cumplir
Las Losetas de Tarea representan las encomiendas de los dioses a completar para ganarnos ese chalet adosado en el Olimpo. Tenemos cuatro tipos de tareas (3 de cada una): erigir estatuas, realizar ofrendas, construir santuarios y derrotar a monstruos mitológicos. Las tareas de estatuas y de santuarios son genéricas en el sentido de que no se nos fija el color de los elementos a utilizar (aunque no se puede repetir color), mientras que en las ofrendas y en los monstruos estará fijado el color en 2 de las 3 tareas, dejando una libre. Cada tipo de tarea proporciona un determinado beneficio en el instante de completarse.
Islas y Bonificaciones
Las Losetas de Isla representan los distintos emplazamientos en los que los jugadores deberán construir los santuarios. Hay 12 losetas, 3 de cada jugador. A su vez, cada loseta muestra una letra del alfabeto griego (Σ, Φ, Ω y Ψ). Estas letras están relacionadas con una bonificación que los jugadores recibirán a revelar una loseta que no sea de su color.
Monstruos y Batallas
Los Monstruos son uno de los objetivos a cumplir en las tareas. Se representan con unas fichas cuadradas de madera. Para poder derrotar a un monstruo tendremos que enfrentarnos a él mediante una mecánica de lanzamiento de dados. Un monstruo tendrá una determinada fuerza inicial (sobre la que puede aplicar un descuento) que tendremos que igualar. Si fallamos la tirada, podremos reintentarlo con un pequeño descuento aplicado sobre el valor a obtener a cambio de entregar fichas de favor.
Estatuas y Santuarios
Las Estatuas se encuentran inicialmente en las ciudades, que son losetas del tablero que se sitúan en la periferia. Estas estatuas deberán ser recogidas en dichas ciudades y colocadas en pedestales específicos según el color en otras casillas del tablero. Una estatua ocupará un espacio en la bodega de nuestro barco.
Ofrendas y Templos
Las Ofrendas serán el otro elemento transportable que tendremos que entregar en determinados puntos para cumplir otro tipo de tarea. Se representa mediante cubos de colores que se encuentran inicialmente en una ubicación, mientras que los Templos se encontrarán en otra distinta.
El Poder de los Dioses
Los Dioses nos proporcionarán un pequeño empujón cuando más lo necesitemos. Estos se representan con una serie de discos que irán progresando en un track. Cuando alguno de estos discos alcance la posición más elevada, el dios correspondiente estará disponible para ayudarnos. Estas ayudas no gastan acción y son muy potentes. Una vez utilizado, el disco volverá a la posición inicial. Además de tener una acción y un tipo de bonificación que podemos utilizar durante la partida, la forma habitual de ir haciendo progresar a los dioses será mediante las consultas al oráculo de nuestros rivales, ya que cuando alguno de los colores obtenidos coincida con algún disco que haya avanzado al menos un paso, podremos avanzar otro más.

Cartas de Oráculo y Daño
El juego incorpora una serie de cartas que funciona de forma distinta. Las primeras son las Cartas de Oráculo. Estas cartas funcionan como un dado adicional del color indicado en la carta. A todos los efectos, es como si tuviésemos un cuarto dado, ya que, en un mismo turno, solo podremos utilizar una de estas cartas, independientemente de cuantas tengamos. Las Cartas de Daño representan el desgaste de nuestro barco a la hora de enfrentarse a Monstruos y al Titán. Durante la partida se irán robando cartas de este tipo, que muestran una calavera y una escena con uno de los 6 colores de fondo. Si los jugadores acumulan demasiadas de estas cartas perderán un turno.
Cartas de Personaje y Equipamiento
Las Cartas de Personaje son una de las recompensas que se pueden obtener al cumplir un tipo de tarea. Por cada color existen 3 personajes que ofrecen exactamente el mismo beneficio, solo que asociado al color correspondiente. A su vez, estas cartas sirven para identificar el color de la tarea completada. Por ultimo tenemos las Cartas de Equipamiento, que también representan un beneficio que los jugadores disfrutarán al completar cierto tipo de tarea, aunque de efecto algo menos poderoso que las anteriores. Aquí encontramos cartas de dos tipos: de efecto inmediato (se obtiene el beneficio en el acto, pero ya no aplicará durante el resto de la partida) o de efecto permanente (aplica el beneficio desde el instante en el que se obtiene la carta hasta el final de la partida).
El Titán y la Fuerza de Combate
El ultimo jugador en turno recibirá el Dado del Titán, que, en este caso, si se trata de un dado de 6 caras estándar. Este dado será lanzado al termino del turno del jugador que lo posea, y representa el daño que el Titán inflige a nuestro barco. En función de la fuerza de los jugadores y del valor resultante de la tirada, se robarán una o dos cartas. La Fuerza de Combate de los jugadores se representa mediante un marcador con forma de escudo sobre un track del tablero del jugador. Esta fuerza, además de para evitar los efectos del titán, también servirá para facilitar la victoria sobre los monstruos. Se podrá elevar mediante el beneficio al explorar cierto tipo de islas o al obtener ciertos personajes.
Preparación de la Partida
La preparación de la partida implica varios pasos para asegurar un juego equitativo y emocionante:
- Se prepara el tablero de juego conectando las losetas de mar de forma que todas las casillas de agua estén conectadas entre sí (sin dejar huecos).
- Las losetas de ciudad se colocan espaciadas de forma más o menos uniforme.
- Sobre cada loseta de ciudad se colocan las 3 estatuas del color correspondiente.
- Se mezclan las losetas de isla y se colocan bocabajo en las casillas de tierra con borde de color.
- Se toma 1 cubo de ofrenda de cada color por jugador en la partida y se mezclan y se colocan 4 de colores distintos en cada una de las casillas que muestren un buco.
- Se colocan los 6 templos de forma aleatoria en las casillas que muestran un templo.
- Se toma una loseta de monstruo de cada color por jugador en la partida y se colocan los monstruos en el resto de casillas de tierra, de forma que en las que aparece el símbolo de losetas apiladas deben colocarse 2 de colores distintos. En el resto de casillas de tierra sin símbolo se colocan el resto de losetas de monstruo, de nuevo sin repetir color en una misma casilla.
- Se separan los mazos de cartas de daño, de oráculo, de equipamiento y de personajes. Los 3 primeros se barajan (el ultimo no es necesario).
- Se revelan 6 cartas de equipamiento que se colocan sobre la mesa.
- Se crea una reserva general de marcadores de favor.
- Cada jugador recibe los elementos de un mismo color: barco, tablero, las 12 losetas de tarea, 3 santuarios blancos, 3 dados de oráculo, un marcador de escudo, 6 discos de dioses y una tarjeta de referencia.
- En el margen superior se colocan las 12 tareas, teniendo que elegir previamente y de forma aleatoria los colores fijados para las tareas de ofrendas y monstruos. Deben ser los mismos colores para todos los jugadores.
- Se colocan los 3 santuarios en los espacios de la zona superior izquierda.
- Se lanzan los dados de oráculo y se colocan en los ...
Oracle of Delphi Gameplay Runthrough
Algunos les llaman locos, y ciertamente los hay que se vuelven locos debido a las visiones que tienen. Otros dudan de sus palabras; es cierto, algunos oráculos divinos tienen la maldición de no ser creídos jamás. Aunque se sabe que las deidades hablan a los mortales, algunos mortales oyen sus voces con una claridad única, y consiguen ver el pasado, el presente y el futuro en virtud de su inusual condición. Todos los oráculos divinos son lanzadores de conjuros, y la mayoría eran clérigos o druidas antes de adoptar la clase de prestigio oráculo divino. Los PNJs oráculos divinos suelen vivir en lugares apartados, aunque normalmente lo bastante cerca de la civilización para que la gente con preguntas acuciantes sobre el futuro pueda acudir a ellos en busca de respuestas a sus preguntas.
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia. Conjuros diarios/conjuros conocidos: un oráculo divino continúa avanzando en la aptitud de lanzamiento de conjuros y también ganando las aptitudes de su nueva clase. Así, cuando consigue un nuevo nivel de oráculo divino, el personaje obtiene nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si procede) como si hubiera avanzado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio de dicha clase (mejora en la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, la aptitud de forma salvaje, etc.). Esto significa fundamentalmente que suma el nivel de oráculo divino al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros, y luego determina los conjuros por día. Por ejemplo, si Cassandra, una clériga de 10º nivel gana un nivel de oráculo divino, obtiene nuevos conjuros como si hubiera subido a 11º nivel de clérigo, pero utiliza otros aspectos de progresión de nivel del oráculo divino, como el ataque base y los bonificadores de salvación.
Dominio de oráculo: al adoptar la clase oráculo divino, el personaje gana acceso al dominio de oráculo.
- Sentido precognitivo (Ex): a partir de 2º nivel, si el oráculo divino supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría la mitad de daño con un TS con éxito (como el aliento de un dragón rojo o un conjuro de bola de fuego), no sufre daño alguno, ya que su precognición le permite apartarse más rápido.
- Sentido de las trampas (Ex): en el 2º nivel, un oráculo divino obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, que le da un bonificador +1 en las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas.
- Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 4º nivel, un oráculo divino gana la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos permitirían normalmente.
- Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 6º nivel, el oráculo divino ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los oponentes de los lados opuestos tan fácilmente como ante un solo atacante. Esta defensa niega a los pícaros la capacidad de atacar por los flancos para hacer un ataque furtivo al oráculo divino. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles superior al oráculo divino puede flanquearlo (y por tanto atacarle furtivamente).
- Inmune a la sorpresa (Ex): a 10º nivel, la sensibilidad del oráculo divino al peligro es tan grande que nunca es sorprendido. Siempre puede realizar una acción parcial durante un asalto de sorpresa, a menos que esté físicamente impedido para hacerlo.