Berserk: Un Viaje Épico a Través de la Fantasía Oscura Española

Berserk (ベルセルク Beruseruku?) es un manga creado por Kentaro Miura y posteriormente adaptado en anime, con un estilo épico fantástico y de fantasía oscura.

La historia está ambientada en una época con tintes de la Europa medieval y renacentista, en la cual se cuenta la vida de Guts (cuyo nombre fue traducido como Gatsu en las primeras ediciones en castellano), un mercenario huérfano que acompañado del elfo Puck, caza seres demoníacos llamados apóstoles.

Internamente, está dividido en sagas que, a su vez, se subdividen en capítulos.

El Legado de Kentaro Miura

Inspirado por el trabajo de su madre como profesora de arte y de su padre como encargado de storyboards para comerciales, Kentaro Miura se dedicó a dibujar desde temprana edad. En la adolescencia, estudió en una preparatoria con un departamento de arte, donde conoció a su amigo más cercano y futuro mangaka, Koji Mori.

El 6 de mayo de 2021, Kentaro Miura, el autor, falleció inesperadamente. El 10 de septiembre de 2021 se publicó de forma póstuma el capítulo 364, dicho capítulo fue terminado con ayuda de sus asistentes de Studio Gaga. Hakusensha hizo un lanzamiento especial para esta ocasión, colocando a Berserk como tema principal de la portada de la revista e incluyendo varias ilustraciones a color, un libro memorial, donde los conocidos de Kentaro Miura dejaron mensajes e historias; y un póster a doble cara.

El capítulo 364 de Berserk publicado en este volumen es el último trabajo del difunto Kentaro Miura. Además, estamos encantados de anunciar el último lanzamiento del cómic este Diciembre. Este volumen también sirve como un monumento especial a Kentaro Miura como su último manuscrito. Esperamos que sienta la devoción que puso en su trabajo.

Lamentamos profundamente informar que no hay información para compartir sobre el futuro de la serie Berserk en este momento. Por último, pero no menos importante, tenemos un mensaje para todos los fans de Japón y del extranjero. Hemos leído todas las cartas enviadas con gran agradecimiento.

Retrato de Kentaro Miura

Berserk en España: Un Recorrido Editorial

Berserk llega por primera vez a España en enero de 1996 gracias a Planeta DeAgostini Cómics y bajo el nombre "Gatsu, el guerrero negro". La edición consistió en cómics con capítulos individuales, con unas dimensiones de 168x 257, tapa blanda y el sentido de lectura occidental (de izquierda a derecha). En total publicaron los 10 primeros capítulos, lo que equivaldría a los dos primeros volúmenes.

Berserk no volvería a España hasta septiembre de 2001, de manos de MangaLine Ediciones. Esta vez sí eran tomos recopilatorios, de tapa blanda con sobrecubierta, unas dimensiones de 133x185 y el sentido de lectura japonés (de derecha a izquierda).

Unos años más tarde, en 2005, MangaLine Ediciones volvió a intentarlo. Ese mismo año, en octubre de 2011, la editorial Glénat anunció que retomarían Berserk, con nuevas portadas, una traducción nueva, e incluyendo los pósteres que acompañaban la edición japonesa.

Sin embargo, la filial española de Glénat Editions había sido comprada también en octubre de 2011, manteniendo el mismo nombre hasta el año siguiente, cuando sería renombrada como Editores de Tebeos (E.D.T). Al principio el único cambio fue el sello editorial en la portada, pero los problemas económicos que tuvo que afrontar EDT (que perdió todas las licencias de Shūeisha) acabaron afectando a la calidad del manga, principalmente en la traducción de los volúmenes 26-30.

En primer lugar, continuarían con el volumen 37, donde se quedó EDT. Además intentaron conservar la misma estética, diseño y formato de la edición de EDT. De esta forma, la gente podría continuar donde se quedó sin ver su colección alterada.

Portada de una edición española de Berserk

Sagas y Momentos Clave de Berserk

La Saga del Guerrero Negro

Estos episodios lo muestran en la época posterior al Eclipse y la Edad de Oro, cuando se dedicaba a viajar solo, buscando y ejecutando a las monstruosas criaturas conocidas como apóstoles. Se muestra cómo conoció al elfo Puck, al cual le salvó la vida en una taberna de una ciudad llamada Koca mientras buscaba información sobre uno de los apóstoles que participó en la masacre de la Banda del Halcón con el fin de que pudiera contactar con sus superiores.

Guts se ve atrapado por la guardia debido a los incidentes de la taberna, consigue escapar con la ayuda de Puck y eliminar a un apóstol con forma de serpiente que, como jefe de unos bandidos, había tomado el poder de facto de Koca. Posteriormente, durante la cacería de un apóstol mucho más poderoso que los anteriores y conde de cierto lugar, Guts termina encontrándose de nuevo frente a la Mano de Dios, una sobrenatural organización a la cual pertenece Femto, anteriormente conocido como Griffith, y que controla a los apóstoles. Tras intentar matar a Femto sin éxito, el conde fallece a causa de las heridas fatales causadas por Guts.

La Edad de Oro

Probablemente la saga más famosa de todas, es un racconto que muestra la cruda niñez de Guts y su vida como mercenario, viajando y cambiando de ejército constantemente. Se muestra por primera vez a los Caballeros de la Santa Cadena y su encuentro con el «lago rojo» que dejó el Eclipse.

Tras la saga "El Guerrero Negro" y las fatídicas situaciones que marcaron ese espacio de la serie, Guts llega a un pueblo donde un enjambre de seres similares a Puck atacan a la gente, secuestran niños y mantienen aterrorizado al pueblo en su conjunto. Al descubrir que el responsable es una apóstol con forma élfica llamada Rosine (uno de los que masacraron a la Banda del Halcón), Guts viaja al bosque donde vive para enfrentarse a ella.

Tras ganar una feroz batalla contra la apóstol, Guts acaba muy malherido y termina encontrándose con los Caballeros de la Santa Cadena, una orden de guerreros religiosos liderados por la noble Farnese de Vandimion. Estos lo buscan, ya que sospechan que se trata de un personaje maligno del que habla una antigua profecía.

Tras escapar de la orden, Guts regresa a la mina del herrero Godo para enterarse de que Casca huyó, por lo que comienza su búsqueda, la cual lo termina llevando a una confrontación con la inquisición en la Torre de la Condena. Ahí deberá enfrentar un reflejo del Eclipse que repetirá en este mundo los sucesos ocurridos en el nexo dimensional por el que pudo presentarse la Mano de dios.

La Ceremonia de Encarnación y Elfhelm

Tras la Ceremonia de Encarnación, Guts «acepta» a Farnese de Vandimion y a su acompañante Serpico (quienes fueron la antigua capitana de los Caballeros de la Santa Cadena y su asistente, respectivamente) y deciden viajar como grupo para encontrar Elfhelm, la isla de los elfos, lugar mágico donde los espíritus malignos no podrán acosar a él y a Casca.

Guts conoce a la maga Flora y a su joven aprendiz Schierke, recibe de ella la contraproducente «armadura de berserker» para iniciar un peligroso y largo viaje.

Narra los sucesos ocurridos tras la "transformación del mundo", el establecimiento de Falconia (el tan ansiado reino de Griffith), la batalla contra el Dios Marino y la llegada de Guts y su grupo a Elfhelm, la isla de los elfos.

Guts luchando contra un apóstol

Armamento y Artefactos en Berserk

Matadragones

Matadragones: después de los acontecimientos del eclipse, pasa a ser la principal arma de Guts. Un gigantesco espadón, del mismo tamaño que Guts, con un grosor y peso desmesurados. Su diseño simple y sus exageradas dimensiones ha hecho que incluso lo describan no como una espada, sino simplemente como una enorme losa de hierro.

Fue fabricada por Godo muchos años atrás, cuando un rey ordenó a todos los herreros de su reino que le llevasen una espada lo suficientemente poderosa como para matar a un dragón (de ahí su nombre). Mientras que los demás herreros crearon armas bellas y elegantes, Godo creó una espada enorme, tosca y pesada.

Aunque en teoría esta espada era la única lo suficientemente resistente como para matar a una bestia de la categoría de un dragón, un ser humano corriente apenas podía siquiera empuñarla, por lo que el rey la interpretó como un insulto y Godo fue desterrado. Tras muchos años sin ser utilizada, Guts se la adjudicó cuando, tras el eclipse, fue atacado por un apóstol en casa de Godo y se vio forzado a utilizarla para acabar con él con relativa facilidad, descubriendo que era el arma ideal para ejecutar apóstoles.

Beherit

Beherit: los beherits son extrañas piedras con forma de huevos que tienen rasgos faciales humanos esparcidos de forma aleatoria en su superficie. Su función es la de servir como llave entre el mundo terrenal y el plano astral. Se activan cuando la persona que lo posee se encuentra en una situación de desesperación absoluta; al hacerlo, la Mano de dios se aparece ante la persona en cuestión y a cambio del sacrificio de aquello que más ama se le ofrece trascender su humanidad.

Si la persona acepta sufre una metamorfosis que le otorga poder maléfico y una transformación a una forma inhumana, pasando a convertirse en un apóstol. Parece ser que cada beherit está predestinado desde el principio a la persona en cuyas manos va a terminar tarde o temprano, aunque los sucesos que lo reúnen con su dueño se disfrazan como actos aleatorios o casuales.

Apóstol

Apóstol: los apóstoles son las personas que obtuvieron un beherit y tras utilizarlo aceptaron el trato de la Mano de dios de sacrificar a aquello que amaban. A cambio de ello, obtienen longevidad eterna, fuerza, resistencia sobrenaturales y una segunda forma monstruosa.

Muchos de ellos, sin embargo, también pierden su humanidad y a muchos se les ha visto cometer crímenes brutales como violaciones, asesinatos en masa o incluso canibalismo, como resultado de sentirse por encima de los seres humanos ordinarios. En su forma humana algunos viven como meros vagabundos mientras que otros tienen gran poder e influencia en la sociedad, como el jefe de los bandidos de Koca.

La apariencia y poderes de cada apóstol es muy variada: algunos poseen una abrumadora fuerza y resistencia como Zodd y Wyald, otros como Rosine y el Conde, pueden infectar a otros seres humanos para controlarlos y transformarlos en semi-apóstoles.

Armadura de Berserker

Armadura de berserker: una armadura negra maldita que poseía la bruja Flora y que le fue otorgada a Guts para que le ayudase en su viaje. Al principio tenía un yelmo con la forma de un cráneo humano similar al Caballero de la Calavera, pero después de que Guts la vistiese cambió parcialmente su forma a una cabeza canina, simbolizando a la bestia de la oscuridad que representa de su odio y resentimiento.

Aquel que viste esta armadura puede entrar en un estado de trance transformándose en un berserker; un guerrero insensible al dolor físico y al miedo que lucha con total brutalidad, volviéndose letal, capaz de hacerle frente a cualquier apóstol o criatura astral.

La armadura afecta la mente del usuario inhibiendo su instinto de autopreservación, lo que le permite exceder los límites seguros de su fuerza, agilidad, reflejos y resistencia, volviéndolo indiferente al cansancio y dolor. Además, si durante el combate a éste se le rompe una extremidad o sufre una herida que para un ser humano común sería mortal, la propia armadura se encargará de reparar su cuerpo mediante garfios, púas, etc. volviendo su cuerpo casi indestructible.

No obstante, aunque todo esto hace al usuario de la armadura prácticamente invencible, también conlleva sus desventajas; la armadura se alimenta de la sangre de su huésped, y en circunstancias normales le obligaría a luchar hasta que toda su sangre se haya derramado y todos sus huesos se hayan roto, destruyendo completamente su cuerpo y dejando solamente a su espíritu (Guts consigue salir de este trance gracias a Schierke, quien puede liberarlo mediante su magia).

También tiene efectos secundarios en su cuerpo a corto plazo, ya que tras unos pocos usos Guts acabó sufriendo daltonismo y pérdida parcial del sentido del gusto, además de la aparición de algunas canas en su cabello, todo ello derivado del estrés físico y mental al que le sometió la armadura.

Diagrama de la Armadura de Berserker

Adaptaciones Animadas de Berserk

Producida por Oriental Light and Magic y dirigida por Naohito Takahashi, la serie de televisión de anime de 25 episodios Berserk: Kenpū Denki (Kenpū Denki Beruseruku, lit., "Berserk: Historias de la Ráfaga de Espada") se emitió por primera vez del 7 de octubre de 1997 al 31 de marzo de 1998. La serie comienza con la saga "Guerrero Negro", continuando a través de la saga "La Edad de Oro".

Aunque la historia del manga permanece intacta en gran parte, se hicieron varios cambios, con la modificación o eliminación de los personajes, escenas más violentas y brutales del manga y material que habría extendido la historia más allá de la ejecución planificada de la serie de anime.

En Asia, Vap Video ha lanzado trece VHS y doce VCD que incluyen dos episodios cada uno (uno solo en el último VHS y tres en el último VCD) desde 1998 hasta 1999 en Japón.

Es un proyecto que pretende mostrar con una mejor animación los sucesos de La Edad de Oro, que abarca los episodios 9 al 16 sin numeración, más episodios del 1 al 94. Dirigidas por Toshiyuki Kubooka y la animación a cargo de Studio 4 °C, en una versión fiel a la historia original, aunque al igual que la anterior adaptación, se omitieron algunos sucesos del manga.

Studio 4 °C estrenó en cines en Japón el 4 de febrero de 2012, la primera de una serie de nuevas películas de Berserk, que abarcan la saga "La Edad de Oro". La segunda película fue estrenada el 23 de junio de 2012 en Japón, y la tercera, el 1 de febrero de 2013.

  • Berserk: La Edad de Oro I - El Huevo del Rey Conquistador (Berserk Ogon Jidai-Hen I: Hao no Tamago, en japonés; Berserk: Golden Age Arc I: The Egg of the King, en inglés). Estrenado el 4 de febrero de 2012 en Japón. Guts conoce a Griffith y se une a la Banda del Halcón.
  • Berserk: La Edad de Oro II - La Batalla de Doldrey (Berserk Ōgon Jidai-Hen II: Doldrey Kōryaku, en japonés; Berserk: Golden Age Arc II: The Battle for Doldrey, en inglés). Estrenado el 23 de junio de 2012 en Japón. La Banda del Halcón vence en varias batallas gracias a Guts, en especial la decisiva batalla de Doldrey. Acercamiento de Guts y Casca.
  • Berserk: La Edad de Oro III - El Advenimiento (Berserk Ōgon Jidai-Hen III: Kōrin, en japonés; Berserk: Golden Age Arc III: The Descent, en inglés). Estrenada el 1 de febrero de 2013 en Japón.

La revista japonesa Young Animal anunció el 22 de diciembre de 2015 que una segunda adaptación de anime del manga se produciría y emitiría en la cadena de televisión japonesa WOWOW y MBS a partir de julio de 2016, siendo producido por GEMBA, Millepensee y Liden Films. El primer video promocional de la nueva serie se reveló en el NBC Comiket de invierno, donde mostraba a Guts en su atuendo de Guerrero Negro luchando contra docenas de esqueletos demoníacos con su característica espada, la Matadragones. La nueva serie fue polémicamente animada principalmente usando CGI en lugar del estilo animado tradicional de la...

BERSERK: La Adaptación de los 90´s

Datos de Publicación

Título Guion Dibujo Editorial Japonesa Editorial Española Colección Formato Sentido de Lectura Números en Japonés Números en Castellano
Berserk Kentaro Miura Kentaro Miura, Studio Gaga Hakusensha Panini Manga Panini Manga Seinen Tomo doble A5 (150x210) rústica (tapa blanda) con sobrecubierta Oriental 43 (serie abierta) 22 (serie abierta)

Números Editados (Edición Estándar)

  1. Berserk nº1: 456 páginas en B/N - 16,95 € (Junio 2017)
  2. Berserk nº2: 448 páginas en B/N - 16,95 € (Agosto 2017)
  3. Berserk nº3: 456 páginas en B/N - 16,95 € (Noviembre 2017)
  4. Berserk nº4: 456 páginas en B/N - 16,95 € (Diciembre 2017)
  5. Berserk nº5: 472 páginas en B/N - 16,95 € (Febrero 2018)
  6. Berserk nº6: 472 páginas en B/N - 16,95 € (Abril 2018)
  7. Berserk nº7: 480 páginas en B/N - 16,95 € (Junio 2018)
  8. Berserk nº8: 472 páginas en B/N - 16,95 € (Agosto 2018)
  9. Berserk nº9: 480 páginas en B/N - 16,95 € (25 Octubre 2018)
  10. Berserk nº10: 480 páginas en B/N - 16,95 € (24 Enero 2019)
  11. Berserk nº11: 464 páginas en B/N - 16,95 € (28 Marzo 2019)
  12. Berserk nº12: 408 páginas en B/N - 16,95 € (23 Mayo 2019)
  13. Berserk nº13: 440 páginas en B/N - 16,95 € (25 Julio 2019)
  14. Berserk nº14: 440 páginas en B/N - 16,95 € (26 Septiembre 2019)
  15. Berserk nº15: 416 páginas en B/N - 16,95 € (28 Noviembre 2019)
  16. Berserk nº16: 432 páginas en B/N - 16,95 € (23 Enero 2020)
  17. Berserk nº17: 464 páginas en B/N - 16,95 € (21 Mayo 2020)
  18. Berserk nº18: 424 páginas en B/N - 16,95 € (23 Julio 2020)
  19. Berserk nº19: 424 páginas en B/N - 16,95 € (24 Septiembre 2020)
  20. Berserk nº20: 352 páginas en B/N - 16,95 € (26 Noviembre 2020)
  21. Berserk nº21: 352 páginas en B/N - 16,95 € (18 Diciembre 2025)

Números Editados (Ediciones Especiales)

  • Berserk nº21 (Sobrecubierta con logo dorado + Figura acrílica de Guts y Griffith): 352 páginas en B/N - 24,95 € (18 Diciembre 2025)

Números Editados (Portadas Alternativas)

  • Berserk nº21 (Sobrecubierta Alternativa efecto metálico + Set de 4 Postales de lujo): 352 páginas en B/N - 21,95 € (5 Diciembre 2025)

Números No Editados

  • Berserk nº22

Sinopsis de Berserk (Maximum) (Castellano): Edición de lujo de una de las más aclamadas series manga de todos los tiempos. Un viaje épico y salvaje a un reino de fantasía. Guts es un guerrero vestido de negro de los pies a la cabeza que porta una gigantesca espada más larga que su propia estatura y un robusto brazo ortopédico de hierro...

Edición de lujo de Berserk

El Fenómeno Berserk: Un Análisis Profundo

Berserk se ha erigido como una de las obras más representativas del manga y la animación japonesa de finales del siglo XX. La historia de Guts ha conmovido durante años a millones de lectores en todo el mundo, hasta la muerte de su autor, Kentaro Miura, en mayo de 2021. Se trata de una obra compleja, que profundiza en la dualidad del bien y del mal, y que se ha convertido en imprescindible para todo amante del cómic japonés. En sus páginas, El fenómeno Berserk ahonda en la obra maestra de Kentaro Miura: desde su origen a los conflictos principales que se muestran en su obra, sin olvidar el poder de la banda sonora que acompañó a las adaptaciones realizadas en diferentes formatos como el anime o los videojuegos. Una obra indispensable para apreciar y entender uno de los mangas más influyentes de las últimas décadas.

Un antihéroe oscuro y mal encarado, con un cuerpo hercúleo cincelado durante su desempeño como mercenario, sin un ápice de empatía por sus enemigos ni por sus semejantes. Tuerto y repleto de cicatrices y armado con una espada gigantesca que ningún otro hombre puede empuñar con tanta solvencia y un brazo protésico que esconde un cañón en su interior. Todo ello enmarcado en un mundo fantástico donde humanos, elfos, monstruos, demonios y demás criaturas del averno se daban la mano alrededor de un relato épico que se iba cimentando piedra a piedra.

Teniendo en cuenta las cartas que Berserk ponía sobre la mesa a principios de los años 90, es obvio entender porque se convirtió automáticamente en una de las obras más relevantes dentro del mundo del cómic de fantasía oscura. Este género no era ajeno al mundo de la historieta gráfica. Quien más y quien menos puede hacer memoria y recordar grandes obras del género fantástico dentro de la industria europea como Thorgal (Van Hamme y Rosinski), Percevan (Léturgie, Fauche y Luguy) y Philémon (Fred), aunque si mencionamos exactamente el mundo de la fantasía oscura, el nombre que inevitablemente aparece como abanderado del género será Conan, y todas las iteraciones surgidas alrededor del personaje creado por Robert E.

A pesar de esos clichés, la fantasía oscura existía más allá de las fronteras occidentales, y a finales de los 80 algunas obras se dieron a conocer en este sentido, como pueden ser Bastard!! (Kazushi Hagiwara) o la propia Berserk.

A la hora de repartir méritos por la resolución de un problema, siempre hay que tener en cuenta que el principal elogio tiene que ser para el matemático que lanza el teorema. Y el ingeniero que se encuentra detrás de toda la maquinaria y engranajes de Berserk es Kentaro Miura.

Nacido en la Prefectura de Chiba, un 11 de julio de 1966, Miura dio muestras desde su infancia de querer dedicarse a la profesión de dibujante de cómics. Con solo 10 años ya comenzó a publicar alguna obra en la revista de su escuela, bajo el título de Miuranger y que alcanzaría una extensión de 40 volúmenes. Un año más tarde volvería a publicar otro manga escolar, The Way to the Sword, lo que nos permite ver la constancia y el esfuerzo que el joven Miura ponía en su trabajo, y que desgraciadamente hoy en día es incapaz de mantener por diversos motivos.

Kentaro comenzó a poner las primeras piedras para cumplir su sueño de infancia al ingresar en 1985 en la Universidad de Nihon Daigaku como estudiante de Bellas Artes. Allí, el proyecto que presentó para garantizar su ingreso, de nombre Futanabi, le valdría la nominación a Mejor Autor Revelación por parte de la revista Weekly Shōnen Magazine de la editorial japonesa Kodansha.

Miura enfocó sus esfuerzos a conseguir esa ansiada serie individual que tanto anhelaba y comenzó a trabajar en el piloto de lo que posteriormente sería Berserk, un one-shot de 48 páginas con el título de Berserk Prototype. Esta historia contenía los elementos primigenios del mundo oscuro de Berserk y un primer bosquejo de Guts, algo distinto en cuanto a carácter a su versión final, que se enfrenta al demonio Vlad Tepes para salvar a una niña llamada Fricka.

Paralelamente al desarrollo de este proyecto, que pese a su gran potencial quedó en hibernación, Miura comenzó a trabajar en la Japanese Animal House de Hakusensha en la publicación de una serie llamada Oh-Roh El Rey Lobo, poniendo su arte al servicio del guión del mítico Buronson, también llamado Sho Fumimura, el creador junto a Tetsuo Hara de una de las leyendas del manga: El Puño de la Estrella del Norte.

El éxito de Oh-Roh El Rey Lobo fue arrollador, lo que provocó que en 1990 ambos autores produjesen una secuela que llevaría por título La Leyenda del Rey Lobo, así como una colaboración en el manga Japan. En esas mismas fechas se publicarían los primeros capítulos de Berserk, con un éxito moderado, hasta que finalmente, en 1992 la Japanese Animal House se convirtiese en la actual Young Animal, que apostaría enormemente por Miura y Berserk con la publicación del arco de La Edad de Oro, el más mítico de la serie y que supuso un éxito fulminante para el manga, la revista y el propio autor.

Desde entonces Miura se ha dedicado principalmente a la serialización de Berserk, aunque diversos problemas de salud, quizá derivados de ese brutal desempeño en sus inicios, y varios proyectos ajenos a la obra (entre ellos el manga Gigantomaquia del año 2013) han provocado numerosos parones que han hecho que la obra hoy, casi 30 años después de su gestación, continúe inconclusa. En 2002 ganó el Premio Osamu Tezuka gracias a ella, pero Berserk es ahora mismo una serie que navega en la incertidumbre.

No sabemos si se debe a la falta de motivación, al exagerado interés de Miura por los adictivos videojuegos de dudosa moralidad o a sus problemas de espalda pero los hiatus son imprevisibles y no precisamente cortos. Desde el año 2016 parece que el autor ha conseguido hacer avanzar un poco la trama y dar signos de cierta constancia, pero lo cierto es que el final del viaje de Guts se atisba aun lejano.

Lo primero que hay que destacar en cuanto a la trama es la división en arcos de la obra, con subdivisones dentro de ellos, llamadas capítulos, con mayor o menor importancia y duración dependiendo de que se nos cuente, aunque lo cierto es que en sus primeros tramos no vamos a leer nada de relleno. Berserk nos cuenta la historia de Guts, un antihéroe mercenario que vaga por el mundo en solitario en búsqueda de Apóstoles, unos seres demoníacos que antaño fueron humanos pero que sacrificaron una parte importante de sus vidas para conseguir poderes que les permitieran alcanzar sus más oscuros deseos.

En el primer arco, El Espadachín Negro, un halo de misterio rodea la figura de Guts y no se sabe de dónde viene, porqué hace lo que hace ni cuál es su meta final. Tampoco se nos explica el porqué de la curiosa marca que tiene en el cuello y que Puck, un pequeño elfo que encuentra al sombrío protagonista en una de sus peleas (de hecho esa pelea salva a la criatura), identifica como una marca demoníaca. Según avanzamos en estos primeros compases descubrimos que la marca, que popularmente se conoce como la Marca del Sacrificio, es una extraña señal que Guts porta en el lado derecho de su cuello, otorgada por un grupo de demonios denominado La Mano de Dios.

La marca supone un vínculo de la persona que la tiene con el mundo demoníaco, lo que hace que por las noches sea acosado por monstruos y fantasmas que se ven atraídos por su relación con el mundo del más allá, siendo una persona que actúa como enlace entre ambas realidades.

Entrando a analizar la construcción de la historia de Berserk, lo primero es reseñar que los primeros dos arcos, y parte del tercero, son pura magia, una obra maestra a todos los niveles dentro del mundo de la historieta gráfica, la narrativa y la fantasía. Lo primero a destacar es la excepcional construcción de la narración que desarrolla Miura, en la que cada detalle sirve a un propósito mayor en la historia. La manera de introducir a los personajes, los elementos fantásticos, la violencia, el uso de los flashbacks y su distribución… Todos los elementos son individualmente sublimes y conforman un todo perfecto, al que no se le puede poner ningún pero, y que obliga al lector a literalmente devorar los primeros 100/150 capítulos, vinculándolo emocionalmente a los personajes y a su drama para darles la puntilla con el asombroso clímax del Eclipse.

El Eclipse es el punto culminante de la obra, el punto más alto de la montaña rusa y un momento mítico que ya es leyenda atemporal. En pocas ocasiones va el lector a enfrentarse a un espectáculo tan dantesco, tan terrorífico y tan brutal como el que Miura nos presenta ahí. La brillantez artística del autor además nos brinda un escenario desolador, real, cruel y crudo, que te desgarra de la misma manera que Guts lo hace con su brazo derecho y con su humanidad. Además, la idea del mal y de Dios que desarrolla Miura en medio de toda la acción, como elementos creados por la necesidad de la humanidad, es excelente. Nada en este evento es usado de manera gratuita, cada pequeña parte del horror que nos es descrito en el Eclipse es capital para entender todo lo que ha pasado y pasará en la obra, cambia la historia, a sus protagonistas y al lector, y la continuación con la lectura nos descubrirá que no es una trama que digerir de la manera más tradicional, ya que poco a poco veremos que nos es tan fácil odiar a personajes que deberíamos detestar ni empatizar con otros que supuestamente son los “buenos”.

Y es que a partir de mediados de ese tercer acto, tras los sucesos acaecidos en la Torre de la Condenación, el rumbo de Berserk da un pequeño giro, paulatino, en todos los aspectos que encumbraron a la obra a la gloria. Poco a poco la fantasía más clásica va ganando peso frente a la oscura, la ultraviolencia se dosifica, la aventura comienza a ser más blanca y tradicional… Los parones y la aparente falta de motivación de Miura para continuar la obra hacen estragos en la misma.

Por un lado este giro al shônen puede explicarse con el final que Miura quiere dar a la obra, ya que se considera incapaz de cerrarla sin un happy ending tras todas las penurias que ha hecho pasar a Guts, uno de los personajes más apaleados del mundo del manga. Pero por otro, y más allá de que haya más o menos oscuridad y violencia, humor o que el autor nos obligue a anclarnos durante 8 años con los personajes en el interior de un barco sin que nada aparentemente avance, lo peor del cambio de Berserk está en esa narrativa que tantas flores se ha llevado anteriormente. Si antes cada elemento que el autor nos ponía en nuestro camino servía para hacer avanzar la historia, entenderla o evolucionarla junto con los personajes, ahora la apariencia es que el autor pone las metas y va introduciendo peros en el camino de los protagonistas para alargar la consecución de ese objetivo.

Evidentemente la historia es de Miura y puede desarrollarla como guste y crea conveniente, pero el nivel de satisfacción baja hasta el punto de poder hablar de un Berserk pre y post Eclipse. Actualmente, con la llegada a la Isla de Elfhelm, las diatribas internas de Guts y la trama de Rickert, hay cierta esperanza de que todo fluya de nuevo de la misma manera que el Berserk que consideramos de culto, pero con lo visto anteriormente y la frustración por los parones de Miura, es difícil mantenerla.

En una obra tan enorme y vasta como Berserk, es imposible hablar todo lo que se merece cada uno de los personajes, ya que cada uno forman una parte importante del puzle que conforma la obra completa. Todos ellos, desde los principales a los secundarios están perfectamente construidos y perfilados, con sus motivaciones y evolución. La característica más importante de ellos es que permiten apreciar el viaje que emprende el lector por las páginas del manga, ya que ninguno de ellos termina o llega hasta el capítulo 351 (último hasta el momento) de la misma manera que en su primera aparición. Los personajes maduran, ganan y pierden, crecen y reaccionan a los palos o zanahorias que Miura les va ofreciendo por el camino.

Es indudable que los miembros de la Banda del Halcón, los posteriores integrantes de la cuadrilla de Guts o los propios Apóstoles o la Mano de Dios, son piezas insustituibles y con una importancia capital que hace que no se pueda prescindir de ninguno. Sin embargo, pese a esa importancia de cada uno de ellos, es indudable que la historia, el gran viaje que es Berserk, corresponde por completo al triángulo formado por Guts, Griffith y Casca, una relación que ya comenzó marcada por unos lazos emocionales a tres bandas entre ellos y que tras el Eclipse termina convirtiéndose en una vinculación también en el plano físico, e incluso astral, a través de la marca del sacrificio.

El personaje más importante es evidentemente Guts. Basado en un personaje histórico real, Götz von Berlichingen, y reminiscencias al actor Rutger Hauer en películas como Lady Halcón o Los Señores del Acero, como ya hemos dicho Guts es un joven espadachín, extremadamente fuerte, con un brazo de metal, un ojo herido y una espada gigante, Dragonslayer/Matadragones, que parece la única herramienta eficaz para terminar con los Apóstoles.

Miura parte para su creación de conceptos simples, que acrecentó gracias a la influencia del contexto trágico en el que Guts crece, otorgándole esa aura de antihéroe que se acrecienta tras los eventos del Eclipse y su consagración total hacia la venganza. Guts es una persona con una capacidad de entereza tremenda, que gracias a los palos que le ha dado la vida ha preferido luchar por ella antes que vivirla. Su personalidad puede describirse en cierto sentido como una mezcla del héroe bárbaro y el modelo de Lord Byron, una máquina de matar armada hasta los dientes y que confía todo a su fuerza bruta, todo un héroe que a la vez se ve influenciado por el romanticismo y está plagado de defectos.

Guts se presenta constantemente en una lucha interna por sus conflictos, presentados de una manera romantizada, reflexionando constantemente sobre sus luchas y creencias y con una tendencia autodestructiva. Uno de los pilares temáticos de Berserk es la búsqueda de tu lugar en la vida, tu propio objetivo, y la mayoría de los personajes que vemos en la serie ponen esas esperanzas en un superior, que generalmente suele ser Griffith. Guts por su parte decide oponerse también a eso y buscar su propio camino. En ese sentido proporciona a Miura una oportunidad de desplegar su vena metafísica, haciendo que el protagonista se pregunte constantemente porqué existe, si dejando de luchar seguiría siendo él mismo y si es capaz de existir sin la necesidad de complacer a alguien superior.

Este punto es ciertamente contradictorio en Guts, ya que si bien uno de los motivos de su abandono de la Banda del Halcón viene dado por la necesidad de no depender de nadie y encontrar su propio destino, al mismo tiempo el logro de esa búsqueda es necesario para él porque le supondría ser tratado como un igual por Griffith, depende de su aprobación. Al final Guts solo es capaz de conseguir esa autorrealización gracias a Casca, una persona que lo ve como su igual y a la que no tiene que alcanzar para que deje de mirarle por encima del hombro.

Casca tiene como personaje ciertas similitudes con Guts, en el sentido de que su propósito último también es el encontrar un sentido a su vida, que en su caso parece traducirse en ser la espada protectora de Griffith. En el fondo lo que ella necesita es que Griffith dependa de alguna manera de ella de la misma manera que ella depende de él, una concepción del amor tóxico que termina por romperse cuando se da cuenta de que dependiendo de su líder este jamás reparara en ella como un igual.

Por último entra en la ecuación la figura de Griffith. Nos es presentado como una persona con una enorme belleza y un poder y m...

Guts, Griffith y Casca en un momento clave

BERSERK: La Adaptación de los 90´s

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