El Cómic como Herramienta Pedagógica en la Enseñanza del Español

El cómic, una serie o secuencia de viñetas que narra una historia de forma visual, se presenta como un recurso didáctico de gran valor por su carácter dinámico, al mezclar lenguaje icónico y textual. Su utilización en el aula de español como lengua extranjera (ELE) ofrece innumerables posibilidades para la enseñanza, adaptándose a diferentes niveles y grupos de estudiantes.

La presente memoria reflexiona sobre el valor del cómic como herramienta pedagógica, abordando los motivos de su utilización en la clase de ELE y desarrollando de manera práctica los aspectos teóricos. Se proponen tres cómics que servirán como eje central de secuencias de actividades, correspondientes a cada uno de los niveles del Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas (MCER): A, B y C.

El cómic, al ser una fuente de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, fomenta la lectura a través de su formato atractivo. Además, permite trabajar diversos aspectos lingüísticos:

  • Los elementos de la narración: narrador, personajes, espacio, tiempo y puntos de vista.
  • Secuencias discursivas como la narración, el diálogo, el monólogo y la descripción.
  • Las propiedades textuales: coherencia, cohesión, adecuación.
  • La elaboración de un guion previo al diseño del cómic.
  • La ortografía.
Elementos de un cómic: viñetas, globos de diálogo, bocadillos de pensamiento, onomatopeyas

Elementos Clave del Cómic para el Aula

Para una correcta utilización pedagógica del cómic, es fundamental comprender sus elementos constitutivos:

Personajes

En un cómic aparecen tanto personajes principales como secundarios. Es importante mostrar a los personajes con sus atributos físicos característicos y los animales que los acompañan, como Obélix con Ideafix o Tintín con Milú. Al escoger atuendos, objetos y decoración, se debe tener en cuenta la ambientación de la época para mantener la coherencia histórica. Por ejemplo, en el caso de Astérix y Obélix, se deben usar elementos de la época romana, como plumas para escribir en lugar de bolígrafos, candiles en lugar de lámparas eléctricas, o espadas y lanzas en lugar de pistolas. Es crucial no añadir elementos modernos que no existieran en el tiempo representado.

Viñetas

Las viñetas son recuadros delimitados por líneas donde se presenta, mediante la mezcla de imágenes y texto, un instante de una historia. En las páginas de un cómic pueden aparecer diferentes escenas (con y sin texto), escenarios, personajes, narrador, diálogos y acciones. Una página puede estar compuesta por una sola viñeta o por múltiples viñetas de distintas formas y tamaños.

Ángulos

Los ángulos representan los diferentes puntos de vista de una escena:

  • Plano general: vista escénica amplia, mostrando figuras y elementos del entorno.
  • Plano entero: muestra la figura completa del personaje, con o sin contexto.
  • Plano medio: muestra la figura de la cabeza a la cintura.
  • Plano medio corto: muestra la figura de la cabeza a la mitad del torso.
  • Primer plano: muestra el rostro del personaje, incluyendo los hombros.
  • Plano detalle: destaca de muy cerca un elemento específico que podría pasar desapercibido en otros planos, como un objeto, un atributo, un gesto o una mueca.

Cartela o Cartucho

La cartela es la voz del narrador que describe o explica una situación o acción de la historia. Normalmente, se sitúa en la parte superior de la viñeta en forma rectangular y horizontal.

Globos o Bocadillos

Son los espacios circundados por una línea que contienen las palabras o pensamientos de un personaje. Pueden ser de diálogo, de pensamiento, de grito, etc.

Interjecciones y Onomatopeyas

Siempre se escriben entre exclamaciones. Las interjecciones expresan impresiones o sentimientos (¡Ah!, ¡Eh!, ¡Oh!, ¡Uy!, ¡Dios mío!). Las onomatopeyas imitan sonidos (¡Bam!, ¡Boom!, ¡Bang!, ¡Boing!, ¡Toc toc!, ¡Ops!, ¡Plash!, ¡Puf!, ¡Pum!).

Líneas Cinéticas

Son líneas que reproducen la dirección del movimiento (horizontal, vertical, circular, en espiral), añadiendo dinamismo a la imagen.

Metáforas Visuales

Imágenes, iconos, símbolos o signos que representan una idea, pensamiento o sentimiento, enriqueciendo la narrativa visual.

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Estrategias de Trabajo en el Aula

El trabajo con cómics en clase puede adoptar diversas formas, adaptándose a los objetivos pedagógicos y al nivel de los estudiantes. Una estrategia efectiva consiste en utilizar cómics mudos, que obligan al estudiante a una doble reflexión: por una parte, debe deducir qué está diciendo el autor; por otra, debe construir el significado de la historia.

Los alumnos pueden recibir una fotocopia de la historieta o verla proyectada en pantalla. Ya sea en parejas o en grupo, el profesor puede animar a los estudiantes a contar en voz alta la historia que se refleja, planteando preguntas como:

  • ¿Qué pasa aquí?
  • ¿Qué se celebra?
  • ¿Quiénes son esas personas?
  • ¿Qué hace cada uno?
  • ¿Qué hace la abuela en la segunda viñeta?
  • ¿Qué pasa después de comer?
  • ¿Qué pasa al final?

La última cuestión, en particular, puede dar lugar a interesantes debates entre los estudiantes. Se puede proponer a los alumnos que reflexionen sobre los sentimientos de un personaje, por ejemplo: ¿Cómo creéis que se siente la abuela: contenta, poco o muy enfadada, indiferente, frustrada, resignada? ¿Por qué está así?

Para fomentar la escritura y la argumentación, se pueden proponer actividades como:

  • OPCIÓN A: Imagina que tú eres la abuela de la historieta. Escribe un texto desde su perspectiva.
  • OPCIÓN B: ¿Qué impresión te ha causado la historieta? ¿Te ha hecho reír o te ha indignado? Escribe un texto argumentativo de 180 palabras explicando “La situación de los mayores en la sociedad actual”.
Ejemplo de cómic mudo con preguntas para el debate

Inspiración en Autores y Recursos

Autores como QUINO, el creador de la famosa MAFALDA, han proporcionado una gran fuente de inspiración para los profesores de español. Sus historietas, tanto con palabras como mudas, son herramientas valiosas para el aula.

Además, existen recursos como el dosier para trabajar el cómic, que ofrece más de 60 plantillas con viñetas, globos y bocadillos de diferentes formas y tamaños, así como onomatopeyas e interjecciones para recortar y colorear. Este material, que incluye una breve introducción teórica con ejemplos ilustrados de cada elemento del cómic, resulta muy útil para la práctica docente.

La presentación "El poder de la comunicación efectiva con Quino", de Jorge Montaña, también destaca las implicaciones de la comunicación a través de imágenes, ofreciendo una perspectiva adicional sobre el potencial del cómic.

Otros recursos que se pueden complementar con el uso del cómic en el aula incluyen:

  • El diario de lectura.
  • El pasaporte lector.
  • El porfolio lector.
  • El lapbook de lectura.
  • El scrapbook lector.
  • La tertulia literario-dialógica.
  • Lectura dramatizada y teatralización.
  • Lectura y emoción. Fomento de la lectura para primer ciclo.

La obra "Historia del Arte en cómic" y "Historia de España en cómic" de Pedro Cifuentes es un ejemplo de cómo el cómic puede ser un excelente vehículo para la enseñanza de contenidos históricos y artísticos. Cifuentes, profesor de Ciencias Sociales, ha sido reconocido por su labor en la divulgación del uso del cómic con fines didácticos y pone a disposición de profesores y padres recursos educativos gratuitos, como paneles para colorear y juegos educativos.

Portada de un libro de

La utilización del cómic en la clase de español no solo enriquece el aprendizaje de la lengua, sino que también fomenta la creatividad, el pensamiento crítico y la apreciación cultural de los estudiantes.

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