Todo buen mundo de fantasía merece un mapa, pero, ¿cómo pasa un mapamundi de tu libreta a una amplia ilustración que aporte profundidad e información? La creación de mapas fantásticos es una disciplina fundamental dentro de la literatura de fantasía. No solo sirve como una herramienta visual que enriquece la narrativa, sino que también proporciona una estructura geográfica que influye directamente en la trama y los personajes.
Seguid leyendo, mientras Isaac Stewart comparte su proceso para crear el mapa de The Emperor’s Blades, el primer libro en la nueva saga de literatura fantástica de Brian Staveley, Chronicles of the Unhewn Throne. El libro saldrá a la venta el 14 de enero, pero podéis leer los primeros siete capítulos gratis aquí (N.T.: en inglés). (¿Hemos mencionado que tiene ninjas que montan sobre águilas enormes? ¡Tiene ninjas que montan sobre águilas enormes!)
Tenía yo diez años, y sostenía un cartucho dorado de Nintendo entre mis manos. La primera vez que me perdí en los mapas de fantasía fue cuando descubrí los viejos libros de bolsillo de El Señor de los Anillos. Pero todo estaba a punto de cambiar para mí.
Yo no jugaba a The Legend of Zelda para ganar. Jugaba para explorar. Con lápices de colores, y un viejo trozo de papel cuadriculado, hice el mapa del mundo en 8-bits de Hyrule. Cuando me quedé sin papel, pegué con cinta adhesiva más trozos. Lo guardé en mi bolsillo trasero y me lo llevé al colegio, desplegándolo a la más mínima oportunidad, para planificar mi próxima aventura. Soñaba con llenar aquellos espacios en blanco y me preguntaba qué iba a encontrarme allí.
Madre mía, no tenía de idea de hacia dónde me llevaría aquel pequeño mapa plegado. Creo que podría haber acabado mapeando la Antártida, o el espacio exterior, o el fondo del océano. Pero no me gusta la nieve, soy extremadamente claustrofóbico, y me aterra salir al mar. Así que exploro novelas de literatura fantástica.
Exploración y Diseño
Para el maravilloso debut dentro de la literatura fantástica de Brian Staveley, The Emperor’s Blades, Heather Saunders de Tor quería un mapa a doble página que encajara con el estilo del libro. A la hora de dibujar un mapa, muchas veces tan solo cuento con el texto del propio libro. En esta ocasión, tuve tanto el libro como el boceto que el autor creó sobre su mundo.
¡La atención al detalle de Brian fue increíble! Inmediatamente quise adentrarme en la lectura del libro. No me decepcionó. El mismo cuidado con el que creó el mapa podía encontrarse en la novela.
Antes de lanzarme de cabeza, tenía que asegurarme de cuál era mi destino. Quería que el mapa final:
- Encajara con el diseño del libro
- Encajara con el estilo del libro
- Pareciera un artefacto del mundo de The Emperor’s Blades
Le pedí ejemplos del diseño interior del libro a Heather. Estudié la portada del libro. Intenté destilar la sensación que sentí mientras leía la novela, y decidí que un mapa con ciertos aires al lejano oriente podría funcionar bien.

Trato de diseñar mis mapas como si fueran artefactos del mundo que describen, tanto como me sea posible. Esto probablemente sea una influencia heredada por tanto tiempo creando material para los mundos de Brandon Sanderson. Hay muchos mapas de fantasía bien diseñados que no siguen este modelo, pero esta es mi preferencia. Y por ello, siempre intento encontrar ejemplos del mundo real en los que basar mis mapas.
Después de una extensa búsqueda en la red (y un desafortunado aprieto en las redes sociales), encontré un mapa en una web que no conocía hasta entonces (David Rumsey Map Collection), pero que rápidamente se ha convertido en mi recurso principal en cuanto a referencias de mapas. Más tarde encontré el mismo mapa de referencia en Wikimedia.
Esto era, exactamente, lo que estaba buscando y lo convertí en mi estilo objetivo.

El Problema de los Mapamundis Reales y su Adaptación
Casi siempre que intento adaptar un estilo cartográfico del mundo real en un mapa para una novela me encuentro con el mismo problema. Los mapamundis de verdad son enormes y detallados. Un mapa pensado para que quepa en la edición tapa dura de un libro (y por lo tanto, en el formato de bolsillo) no puede ser tan detallado como un mapa del mundo real y seguir siendo legible.
Aunque trato el mapa como si fuera un producto de su mundo de fantasía, tiene que resultar comprensible a las audiencias modernas. Esto normalmente implica que no puedo copiar exactamente el estilo de mi referencia, pero puedo utilizarla como inspiración. Decidí tomar prestado el estilo de las montañas, los ríos y el océano.
El Proceso de Creación del Mapa
Yo empiezo con las especificaciones del Proyecto para crear un archivo de Photoshop que contenga todas las guías que necesito seguir para prevenir que la imagen y el texto estén demasiado cerca de la línea de corte. Con un mapa de dos páginas como este, también añado guías de seguridad alrededor del margen interior (N.T.: en inglés, gutter) entre las dos páginas.
Utilizando el diseño de los capítulos interiores como inspiración, creé un borde, después trabajé en encajar el mapa abocetado por Brian dentro el espacio disponible, redimensionándolo y recolocándolo hasta conseguir que encajara. También corté el mapa de referencia en dos y coloqué cada parte a un lado del margen interior. Esto hace que el mapa final resulte ligeramente más largo que el esbozo, pero también me ofrece espacio en el medio sin etiquetas o características importantes. Ello previene a los lectores de tener que abrir demasiado el libro para encontrar palabras que han quedado ocultas tras la encuadernación.

Los pintores tienen su técnica preferida para trabajar, bien sea desde oscuro a claro, de claro a oscuro, desde el fondo hacia el primer plano, etc. Con los mapas, se parece un poco más al Génesis (el libro, no la banda de música). Decidí, por el bien del contraste y la legibilidad, qué partes del mapa serían claras y cuáles serían oscuras. Después separé la tierra del agua.
Añadí las líneas costeras y los diferentes biomas: montañas, desiertos, bosques, etc.
Borde final y textura para aportar una sensación de antigüedad (vale, este paso no tiene nada que ver con el Génesis).
Después dibujé las fronteras entre naciones y puse todos los nombres.
Me hubiera gustado haber encontrado una tipografía con un toque oriental que casara con la imagen de referencia, pero he descubierto que a menudo muchas fuentes de orientación oriental resultan poco legibles, sobre todo con tamaños pequeños. Mi primera regla para los mapas de fantasía es la claridad. Por ese motivo, opté por utilizar una bonita tipografía Roman que encajara con el diseño interior del libro.
Para acabar, realicé algunos ajustes de capa para asegurarme de que el mapa se imprimiría claramente en el libro final.

Aquí lo tenéis.
La Importancia de los Mapas en la Construcción de Mundos
La construcción de mundos es una de las labores más importantes a la hora de crear un universo de ficción. El proceso abarca una geografía, unos habitantes, una historia, una fauna, una flora, un desarrollo tecnológico, una diversidad cultural e incluso una diversidad lingüística. La complejidad y coherencia de este corpus suelen ser un aspecto fundamental para crear una buena obra de fantasía o de ciencia ficción.
Relacionado con todo ello, en muchos casos, los mapas suponen una pieza crucial para levantar todo ese mundo. Eso permite visualizar la distribución de los continentes, los principales ríos y cadenas montañosas, dónde están localizadas las principales ciudades y rutas de transporte, o incluso la distribución de poder entre las distintas entidades políticas.
Los mapas permiten que tanto los autores como los lectores comprendan las distancias entre los reinos, ciudades y paisajes, lo que añade verosimilitud a los viajes y batallas. Definen las barreras geográficas y los puntos estratégicos: Un mapa bien elaborado muestra montañas, océanos, desiertos, y otros obstáculos naturales que afectan las decisiones de los personajes. Facilita la construcción de culturas y civilizaciones: La ubicación geográfica de los diferentes pueblos o razas dentro del mapa ayuda a establecer sus características culturales. Ayuda a desarrollar la trama: Los mapas pueden ser esenciales para que el autor planifique y estructure la trama de manera coherente. Un buen mapa mantiene el control de la cronología espacial de la historia, asegurando que las distancias y tiempos de viaje sean congruentes, y que la lógica interna del mundo funcione correctamente.
Ejemplos Icónicos de Mapas de Mundos Ficticios
Muchos de estos mundos de ficción son icónicos y estos son algunos ejemplos de mapas que han marcado la literatura y otros medios:
Literatura Fantástica y Ciencia Ficción
- Crónicas de Belgarath, los reinos del oeste
- Crónicas de Mallorea, los reinos del este
- La Tierra de Oz
- El Señor de los Anillos, la Tierra Media
- La Rueda del Tiempo, las Tierras Occidentales
- Dune, Arrakis
- Juego de Tronos, el mundo conocido
- Narnia
- El Continente de Ridia (Saga del Segundo Ocaso)
- Edil- Amarandh (Los Libros de Pellinor)
- Las Siete Satrapías (Brent Weeks)
- El Mar Quebrado (Trilogía de Abercrombie)
Para mí, los libros que más me han marcado son las Crónicas de Belgarath, de David Eddings. La cuestión es personal, sin duda. Fue un regalo de una tía que estaba apuntada al Círculo de Lectores, y creyó, con buen criterio, que podría disfrutar de esta saga. Tenía unos 15 años y fueron los primeros libros que realmente me demostraron que se podía disfrutar de la lectura. Hasta entonces, posiblemente había leído alguna cosa, pero casi todo obligado y sin el más mínimo interés. Esta serie de fantasía lo cambió todo. Gran parte de culpa la tuvo la maravillosa construcción de un mundo y los mapas que permitían entender mejor la historia. Es la primera vez que me adentré en un mundo de fantasía a este nivel, pero poder seguir el recorrido de los protagonistas por los distintos reinos, con sus costumbres y sus dioses, hizo que fuera tremendamente fácil sumergirse en la narrativa. Si os fijáis, el mapa lo tiene todo. Cadenas montañosas, desiertos, islas, bosques, ríos, zonas tropicales, zonas polares… Vamos, lo que viene a ser una geografía con cierta coherencia.

Cuando me terminé los cinco libros de las Crónicas de Belgarath, me fui a buscar en la biblioteca pública algún libro más de este autor. Para mi sorpresa, no solo había bastantes libros más, sino que había otra saga que continuaba la misma historia: las Crónicas de Mallorea. Las aventuras de los protagonistas tienen lugar en el mismo mundo, pero en esta ocasión se adentran en el continente que está al otro lado del océano, que precisamente lleva el nombre de Mallorea. La existencia de este continente permite al autor explorar nuevas ciudades y nuevos reinos, añadiendo varios grados de complejidad a toda la diversidad cultural establecida en la primera saga. Y vaya si merece la pena.
Seguramente conozcáis la Tierra de Oz gracias a películas como El Mago de Oz. El mundo fue creado en el año 1900 por L. Frank Baum dentro de su libro de literatura infantil El maravilloso mago de Oz. Este fue el primero de una serie de 14 libros en los que el autor exploró y dio forma a esa Tierra de Oz. En el mapa se utiliza una gran variedad de colores, con los que se buscaba mantener esa magia intrínseca de los libros. También dejaba claro las cuatro regiones en las que se dividía Oz, la isla del centro: el País Azul de los Munchkins, el País Amarillo de los Winkies, el País Rojo de los Quadlings y el País Púrpura de los Gillikins.

J.R.R. Tolkien es, sin duda, uno de los pioneros más influyentes en este aspecto. Su mapa de la Tierra Media en El Señor de los Anillos y El Hobbit es un referente obligado para todos los autores que buscan desarrollar universos complejos. El detalle geográfico de montañas, bosques, ríos, y ciudades hizo que los lectores pudieran seguir las travesías de los personajes de forma tangible, casi como si estuvieran recorriendo los mismos senderos que Frodo y sus compañeros. Uno de esos lugares es Minas Tirith, la capital del reino de Gondor, sitio clave en el desarrollo de la historia de El Señor de los Anillos. El diseño de esta ciudad es una auténtica alegoría de la resistencia de Gondor, con una estructura en siete niveles, cada uno de los cuales con sus fortificaciones que lo hacen un bastión infranqueable.

One Piece es posiblemente uno de los mangas y animes más populares que ha dado Japón en los últimos 30 años. La obra de Eiichiro Oda se comenzó a publicar en 1997, y tan solo dos años después comenzó a adaptarse al anime. 28 años después, la historia aún continúa. La geografía del mundo de One Piece es especialmente particular, dividida en cuatro mares mediante la Red Line, una cadena montañosa que divide el mundo en dos, y la Grand Line, un mar que divide cada una de esas mitades en dos. Pero lo más interesante para mí es que One Piece tiene como protagonista a una cartógrafa que, precisamente, está encargada de entender cómo navegar el complejo mundo y conseguir dibujar un mapa coherente, consistente y completo del mundo. En muchos de los mangas y episodios del anime se pueden ver los mapas que este personaje va construyendo a lo largo del viaje.

¿A quién no le va a gustar un Imperio Romano del siglo I en el Mundodisco? Terry Pratchett escribió 40 novelas que tenían lugar en el universo más loco de la ficción. La propia definición de este mundo es una auténtica fantasía en sí: Gran A’Tuin es una enorme tortuga que vaga por el espacio, la cual tiene cuatro elefantes sobre su caparazón que llevan a su vez el Mundodisco sobre sus lomos. Físicamente, es imposible, pero eso ayuda a entender mejor la particular fantasía del autor. El mapa que podéis ver arriba se centra exclusivamente en los continentes y tierras del Mundodisco, el mundo plano en el que tienen lugar las novelas de Pratchett.

La Rueda del Tiempo es una saga de novelas fantásticas escritas por Robert Jordan y finalizada tras su muerte por Brandon Sanderson, siguiendo las notas dejadas por el autor. Se trata de una de las obras del género más vendidas y leídas de la historia, solo por detrás de El Señor de los Anillos. Algo realmente fascinante si pensamos que el primer libro de la saga se publicó en 1990 y el último en 2013. Este mapa muestra las Tierras Occidentales, donde transcurre la mayor parte de la historia de las novelas. Esta región está compuesta de catorce naciones, que se muestran con letras rojas mayúsculas. En el mapa también se incluyen, entre otras cosas, las principales ciudades, los portales de piedra y los portales de las sendas. Y una pena que cancelaran la serie de televisión.

Dune, de Frank Herbert, es una novela que se centra en el planeta Arrakis. En este planeta, la geografía extrema marca las dinámicas culturales y de supervivencia de sus habitantes. En resumen, se trata de un planeta desierto en el que todas las dinámicas se centran en dos bienes fundamentales: la especia, que supone un interés económico interplanetario, y el agua, que es un interés de supervivencia para los habitantes del país. Las mesetas y montañas que se pueden ver en este mapa marcan esos puntos de especial interés que permiten a los fremen, el pueblo que habita Arrakis, luchar por los recursos de su planeta frente a potencias más avanzadas tecnológicamente.

Hay dos tipos de personas: aquellas para las que Avatar no es más que una película taquillera de James Cameron, y otras que piensan en la ficción animada protagonizada por Aang y, más tarde, por Korra. James Cameron no ha publicado hasta la fecha ningún mapa de Pandora, pero sí que tenemos múltiples mapas del mundo en el que se narran las historias de Aang y Korra. El mundo de Avatar es un mundo que está dividido en cuatro naciones, una por cada uno de los elementos protagonistas de la serie: el aire, el agua, el fuego y la tierra. En este mundo, hay maestros que son capaces de manipular cada uno de estos elementos, lo que establece en cada una de las sociedades peculiaridades en torno a esos elementos. Es característico que cada nación esté ubicada donde cada elemento tiene más peso: la nación del fuego en las zonas volcánicas, la nación del agua en los polos, la nación del aire en las alturas y la nación de la tierra en los grandes continentes.

Casi todos los que fuimos chavales de los 80 y de los 90, recordaremos con especial cariño este mapa. Se trata de una versión vintage del mapa que sirve como guion del videojuego Super Mario World, publicado por Nintendo en 1990. El mapa incorpora distintas islas, con peculiares características, que permiten no seguir un camino lineal, como solían hacer la mayoría de los videojuegos hasta ese momento, sino que establece también atajos, pantallas alternativas e incluso regiones escondidas, lo cual añadió muchas horas de juego. Si lo pienso en detalle, quizá demasiadas.

El Continente y Ofier son las dos principales tierras que componen el mundo de The Witcher. Este universo de ficción fue creado por Andrzej Sapkowski, quien ha escrito 9 novelas y 15 historias cortas basadas en él. La popularidad de esta saga trasciende notablemente a las novelas, con adaptaciones al cómic desde 1993, a los videojuegos desde 2007 y a la televisión desde 2002. Aunque sí, la verdadera adaptación fue la que llevó a cabo Henry Cavill en 2018. Puede que parte del éxito surja de que no es una novela fantástica ambientada en el medievo más, sino que se trata de una tierra de miseria, guerra y racismo preponderantes. Algo con lo que muchas personas pueden identificarse de forma directa e indirecta, especialmente en países eslavos cercanos a Polonia, el país del autor.

Este es el plano de Springfield, la ciudad natal de la familia Simpson y donde ocurren gran parte de sus historias. No se trata de un mapa oficial, pero sí que es un intento de cartografiar en un mapa todos los lugares característicos que aparecen en la serie a lo largo de las 14 primeras temporadas de la serie. Vamos, todos los capítulos antes de que se publicara este mapa, en 2001. El mapa es una curiosidad maravillosa, y permite navegar la complejidad del mundo de Los Simpson, pero en este caso no se trata de una obra coherente. Al equipo de creación de Los Simpson no les preocupó en ningún momento la construcción del mundo que hemos dicho al principio, razón por la cual la serie está repleta de incoherencias cartográficas. Aun así, un mapa es un mapa.

Hemos visto muchos mundos construidos en libros y series, así que no podía faltar Juego de Tronos, como se conoce la serie, o Canción de Hielo y Fuego, como se conoce la serie de novelas. El mundo ideado por George R. R. Martin tiene principalmente dos continentes: Poniente, en el oeste, donde se sitúan los Siete Reinos, y Essos, un continente cargado de diversidad geográfica y cultural. Los mapas y la geografía de muchos de los mundos que hemos visto ayudan a dar coherencia a la historia, pero en el caso del mundo de Martin es mucho más que eso. Los detallados mapas dictan las condiciones climáticas de cada región, y los tiempos que son necesarios para ir de un lugar a otro en función de la época del año. La geografía es tan crucial en Canción de Hielo y Fuego, que muchas batallas y enfrentamientos se ven afectados por el momento y el lugar en el que suceden.

Casi todos los mundos que hemos visto hasta ahora, quizá con la excepción del caso de Dune, se limitaban exclusivamente a un planeta, un continente o una ciudad. Star Wars es el universo en el que todo eso cambia, con toda una galaxia como campo de acción. Este es el mapa galáctico oficial de todo el mundo de Star Wars, en el que se pueden ver las distintas regiones, así como las principales rutas comerciales que marcan las comunicaciones de la galaxia. Con este mapa en mano, es mucho más fácil entender dónde tienen lugar las distintas películas y series de este mundo en continua ampliación.

1984 es distinto a todo lo que hemos visto hasta este momento. La novela distópica publicada por George Orwell en 1949 no necesita construir un mundo desde cero, sino que puede permitirse el lujo de partir de la Tierra tal y como la conocemos, al menos desde el punto de vista físico. En el aspecto político, todo cambia. La razón por la que este mapa me gusta especialmente es porque ni siquiera se trata de un mapa político que describa la realidad del mundo en el que se narra 1984. Es simplemente una herramienta de propaganda más del régimen para describir el mundo tal y como quiere que todos los ciudadanos lo perciban. Las fronteras y los estados que se presentan no son más que una conveniencia política del Estado para mantener su poder.

Narnia fue el mundo de fantasía creado por C. S. Lewis para ambientar la serie de siete novelas fantásticas infantiles Las Crónicas de Narnia. El nombre se corresponde con el principal país en el que acontece la mayor parte de las aventuras, aunque el continente descrito por Lewis contiene muchas más naciones. La peculiaridad de Narnia es que no se trata de un mundo fantástico, desconectado de nuestra realidad, sino de un mundo conectado al que se puede acceder mediante distintos portales. Eso sí, únicamente pueden acceder aquellas personas que aún mantengan un cierto sentido de maravilla, por lo general los niños.

Este mapa, a diferencia de todos los anteriores, no está asociado a un mundo de ficción como tal, sino que es un mapa hipotético de la distribución de tierras emergidas y océanos en Venus, en caso de que se vertiera sobre su superficie toda el agua existente en la Tierra. Y bueno, sí, también su temperatura se equiparase a los extremos.

Este mapa, a diferencia de todos los anteriores, no está asociado a un mundo de ficción como tal, sino que es un mapa hipotético de la distribución de tierras emergidas y océanos en Marte, en caso de que se vertiera sobre su superficie toda el agua existente en la Tierra. Y bueno, sí, también su temperatura se equiparase a los extremos.

El Mundo del Cómic y los Mapas
La Batcueva, Gotham City o el mundo de Kamandi no flotan sobre la nada. Están en un mapa. Un mapa que nunca entrará en un atlas y que nunca reconocerá la geografía. La colección de mapas está recogida en el blog Comic Book Cartography y ahí permanecían hasta que la revista Wired los volvió a lanzar por la Red. Esa web está construida sobre cientos de horas de Hilgart hojeando cómics, recorriendo librerías de segunda mano y navegando por internet para colocar cada lugar imaginario en su sitio. ¿Por qué? Porque «estos gráficos ayudan a hacer las historias más reales. Por eso gustan tanto a los lectores.
Gotham, en el universo de DC. Se trata de una ciudad sombría y gótica, con un urbanismo complejo que incorpora islas, puentes y diversos distritos donde Batman llevaba batallando el crimen desde 1940. Ha habido muchos mapas y descripciones de Gotham, pero el mapa de más arriba posiblemente sea el más popular de todos. Se trata del que se creó para No Man’s Land, que más tarde fue utilizado en otros cómics e incluso en algunas de las famosas películas de Gotham.

Principios Fundamentales para Crear Mapas de Fantasía Creíbles
Aunque no seas un artista ni vayas a ilustrar y crear mapas de fantasía de tu obra, es importante que tengas unos conocimientos básicos sobre cómo desarrollar uno que resulte creíble. Porque los mapas son un elemento muy común en las novelas de fantasía. A mucha gente le gustan. Y si quieres que cuando tu mundo esté plasmado en un plano se vea creíble y realista, es importante que apliques unas nociones básicas de geografía cuando te decidas a desarrollarlo.
Geografía Natural
Los Ríos
Los ríos siempre buscan el camino que ofrezca una menor resistencia. Las principales fuentes de agua de los ríos son las lluvias, los acuíferos y el deshielo de las montañas cuando empiezan a subir las temperaturas. A menudo es una combinación de más de ellas. Es bastante habitual, por tanto, que los ríos nazcan tierra adentro, y que fluyan serpenteantes, siempre cuesta abajo, buscando aquellos huecos y espacios que ofrecen una menor resistencia. Cuanto más fluye el agua, más sedimentos arrastra, y más amplio y profundo se vuelve su cauce. Si en algún punto antes de llegar al mar, no encuentra forma de seguir fluyendo cuesta abajo, se formarán cuerpos de agua como lagos o estanques. De ellos, a su vez, pueden brotar otros ríos. Aunque lo normal es que los ríos desemboquen en una masa de agua salada, como el mar o un océano, esto no tiene por qué ser así. El delta del río Okavango es famoso por estar ubicado en el interior de África, a cientos de kilómetros de la costa, como puede verse en esta imagen que he extraído de Wikipedia. Además de los ríos, es interesante que pienses también en caudales temporales, como los barrancos, por los que circula agua en ciertas épocas del año, pero no en todas.

Las Montañas
Otro de los grandes accidentes geográficos de un mapa, son las montañas, y su existencia está muy vinculada a las placas tectónicas. La idea, que está expandida en este estupendo artículo de forma más exhaustiva, pero sencilla, es que la corteza flota sobre el magma. Y aunque se mueve muy despacio, lo hace de forma constante y cuando dos placas chocan, nacen cordilleras, fosas, volcanes, y cosas por el estilo. Si vieras un mapa de las placas, verías que algunas de las cordilleras más importantes del mundo están cerca del límite entre dos fosas: es el ejemplo de la Cordillera de los Andes, pero también del Himalaya. Por supuesto, nada te impide decir que un accidente geográfico ha sido creado por un dios, o algún tipo de criatura, en lugar de darle un origen natural. En Imperios en papel, por ejemplo, decidí incluir una grieta de cientos de kilómetros de largo bajo la cual, según dicen, se halla el inframundo.

Las Islas
Muchas islas se forman de un modo muy similar a las cordilleras, y otras son el resultado de un volcán submarino que fueron creciendo hasta llegar a la superficie. Por otra parte, hay islas y archipiélagos, que son el resultado del movimiento de la superficie terrestre. Te presento a Pangea. Hace un porrón de millones de años, toda la superficie terrestre de la tierra estaba conectada en un gran continente. Pero como el mundo no se está quieto, a lo largo de la historia de la Tierra los continentes se han ido moviendo, separándose o juntándose en distintos momentos de la historia. Hay islas, por tanto, que hace millones de años pudieron ser trocitos de Europa, Asia o África, pero que se separaron de la masa continental.

Factores Geográficos y Políticos
La Costa
La costa nunca es una línea recta. Puede parecértelo mientras estás sentado en la playa, pero esto rara vez es así. Hay muchos factores que alteran la línea de la costa, incluídas las propias corrientes marinas, el viento y, en cierto modo, también la acción humana. Una de las cosas que me gusta de Wonderdraft, una de las aplicaciones de las que hablé en mi entrada sobre programas para crear mapas de fantasía, es que tiene una vez tienes la silueta de tu continente, hay un borrador irregular, que solo elimina una parte de la tierra por la que lo deslizas, y que le da ese aspecto rugoso e irregular que tiene el terreno auténtico. Al escribir, no es necesario que pienses en cada cabo y golfo. Puedes trazar la primera versión del mapa con un puñado de líneas, pero añade curvaturas, alguna arista, no le des una forma excesivamente regular.
Fronteras entre Países
Las fronteras entre dos países o reinos no suelen ser una línea recta, sino el resultado de guerras y tratados entre los diferentes países. Es habitual, además, que estas aprovechen barreras naturales como cordilleras, ríos caudalosos o la costa. Este se ve muy bien al ver las fronteras de países europeos. España y Francia están divididas por la cordillera de Los Pirineos. Suiza e Italia están separadas por Los Alpes. Por otra parte, también es más fácil crear una identidad común, con aquellas otras comunidades a las que puedes acceder sin dificultad. Cuanto más cerca, más seguro, y más sencillo sea el camino que conecta una ciudad con otra, más fácil será mantener vínculos económicos, culturales y políticos. Piénsalo. Uno de los mayores éxitos de los romanos, fue establecer una amplia red de carreteras por toda Europa Occidental. Unas carreteras que facilitaban el traslado de tropas y suministros militares, pero que también permitían un comercio fluido y los movimientos migratorios.

Mapas en fantasía: cómo hacerlos

El arte de crear mapas fantásticos es una disciplina en sí misma, combinando habilidades artísticas con una profunda comprensión de la geografía, la cultura, la política y la historia. Los mapas permiten a los lectores sumergirse en el mundo creado por el autor, facilitando su inmersión en las historias y haciendo que los viajes, las batallas y las culturas sean más tangibles.
Me apasiona la fantasía y la mitología, y formo parte de Equilibria, donde ayudo a que el universo creado por la escritora Gemma N. Escarp cobre vida en el mundo digital. Me dedico a crear contenidos, apoyar a la comunidad y construir un espacio donde lectores y escritores puedan conectar con la ficción especulativa de una forma cercana y accesible. Hay a quien no le gustan, pero para mí son un lujo cuando están bien trabajados e indispensables muchas veces para seguir la historia.
Los mapas son un elemento muy común en las novelas de fantasía. A mucha gente le gustan. Y si quieres que cuando tu mundo esté plasmado en un plano se vea creíble y realista, es importante que apliques unas nociones básicas de geografía cuando te decidas a desarrollarlo.
Si te has decidido a autopublicar tu primer libro, no te vayas todavía. Alcandaya ofrece de forma gratuita, a los suscriptores de su lista de correo, una checklist en la que hemos incluido los errores más comunes que cometen los escritores al autopublicar su primer libro.