Guía Completa de la Clase Berserker en Torchlight 2

Los Berserker son guerreros salvajes y feroces provenientes de las tribus del gélido norte. Poseen una astucia animal y una furia desatada, convirtiéndose en bestias indómitas e impredecibles. Son una bendición para sus aliados en combate y una maldición para sus enemigos.

La sed de batalla de un Berserker es insaciable, y tras las interminables guerras de sus tribus, eventualmente fijan su mirada en las tierras exóticas del sur, donde la aventura aguarda en cada horizonte.

Originalmente, los Berserker fueron concebidos para utilizar habilidades temáticas de tres espíritus animales. Al inicio, los Berserker cuentan con 15 puntos en Fuerza, 15 en Destreza, 5 en Foco y 5 en Vitalidad. Se les considera la clase de alto daño de Torchlight 2, con excelentes habilidades de movimiento, alto daño y regeneración de vida. Es común que los Berserker empuñen garras duales, aunque otras armas también pueden ser usadas con gran efecto.

Shadow Burst es excelente para builds de fuerza cuerpo a cuerpo, y puede combinarse con Shadowbind para mantener a raya a los monstruos. Executioner funciona tanto con armas cuerpo a cuerpo como a distancia, y junto a Northern Rage, puede crear una build efectiva de pistolas.

Los Berserker son luchadores cuerpo a cuerpo salvajes que utilizan armas de puño y pueden invocar espíritus animales. Son el equivalente al Bárbaro en Torchlight 2.

Habilidades Activas del Berserker

El Berserker se divide en tres árboles de habilidades: Cazar (Hunter), Tundra (Tundra) y Sombra (Shadow).

Árbol de Cazar (Hunter)

  • Eviscerate (Nivel 1): Desgarras a todos los enemigos directamente frente a ti, dejándolos sangrando durante 6 segundos. El alcance base es de 2.7 metros en un arco de 120 grados. Eviscerate tiene una penalización del 67% en la tasa de Carga. Requiere un arma cuerpo a cuerpo equipada en la mano derecha. Esta es la habilidad inicial del Berserker, básicamente un ataque de barrido. El daño mejora con el rango de la habilidad, mientras que el daño de sangrado también mejora con el nivel del jugador y los bonos de nivel. La habilidad recibe excelentes bonificaciones de alcance con cada nivel, convirtiéndose en un ataque de área de efecto (AOE) muy efectivo.
  • Howl (Nivel 7): Aúllas de furia, llenando a los enemigos cercanos de terror. Los enemigos afectados son ralentizados y se vuelven menos capaces de defenderse durante varios segundos. Se considera uno de los mejores debuffs del juego, si no el mejor en general. Cuando se maximiza, su alcance es suficiente para alcanzar a todos los enemigos en pantalla. No tiene enfriamiento, dura 13 segundos en rango máximo y ralentiza el movimiento y los ataques de todos los enemigos hasta casi detenerlos. La mejor parte de Howl es su bonificación de aumento de daño. A diferencia de otras bonificaciones de daño, como el daño extra de Fuerza, Foco y objetos/habilidades de "+X% de daño", la bonificación de daño de Howl se aplica DESPUÉS de que todo tu daño sea calculado. Así, si normalmente haces un crítico de 100k de daño y usas una bonificación de daño del 40% de Howl, tus críticos infligirán 140k de daño. Vale la pena maximizarla para cualquier build de Berserker.
  • Raze (Nivel 14): Realizas un devastador uppercut que inflige un daño considerable a un solo objetivo. Con cada golpe sucesivo, creces en poder. Raze no genera Carga. Raze se destaca por ser la única de las tres habilidades principales de daño (Eviscerate, Raze, Ravage) que no genera carga ni inflige daño en área. Por otro lado, su daño es el más alto de las tres y la gran cantidad de debuffs que un Raze maximizado aplica al enemigo es casi ridícula. Es la mejor habilidad para matar jefes en el arsenal del Berserker.
  • Wolfstrike (Nivel 21): Te lanzas hacia adelante en una carrera de 6 metros, tus garras desgarran, destrozando a todos los enemigos en tu camino. En un mundo donde existe Shadow Burst, ¿por qué alguien usaría Wolfstrike? Claro, Wolfstrike puede infligir más daño y tiene un empuje hilarantemente grande, pero simplemente no puede igualar el efecto de curación proporcionado por Shadow Burst. No recomendado.
  • Battle Rage (Nivel 28): Entras en un estado enfurecido durante el cual tu daño se amplifica basándose en el número de enemigos dentro de 4 metros. La furia dura 60 segundos. Parece increíblemente poderoso en teoría, pero es realmente solo "aceptable". La bonificación de reducción de daño solo afecta al daño físico y solo es útil hasta que obtengas mejor equipo de reducción de daño. Aunque la bonificación al daño parece impresionante, se acumula con otras bonificaciones basadas en porcentajes, lo que significa que tener algo como +40% de daño total de Battle Rage es realmente equivalente a tener 80 de Fuerza o Foco extra, lo cual no es exactamente notable en el juego tardío. Siéntete libre de tomar esta habilidad si deseas un poco de daño adicional, pero no esperes nada espectacular.
  • Rupture (Nivel 35): Empujas a un solo enemigo hacia atrás con un golpe devastador. Después de un breve retraso, el objetivo explota, dañando a todos los enemigos dentro de 4 metros. En efecto, es la técnica de las Cinco Palmas que hacen explotar el corazón de Kill Bill. Al igual que otras habilidades físicas, el daño de Rupture se mejora con Foco, no con Fuerza, y en realidad escala muy bien con el nivel del jugador y el rango de la habilidad. Sin embargo, su utilidad se ve algo mitigada por el retraso entre golpear a un enemigo y que este explote, y el hecho de que tu personaje sigue el ataque avanzando, por lo que no puedes simplemente quedarte quieto y alejar a los enemigos. Hay mejores habilidades para usar como ataque principal.
  • Ravage (Nivel 42): Ejecutas una brutal serie de cortes, infligiendo tres golpes a todos los enemigos dentro de 4 metros. La armadura enemiga se debilita con cada golpe. La habilidad final en el árbol de habilidades del Berserker. Golpea tres veces, inflige un daño decente en un área grande y despoja la armadura enemiga como nadie. También tiene algunas deficiencias. Primero, su enorme costo de maná hace que Ravage no sea viable sin tener equipo de "+% de robo de maná" o una cantidad ridícula de Foco. Segundo, Ravage tiene su propio modificador de probabilidad de golpe crítico reducido, lo que significa que la habilidad no siempre acierta críticamente incluso con una barra de carga completa.

Árbol de Tundra (Tundra)

  • Frost Breath (Nivel 1): Canalizas los vientos helados del norte para desatar una ráfaga de aliento helado, que inmoviliza a los enemigos y los hace más susceptibles al daño. La ráfaga alcanza los 5 metros en un ángulo de 90 grados. Esta es una de las habilidades más lamentables del árbol, no porque no sea buena, sino por su posición en el árbol. En niveles bajos, necesitas alguna habilidad que inflige una cantidad decente de daño de escarcha si vas con una build centrada en el daño de escarcha. En su lugar, no obtienes una hasta el nivel 21. Sin embargo, te gusta la inmovilización, genial para la supervivencia, y se informa (aunque no lo he probado) que puedes usar el robo de maná en rango máximo con esta habilidad.
  • Stormclaw (Nivel 7): Imbuyes tus armas con energía eléctrica. Este poder puede hacer que un rayo salte hacia objetivos cercanos cuando golpeas a un enemigo. El rayo puede encadenarse hasta 2 veces. Requiere ataques base con arma cuerpo a cuerpo para activarse. Tengo todos los puntos que puedo en esta habilidad. Inflige un alto porcentaje de tu daño de arma como daño de rayo en un efecto de rayo en cadena. Dos cosas realmente destacan de esta habilidad. La primera es hasta dónde puede saltar el rayo (dándote oportunidades para matar monstruos cuerpo a cuerpo/a distancia sin necesidad de estar a su alcance, que es lo que Eviscerate realmente carecía), y el hecho de que inflige daño de arma como daño de rayo. Esto significa que puede electrocutar enemigos y que utiliza su resistencia (generalmente menor) a los rayos en lugar de su armadura para determinar el daño infligido. Me gusta mucho esta habilidad.
  • Storm Hatchet (Nivel 14): Extraes el rayo salvaje del norte de tu arma para crear un hacha arrojadiza eléctrica con un alcance de 15 metros. Cada enemigo golpeado genera un 5% adicional de la Barra de Carga. No encontré muchas razones para que me gustara esta habilidad. Es buena si quieres inmovilizar a un enemigo, pero ¿con qué frecuencia solo tienes un enemigo al que quieres inmovilizar? Tal vez haya algo en esta habilidad que me falte, pero no parece infligir un daño particularmente alto, parece razonablemente lenta de usar y, aunque es a distancia, también es de un solo objetivo.
  • Northern Rage (Nivel 21): Desatas una ráfaga ártica desde lo profundo de ti, lanzando fragmentos de hielo para empujar y congelar a los enemigos cercanos. (En niveles más altos, las fisuras se expanden hacia afuera y dañan a enemigos más remotos). Si quieres infligir daño de escarcha, usa esta habilidad. No tengo muchos puntos en ella porque no es el tipo de personaje que estoy construyendo, pero cuando la probé, superó mis expectativas. Empuja, inflige una gran cantidad de daño de escarcha y lo hace a varios objetivos.
  • Ice Shield (Nivel 28): Creas un escudo de hielo que refleja proyectiles de misiles de vuelta a los atacantes. También tienes una probabilidad de obtener el 10% de tu Barra de Carga cuando te golpean. El escudo dura 10 segundos. 44% de probabilidad de generar Carga al ser golpeado. Este buff es realmente bastante bueno y le estoy dedicando muchos puntos. Creo que le da al Berserker una respuesta para algo que realmente no puede responder de otra manera. Los Berserker responden a los ataques cuerpo a cuerpo con alta armadura, reducción de daño y habilidades de posicionamiento cuerpo a cuerpo. Responden a las habilidades mágicas a través de la evasión (la mayoría de la magia se puede esquivar si estás atento). ¿Y para los ataques a distancia? Usan esta habilidad para no solo negar el daño, sino para reflejarlo de vuelta a su atacante. Es una gran habilidad que, después de varios puntos, puede anular todos los ataques a distancia durante su duración.
  • Permafrost (Nivel 35): El frío que rompe los huesos del norte se expande hacia afuera desde ti, agotando lentamente la vida de todos los enemigos dentro de los 16 metros. Quiero que me guste esta habilidad, pero es daño a lo largo del tiempo en lugar de daño directo, y necesitas estar cerca para usarla. Estoy bastante indeciso al respecto. Me gustan más los otros ataques de escarcha.
  • Glacial Shatter (Nivel 42): La tierra se abre y 5 géiseres brotan en la ubicación objetivo, cegando y dañando a los enemigos con aire y agua sobrecalentados. Hablando de otros ataques de escarcha que me gustan más, este recuerda al antiguo hechizo de ventisca de la Hechicera. No necesitas estar cerca para usarlo e inflige daño de área en oleadas. Me divertí probándolo y me permitió infligir daño en muchas situaciones en las que normalmente no podría. ¿Mencioné que también ciega?

Árbol de Sombra (Shadow)

  • Shadow Burst (Nivel 1): Te transformas en un lobo espectral y te lanzas a través de tus enemigos, dañándolos mientras curas tu propio cuerpo. Shadow Burst también tiene una probabilidad de destruir inmediatamente los escudos de cualquier enemigo golpeado. La curación se limita a un máximo de 2 objetivos por Burst. Puse todos los puntos que puedo en esta habilidad; es curación instantánea por un alto porcentaje de tu vida que no tiene enfriamiento. Con maná infinito, podrías usar esta habilidad indefinidamente y (a menos que te maten de un solo golpe) nunca morir. Es una habilidad increíble que hace que el combate cuerpo a cuerpo sea mucho, mucho más fácil.
  • Wolf Shade (Nivel 7): Invoca un aliado Sombra de Lobo para que hunda sus colmillos helados en tus enemigos y te cure con su fuerza vital. La Sombra se puede invocar una vez cada minuto. Nuevamente, cada punto que puedo va a esta habilidad. La sombra del lobo inflige un daño bastante alto (y, por lo tanto, la vida que ganas de ella también es bastante alta). Una vez que alcanzas 15/15, está activa durante todo su enfriamiento de 1 minuto a menos que muera (lo cual ha sucedido, pero no me parece excesivamente frágil).
  • Shadowbind (Nivel 14): Vinculas a un grupo de enemigos dentro de un radio de 6 metros de tu ubicación objetivo. Tus ataques cuerpo a cuerpo subsiguientes transfieren un porcentaje del daño a todos los objetivos vinculados por la sombra. Requiere armas cuerpo a cuerpo para activarse. Parece una buena habilidad para infligir daño a enemigos desde lejos. Simplemente nunca tengo una razón para usarla. Para mí, la combinación de escudo de hielo, esquivar efectos mágicos y simplemente enfrentarse a las cosas cuerpo a cuerpo a medida que se acercan y permitir que Stormclaw golpee cosas a distancia parece el mejor método de juego.
  • Savage Rush (Nivel 21): El espíritu del lobo sombrío te domina. Es un ataque rápido que inflige daño mientras te mueves. Es bastante bueno, pero hay algunas cosas a tener en cuenta. Primero, solo cuenta como un ataque a efectos de la bonificación de Shred Armor. Segundo, no drena maná al golpear. Tercero, no activa Stormclaw. No lo uso por estas razones.

Habilidades Pasivas del Berserker

Árbol de Cazar (Hunter)

  • Blood Hunger (Nivel 1): Cada vez que aciertas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, extraes esencia vital de la carnicería, curando tus heridas. (5% en el primer nivel y aumenta un 0.5% con cada nivel posterior). Esta es una increíble habilidad de "un punto". El Berserker tiene un 100% de probabilidad de crítico con una barra de carga completa, por lo que Blood Hunger se activará constantemente y te seguirá curando. También se activa con CUALQUIER golpe crítico, no solo ataques automáticos o habilidades cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no hay razón para gastar más de un punto en esta habilidad porque solo mejoras el efecto de curación en un 0.5% por rango.
  • Executioner (Nivel 7): Tu ferocidad en combate te permite infligir más daño al empuñar dos armas a la vez. Cuando ejecutas con éxito, obtienes Carga más rápidamente durante un corto período de tiempo. (2% de probabilidad de Ejecutar en el primer nivel y aumenta un 2% adicional por cada nivel subsiguiente, la tasa de Carga aumenta un 6% durante 2 segundos y aumenta un 3% por cada nivel (niveles subsiguientes no probados)). Esta es una habilidad que depende de que tengas un equipo deficiente. El aumento de la tasa de carga es irrelevante en el juego tardío si estás bien equipado, porque tu daño probablemente será suficiente para llenar la barra casi instantáneamente. Además, la probabilidad de ejecutar se puede mejorar mejor con equipo y Foco. Solo considera esta pasiva si tienes la intención de hacer una build de doble empuñadura sin progresar al New Game Plus.
  • Rampage (Nivel 14): Cada enemigo que matas con un arma cuerpo a cuerpo tiene la posibilidad de impulsarte a una frenética oleada de adrenalina. (En el nivel uno tienes un 5% de probabilidad de activar Rampage, donde obtienes un 25% de Velocidad de Ataque, Velocidad de Lanzamiento y Velocidad de Movimiento más rápidas durante 5 segundos). Otra gran habilidad de "un punto" que proporciona útiles bonificaciones de velocidad de ataque y movimiento. Al igual que Blood Hunger, puede activarse con CUALQUIER muerte siempre que tengas un arma cuerpo a cuerpo equipada, por lo que habilidades como Rage Retaliation, Wolfpack y Northern Rage también pueden activar Rampage.

Árbol de Tundra (Tundra)

  • Cold Steel Mastery (Nivel 1): Lo único más duro que el acero es el acero frío. Aumenta el daño cuerpo a cuerpo y de escarcha. Comienza en +2% de Daño Físico y +6% de Daño de Hielo, y aumenta en las mismas cantidades por cada nivel subsiguiente. Solo afecta a los ataques cuerpo a cuerpo. No me importan mucho las pasivas para la mayoría de los Berserker (que no son de escarcha). Para los Berserker basados en daño de hielo, obviamente querrás las bonificaciones al daño de hielo. Cold Steel Mastery otorga una gran bonificación al daño de hielo y una pequeña al Daño Físico. Lo más importante a tener en cuenta con múltiples puntos aquí es que otorgan más bonificación que los puntos subsiguientes en Battle Rage (en la que tampoco sugiero muchos puntos).
  • Shatter Storm (Nivel 7): Cuando matas enemigos congelados, explotas a los enemigos cercanos en un anillo de escarcha de 4 metros, dejándolos más susceptibles a futuros ataques de hielo. Tiene un efecto agradable, pero solo cuando matas enemigos congelados, lo que significa que necesitas infligir daño de escarcha.
  • Rage Retaliation (Nivel 14): Cuando eres golpeado por un enemigo cercano, tu furia interior se manifiesta físicamente y toma represalias contra ese enemigo. El daño es igual al 120% del DPS de tu arma. Rage Retaliation (hasta donde pude ver) infligió cantidades muy pequeñas de daño y no muy a menudo.

Árbol de Sombra (Shadow)

  • Frenzy Mastery (Nivel 1): Tu naturaleza salvaje se vuelve más poderosa y más difícil de suprimir, aumentando la duración de tus estados de Frenesí (adquiridos al llenar la barra de Carga). (0.5 segundos por nivel). Hace que tus estados de frenesí duren más. Encuentro que esto agrega muy poco a la duración como para que valga la pena obtenerlo para mí. Si alguien supiera una forma de activar el frenesí con más frecuencia, esto podría valer la pena.
  • Shred Armor (Nivel 7): Tu salvajismo interior desgarra la armadura de tus enemigos, dejándolos más vulnerables con cada golpe, mientras que al mismo tiempo, robas parte de su armadura para ti (aumenta con el nivel del jugador). Shred Armor es una pasiva increíble que efectivamente "roba" la armadura enemiga. Lo importante a tener en cuenta aquí es que para los ataques automáticos, el efecto de la pasiva se acumula con los ataques subsiguientes. Esto significa que si roba 100 de armadura por ataque, después de 5 ataques, el enemigo tiene 500 de armadura menos y tú tienes 500 de armadura más (aunque las duraciones de cada efecto son separadas también, por lo que no tendrás armadura infinita, tendrás 100x armadura, donde x es el número de ataques que aciertas en un período de 3 segundos). Esto también se acumula con cada ataque de ejecuciones, lo que significa que tener una alta probabilidad de ejecución en realidad aumenta tu armadura. Si tienes la intención de ser cuerpo a cuerpo, obtén esta habilidad. Es realmente, realmente buena.

Comparación de Habilidades de Daño Principal: Eviscerate vs. Raze vs. Ravage

Supongamos un Berserker que tiene las tres habilidades maximizadas en rango 15/15. El Berserker tiene 1000 de Fuerza (+500% de daño de arma), 200 de Foco (+100% de daño elemental) y ninguna otra bonificación de daño. Tiene un arma de daño puramente físico con 750 de daño y una velocidad de ataque de 0.75, por lo que el DPS listado del arma es 6000.

  • 15/15 Eviscerate: 130% de 6000 = 7800 por golpe. Sangrado: 5504 + 100% = 11.008 de daño durante 2 segundos.
  • 15/15 Raze: 210% de 6000 = 12.600 en el golpe inicial (14.175 por golpe después de la bonificación de daño del 75% de Raze).
  • 15/15 Ravage: 46% de 6000 = 3 * 2760 por golpe (8280 por objetivo).

En general, los resultados son los esperados. Raze es la habilidad superior para un solo objetivo, mientras que Eviscerate supera sólidamente a Ravage en términos de daño gracias al sangrado. Sin embargo, cabe señalar que Ravage tiene la velocidad de lanzamiento base más alta de las tres habilidades, así como un alcance superior, lo que significa que su DPS general contra grupos de enemigos puede superar a Eviscerate, especialmente considerando el hecho de que el daño de sangrado de Eviscerate no puede ser crítico.

En resumen, a menos que estés buscando una build de autoataque con doble empuñadura, usa Raze contra campeones y jefes, y elige cualquiera de las otras dos habilidades como tu ataque AOE principal. Nota: las tres habilidades también transmiten efectos de arma como -X a armadura, daño a lo largo del tiempo, +% de probabilidad de lanzar hechizos al golpear, silencio, congelación, quemadura, veneno, etc.

Estrategia General y Construcción de Personaje

He ideado algunas ideas diferentes para tipos de Berserker, pero la que juego predominantemente es una cuya daño y supervivencia provienen principalmente de ataques normales. Las garras pueden tener una velocidad de ataque muy alta, y hay una serie de cosas divertidas que puedes hacer mientras tus autoataques hacen su trabajo. Por ejemplo, con un solo objeto con ranura de robo de maná de 10, encuentro que tengo suficiente maná para mantener los buffs y las invocaciones activas mientras me sobra algo para jugar con otras habilidades.

La build que elegí se divide aproximadamente a partes iguales entre fuerza y vitalidad. Sin embargo, mirando hacia atrás, realmente no considero que la porción de vitalidad haya valido la pena. 4 PS por punto simplemente no es mucho, y la bonificación de armadura es mucho menor que la bonificación de daño proporcionada por la fuerza. Si buscas usar principalmente tu ataque normal para infligir daño, te recomiendo encarecidamente la fuerza.

El Foco puede ser una estadística valiosa para aquellos que infligen daño principalmente elemental, o para aquellos que realmente necesitan ejecuciones (reiteraré, sin embargo, que he leído que en niveles altos, la probabilidad de ejecución es bastante fácil de alcanzar el máximo; yo mismo aún no he llegado). La Vitalidad, como mencioné, son 4 puntos de vida por punto y algo de armadura adicional. No la valoro mucho en niveles altos, porque simplemente no significa tanto cuando tu vida base está en miles como lo hace al principio.

La Destreza podría valer la pena si necesitas destreza para el equipo. La destreza para el crítico solo es útil fuera del frenesí, y como mencioné, el elemento más sinérgico de los personajes con alto crítico (la pasiva de vida al crítico) parece activarse solo periódicamente, en lugar de cada vez que criticas. No veo la creación de un Berserker basado en destreza, excepto como un Berserker más no tradicional que usa pistolas o algo así.

Equipamiento y Gemas (Ember)

El orden de los Ember engarzados en las ranuras puede cambiar. No necesariamente tienen que ir en las piezas de equipo donde los puse. Obligatoriamente tendremos que llevar 2 piezas del set del Inquisidor para poder robar maná con cada golpe. El set del Harbinger lo podremos cambiar por cualquier otro que nos guste. Pero recomiendo llevar este ya que nos da regeneración de maná, robo de vida y no perderemos daño.

  • Casco: En las 2 ranuras de engarce, buscamos los Ember que nos darán 1540 de vida. En el apartado de encantamientos, buscaremos la mayor cantidad de fuerza que podamos sacar.
  • Armadura de Pecho: En las 2 ranuras de engarce, buscamos los Ember que nos darán 1540 de vida. En el apartado de encantamientos, buscaremos la mayor cantidad de fuerza y destreza que podamos sacar.
  • Pantalones: En las 2 ranuras de engarce, buscamos los Ember que nos darán 5% de reducción de todo tipo de daño. En el apartado de encantamientos, buscaremos la mayor cantidad de intelecto que podamos conseguir.
  • Botas: En una de las ranuras usaremos el Ember que nos da 1540 de vida. En la otra ranura pondremos un Ember de 6% de velocidad de movimiento. En los encantamientos buscaremos Intelecto y destreza.
  • Hombreras: Las 2 ranuras con Ember de 1540 de vida. En los encantamientos buscaremos: Priorizando fuerza, destreza e intelecto.
  • Cinturón: 1 ranura con el Ember que da 1540 de vida. La otra ranura con el Ember que da 5% de reducción de daño. En los encantamientos buscaremos: Priorizando fuerza e intelecto.
  • Guantes: 1 ranura con el Ember que da 1540 de vida. La otra ranura con el Ember que da 5% de reducción de daño. En los encantamientos buscaremos: Fuerza.
  • Amuleto: 1 ranura con el Ember que da 1540 de vida. La otra ranura con el Ember que da 5% de reducción de daño. En los encantamientos buscaremos: Priorizando Intelecto, fuerza y destreza.
  • Anillo 1: 1 ranura con el Ember que da 1540 de vida. La otra ranura con el Ember que da 5% de reducción de daño. En los encantamientos llevaremos la mayor cantidad de intelecto.
  • Anillo 2: En las 2 ranuras de engarce buscaremos los Ember que nos darán 1540 de vida. En los encantamientos buscaremos: Intelecto lo más que podamos conseguir.
  • Arma: En una de las ranuras usaremos el Ember que nos da 100% de probabilidad de congelar a los enemigos, para activar el efecto de nuestra habilidad pasiva Shatter Storm. En la segunda ranura usaremos el Ember que nos da 100% de daño a los enemigos en nuestro alrededor, maximizando nuestro daño en área. En los encantamientos buscaremos la mayor cantidad de intelecto que podamos sacar y si sale con un adicional de daño, mejor. En mi caso salió con 10% de daño crítico.
  • Escudo: En las 2 ranuras de engarce buscaremos los Ember que nos darán 1540 de vida. En los encantamientos buscaremos la mayor cantidad de intelecto que podamos sacar.

Las habilidades de invocación me encantan. El daño que he visto hacer a los arqueros es asombroso (de nuevo, con Shred Armor al máximo). Otras invocaciones también parecen valiosas. Me gusta la prisa (ya que la velocidad de movimiento se subestima enormemente para la evasión mágica y simplemente para huir) y la adrenalina, también. Dervish tiene sus momentos, aunque generalmente no me gustan las cosas que no puedo mantener activas todo el tiempo, tanto porque pierdo la noción de ellas como porque en los momentos en que las necesito, parece que nunca están disponibles. Las curaciones palidecen en comparación con Shadow Burst, a menos que seas a distancia o algo así.

Resumen general (es decir, la versión TLDR): Disfruto mucho de mi build de Berserker y del Berserker en general. Utiliza el robo de maná para obtener la curación de Shadow Burst para la supervivencia, buffs como Stormclaw (que combina bien con las habilidades de ignorar armadura de las garras de un solo ataque), Ice Shield y Battle Rage para negar ataques a distancia y potenciar tu daño, invocaciones que infligen daño físico como Wolf Shade, arqueros y zombis para infligir daño adicional, y ataques directos a través de Wolfpack. La combinación de alta velocidad de ataque con Shred Armor para recibir cada vez menos daño de los ataques físicos (mientras se intenta esquivar los mágicos) es esencial. Todo el tiempo, puedo mantenerme en movimiento y atacando rápidamente, muy parecido al Bárbaro Frenético (a quien echo de menos). Se siente muy resistente (en Veterano), se siente que matas cosas bastante rápido y, en general, se siente muy poderoso. Me lo estoy pasando genial con mi Berserker.

Y lo mejor es que podría pensar en muchas más formas de hacerlo de manera diferente, lo cual tengo toda la intención de probar.

Ilustración de un Berserker de Torchlight 2 en acción con sus garras

Torchlight II - Construcción de berserker sin cerebro

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