Metroid: Una Saga de Acción y Aventura que Define un Género

Metroid (メトロイド) es una saga de videojuegos de acción-aventura, creada por Makoto Kano y Hiroji Kiyotake a principios de los 80 y distribuida por Nintendo.

La protagonista es Samus Aran, una cazarrecompensas al servicio de la Federación Galáctica, encargada de proteger la galaxia de los Piratas Espaciales, quienes van tras los poderes de unos parásitos alienígenas llamados Metroid.

Cojo sitio en este tema, pues hablamos de mi franquicia favorita de Nintendo.

La Cronología de Metroid

Haré mi aportación señalando la cronología oficial de la historia mostrada tanto en los propios juegos como en los manuales y en el suplemento que venía con el Metroid Prime Trilogy.

Voy a hacer un par de correcciones al post principal. En la cronología has de poner que Metroid II es del 1989, creo (pone 199) y en Super Metroid, 1994 (pusiste 1984).

Juegos Clave de la Saga

  • Metroid II: Return of Samus (1989)
  • Super Metroid (1994)
  • Metroid Fusion
  • Metroid Prime Trilogy
  • Metroid: Zero Mission
  • Metroid: Samus Returns

Project AM2R es un remake de [Metroid II: Return of Samus] creado por un grupo de fans usando los gráficos de Metroid: Zero Mission y Fusion. El juego original era bueno, pero con gráficos de GBA, mapas, base de datos y demás añadidos, jugarlo es una puta gozada.

Migeru escribió:Uno de los fallos que recuerdo del juego de GB era que no tenía mapa, y aunque el mapeado no era muy lioso, a veces sí te podrías perder o no saber dónde te dirigías¿A veces?

Análisis de Juegos Destacados

Sin duda, el que más me gusta es el Fusion. Es el único que no sucede en un planeta (bueno, Other M también pero claramente bebe mucho de esta entrega). Aunque sea lineal, me gusta recibir órdenes, acatarlas, en algún momento no hacerlo y saltarte normas... Por supuesto, también tiene una de las justificaciones más razonables para explicar la pérdida de habilidades e incluso se recuperan de una forma aún más coherente, mediante los Core X o las actualizaciones de la Federación Galáctica (nadie se cree que puedan ser tan tontos como para no replicar e incluso adaptar alguna habilidad de Samus). Los momentos de tensión gracias al SA-X le dan un toque muy Alien (la ambientación en sí) y la historia engancha bastante... Joder, me están dando ganas de volver a jugar.

Después me quedaría con el Zero Mission, por adaptar el juego original al hardware del momento e incluir el segmento final con Samus sin traje, muy a lo Metal Gear. Ya luego tiraría del Super Metroid, que aunque sea un 2.0 del juego original, tiene el mérito de activar/desactivar habilidades y los ataques ocultos.

Coincidimos en gustos, Pokebaal. Los Metroidvania son puro amor y Megaman también (entre ellas la saga ZX donde la primera entrega, como comentas, es muy de ese estilo; algo parecido pasó con el primer ZERO).

A todo esto, hace un par de días que he vuelto a las andadas con Metroid, concretamente leyendo críticas negativas de Other M comparando con la trilogía del Prime, que en su día no hizo mucha gracia pero acabó ganando su publico.

Me gustaría avivar un poco el tema haciendo un análisis de los Metroid que hemos jugado (descartando los Prime spinoff), con sus pros y contras y haciendo un ranking propio y otro general mediante votaciones. Si quieres Migeru, podemos hablarlo en privado esto último. Lo suyo también sería contrastar pros y contras y debatirlos de forma sana, si hay cualquier discrepancia. Pensaré más pros y contras pues no los tengo recientes.

Como era de esperar, el Metroid: Samus Returns es una pasada. Tanto los añadidos, como la mira láser, el mapa (y poder anotar con iconos) como el estado del traje y sus mejoras, los movimientos de Samus, fondos, sonidos, BSO, controles... La Legacy me llegó el jueves por la tarde y lo demás el viernes por la mañana, pero casi no he podido disfrutar del juego (habré echado unas 3h y yo soy de los que explora cada maldita esquina). Hoy por suerte sí podré. A todo esto, la semana que viene me tiene que llegar otra Legacy y una pareja de los amiibo (Samus y Metroid) que ni pude cancelar.

Respecto al juego, que lo he estado probando, y es una maravilla, un retorno a los Metroid antiguos, y la excesiva exploración que estos tenían. Llevo 2 días jugando, y aún me faltan 19 Metroid, y mucho por explorar que me he ido dejando(Creo que ninguna zona la tengo por encima del 50%), aunque tiene sus detalles, como la cámara 360° que me esta siendo complicado controlar.

Se me había pasado por completo que Samus Returns salía el pasado viernes (qué malo es hacerse viejo, si es que ya estoy a demasiadas cosas).

La Franquicia y su Futuro

Yo ya estoy cansado de que en cada Nintendo Direct digan nada de Metroid, que lo único que mantenga a la franquicia vigente sea la sexualización de Samus en los Smash Brothers y sí, del Federation Force.

Por cierto, buen tema. PD: Y sí, el corto es la leche (aunque lo vi hace un tiempecillo). Me gustaría ver una película así. PD2: Si seguimos así, el tema puede quedar muy completito.

Yo estoy por sacarme la armadura de Samus en MH4U, pero me da pereza enfrentarme a ciertos monstruos y gastarme una pasta en el juego para que no sea la gran cosa.

¿Y para cuando un metroid en condiciones? De momento no hay noticias de ningún Metroid salvo la puta basura el spin off Metroid Prime: Federation Force [3DS], existe hasta una petición online en Change.org pidiendo su cancelación.

Samus Aran en acción

🔥La HISTORIA COMPLETA de la saga METROID PRIME: Todo el LORE antes de Metroid Prime 4 | Resumen

La experiencia del consumo de anime (y manga/videojuegos, en suma, la cultura 2D japonesa) está empapada de pecados y secretas vergüenzas. Los aficionados más veteranos han transitado ese lado oscuro: que lance la primera piedra quien nunca haya visto hentai o descargado pics calentones o leído doujin erótico o jugado una visual novel con escenas candentes. Muchas series late night han abordado la temática sexual con atrevimiento y desparpajo (incluso con tono burlesco), pero también han sometido a discusión con seriedad, de forma conmovedora, asuntos como la homosexualidad, la transexualidad, el travestismo, los fetiches, las pasiones ocultas. Otros espacios comunicativos (el cine, la literatura, las artes plásticas modernas) también han tratado cuestiones relevantes al erotismo y el deseo. Sin embargo, la particularidad del anime es afrontar estos temas con mayor liberalidad. Esta mirada positiva del sexo puede materializarse de dos maneras diferentes. Primero, en sentido meramente sensual: la celebración del placer sensual, el humor libidinoso, las insinuaciones eróticas. Pero, además, en segundo lugar, existe una dimensión ideológica, una toma de partido a favor de posturas más progresistas (libertad sexual, tolerancia, apertura), de defensa de las libertades individuales, de denuncia contra la represión social o la discriminación. Existe el ecchi, el siscon, el genderswap, pero también las imágenes idealizadas del yuri, del yaoi, del drama transgénero; y, aunque ambos extremos parecen lejanos, en anime, esa distancia suele diluirse propiciando la mezcla o, mejor dicho, la convivencia entre comedia y seriedad, entre lo festivo (el desenfreno, la desinhibición) y lo político (cuestionar la supuesta «normalidad» que impone el mandato social).

Samus Aran con su armadura

Hace unos meses, tuve un intercambio de correos con un colaborador del blog acerca de la relación entre anime y erotismo. El diálogo fue instructivo, pues me permitió extraer un conjunto de conclusiones valiosas. En principio, que toda generalización es inexacta y odiosa. No existe una equivalencia directa ni tampoco una implicación entre anime (como recurso expresivo) y sensualidad. Sin embargo, dirigirse a un público más maduro permite abordar asuntos más controversiales.

En Lima, existe una zona de galerías denominada Polvos Azules, dedicada al comercio informal de artículos suntuarios: desde ropa de marca falsificada y zapatillas baratas hasta joyas, adornos, gadgets, consolas de videojuego, y -obviamente- piratería de productos culturales. Aunque estos comerciantes, en teoría, cometen un delito, en el fondo, suplen las carencias del mercado formal brindando la música, las películas o el software que otras tiendas jamás se atreverían a ofrecer: clásicos del rock, cine hindú, filmes de arte y ensayo, dramas coreanos y animación japonesa. Cuando tenía quince años, la fiebre del anime me causaba indiferencia, pero mis amigos más cercanos estaban inmersos en la onda y solía acompañarlos a comprar su «material». Entre tantos stands repletos de casettes de VHS, se confundían distintos públicos alternativos y bastaba caminar algunos metros para descubrirte en medio de la zona porno. No recuerdo quién ni cuándo, pero alguien deslizó la idea de comprar hentai. Por entonces, lo mejor del catálogo era Shin Angel, una serie de OVAs con sexo adolescente, jocoso e inverosímil. Esa primera experiencia resultó más grotesca que excitante, pero supongo que satisfizo un interés por transgredir, por «mirar», por hacer algo incorrecto, sucio y prohibido. Cuento esta historia porque el segundo capítulo de Boku wa Tomodachi hace referencia a esos placeres inconfesables y cómo las ficciones (series, eroge) no solo sacian sino también moldean esa «sensibilidad oculta». Este proceso es objeto de burla mediante varios tipos de parodia. La obsesión de Rika por hallarle interpretaciones morbosas a cualquier evento cotidiano o imaginarse situaciones calenturientas ante el estímulo más inocente contrasta con su discurso de «especialista» que defiende con fervor los valores estéticos del melodrama gay, tratando de presentarlo como sublime y «artístico» en lugar de confesar sus auténticas motivaciones (gratificar sus fantasías eróticas). Se cuestiona la perspectiva crítica del aficionado fanático que pretende disfrazar sus impulsos libidinosos con excusas grandilocuentes. También se caricaturiza la rivalidad entre fandoms, enemistados por causas ridículas y absurdas, y cómo apelan a argumentos igual de tendenciosos y frágiles para legitimar sus gustos. Son legendarias las pugnas entre las feroces fujoshi, amantes del homoerotismo masculino, y los empedernidos Akiba-kei, adeptos a las visual novel y ávidos compradores de dakimakura. Aunque ambos grupos operan en un espacio de marginalidad, antes que solidarizarse, prefieren asumir la superioridad de sus gustos. El yaoi, de manera similar al yuri tradicional, tiende a idealizar las situaciones románticas y embellecerlas con imágenes y diálogos estilizados. Cuando Yozora y Rika esgrimen su defensa de «HomoGame Club», repiten esas premisas olvidando que semejante cascarón estético de hermosos discursos, pasiones desgarradoras y nobles sentimientos encubre el verdadero objetivo de la historia: las secuencias de sexo. El guión está repleto de citas pomposas y épicas, de gran impulso emotivo, pero las consumidoras del producto buscan otra clase de estímulos: se escudan en un supuesto romanticismo refinado para justificar o esconder sus estímulos pervertidos. Sena fracasa al aplicar estos parámetros al eroge, aunque la mera idea de defender la dignidad del videojuego lolicon resulta descabellada, no porque disfrutar de pornografía interactiva sea despreciable o inmoral, sino porque se disimulan los objetivos reales. Sin embargo, ambos bandos se apoyan en irrealidades, en visiones engañosas del sexo (ni heroico y poético ni «cochino» y mañosón). Todavía demando mayor peso en la caracterización de Rika Shiguma: aunque sacarse las gafas y armar alboroto exponiendo su pasión yaoista le impone un cambio de ritmo, su participación continúa supeditada a funciones humorísticas e insinuaciones calentonas. No encuentro un indicio potencial de conflicto: la rutina de comedia obscena admite una enorme cantidad de variantes, pero no confundamos un esquema formulaico (el «rollo», la broma frecuente, las manías) con un trasfondo temático. Los personajes secundarios también necesitan una trama, pues apoyarse únicamente en patrones reiterativos los expone al riesgo de diluirse. Esta amenaza se cierne también sobre Yukimura. Su historia es compleja: un supuesto «chiquillo» de aspecto femenino que desea forjar su masculinidad adoptando el ejemplo de «Aniki», encarnación de sus anhelos de virilidad, pero acepta «travestirse» para someter a prueba su carácter varonil. Por desgracia, estas frustradas pretensiones de hombría han quedado irresueltas, sin progreso aparente: el tema se estanca, se reduce, se convierte en «rollo», el «chiste» diario de endiosar a Kodaka por nimiedades. Por suerte, la situación de Maria muestra un avance sustancial gracias a la introducción de Kate, su hermana mayor, en varios sentidos, una monja loca, grosera y desaliñada, que parece embriagarse o ponerse hype tomando Cochicola, eructa sin pudor y tiene el desparpajo de pegar una carcajada después de pedorrearse (aunque se quiebra con elegancia). La nueva sister derrocha un carácter fresco e insolente, le causa incomodidad al protagonista, aunque el muchacho resiste a tamaño ataque de vulgaridad oponiéndose con su mirada irónica. Kodaka está acostumbrado a jugar el papel de tsukkomi ante las insensateces de sus compañeras del Club, pero ni Yozora ni Sena ni Rika actúan de forma excéntrica por fregar: sus desequilibrios son parte de su personalidad. En cambio, Kate parece «jodona» por vocación, le divierte molestar. Kate es idéntica a Maria, pero legal. Todavía no comprendo la imagen de fetiche que Japón ha construido alrededor del catolicismo. Desde las versiones más líricas y afrancesadas (el colegio religioso privado donde las alumnas son primorosas, puras y devotas) pasando por versiones más retorcidas y maquiavélicas de la Iglesia (curas villanos con superpoderes, que participan en conspiraciones a escala mundial) hasta monjas en minifalda. No conozco ninguna congregación de piadosas misioneras que vistan un atuendo tan revelador, pero las hermanas Takayama desobedecen impunemente los votos monásticos de pobreza, obediencia y castidad, por tanto, pertenecen a una orden bastante laxa donde, además, las niñas de diez años pueden profesar. Kate también cumple una función narrativa más importante que importunar al pobre Onii-chan: Maria es sincera, incluso cuando dice o comete alguna estupidez o insulta a otros con su palabra preferida («caca»); sin embargo, esa honestidad del idiota también tiende una barrera comunicativa, pues ningún chiquillo de primaria, aunque sea un genio superdotado, tiene conciencia de sus procesos emocionales. Para explicar esa evolución, se requiere una voz «adulta» o menos cándida. Kate es adolescente (¡¿quince años!?), su percepción «psicológica» de los hechos es menos ingenua: los detalles que brinda cambiaron de raíz mi imagen de Maria. Hasta el final de la primera temporada, me parecía un personaje sin otra función salvo caer en las tretas de Yozora o buscarle la bronca a Kobato. La faltaba definición, una posibilidad de drama, un problema latente. Gracias al Club, la niña prodigio del convento pudo disfrutar de una vida activa, más alegre. Antes, debido a su talento, había concentrado todos sus esfuerzos en estudiar (su única habilidad), hasta el extremo de volverse orgullosa, aislarse y sufrir para socializar. Todos los miembros del Club de la Buena Vecindad manifiestan una carencia. Les falta algo, se sienten incompletos. Solamente al reunirse, asoma un resquicio de solución, pero su vanidad les impide percatarse de lo evidente. Prefieren sustituir esa verdad por un absurdo. Cuando Yozora propone alguna actividad en grupo, recurre a la excusa de «ensayar» o «practicar» para situaciones futuras, cuando los integrantes salgan afuera, donde vive la gente normal, a buscar amigos reales. Esta proposición es cruel porque niega la posibilidad de entablar amistad con sus compañeros del Club, descartados de antemano como posibles amistades. Pero la terquedad de Yozora también revela su debilidad, su incapacidad de tender puentes hacia el prójimo porque es arisca y le cuesta congeniar. Retomemos, para finalizar, la idea del «ensayo»: según la gran jefa bitch, cada vivencia colectiva del Club es parte de un «entrenamiento» para aprender a comportarse con «normalidad», imitando el «estándar». Existen tres tipos de personas según el adolescente promedio: 1. los cool, los líderes, los bacanes del salón, los chicos que destacan gracias a sus cualidades excepcionales (los deportistas, los vivazos, los mandamás); 2. los normales, es decir, los average, «ni fu ni fa», tipos sin talento ni chispa ni fuerza, que actúan sin incurrir en extravagancias y cuidan con celo su reputación; y 3. los «ridículos», el escalón más bajo de la pirámide social, sujetos estrafalarios, cuya anormalidad es juzgada de manera negativa (nerds, otaku, amanerados, antisociales, marginales, los indeseables). Supongo que Yozora no aspira a convertirse en la reina del baile, la chica más popular. Quizá el verbo «convertirse» sea inadecuado, pues Sora no pretende ni siquiera «parecer» cool. Su pretensión es encajar en el sector más amplio y numeroso (los «normalitos»). Por tanto, su negativa a entablar amistad con los desquiciados del Club tiene sentido, pues, si fundaran su propio grupo de «amigos raros», reafirmarían su marginalidad. No obstante, el ideal de Yozora implica negarse como individuo e impugnar la individualidad de otros. También supone admitir, con cierta lástima, que emprender una vida social «sana» depende de cuán capaces seamos de sostener una farsa.

El vídeo, además de anunciar el estreno de esta nueva temporada para el mes de octubre, repasa a las cuatro chicas protagonistas y hace aparecer por primera vez al personaje de Risa Hoshizaki. Esta alocada comedia cuenta con una primera temporada de 12 episodios emitidos estos entre julio y septiembre de 2021. Tezuka Productions se encargó de la animación con Satoshi Kuwabara como director. La serie está disponible en versión original con subtítulos al español a través de Crunchyroll. Para esta segunda temporada, la producción animada cambia de manos, ya que pasa de Tezuka Productions a Synergy SP. La dirección también cambia, ya que Satoshi Kuwabara cede el puesto de director a Takatoshi Suzuki (director de episodios en A Couple of Cuckoos, The Legend of the Galactic Heroes: Die Neue These). También cambia el responsable de los diseños de personajes, siendo estos ahora responsabilidad de Shouko Hagiwara.

Hiroyuki trabajó en esta romcom desde marzo de 2020 hasta este pasado mes de mayo, siendo esta publicada en las páginas de la revista Weekly Shônen Magazine. La obra cuenta actualmente con 16 tomos recopilatorios, el último de ellos publicado en el mercado japonés este mismo 14 de julio. Naoya es un chico bastante tontaina, pero con mucha energía y las hormonas revolucionadas, que ha empezado a salir con Saki Saki, una amiga de la infancia a la que se había declarado un montón de veces, recibiendo innumerables calabazas, hasta que la última vez le da el sí. Todo parece funcionar a las mil maravillas hasta que aparece Nagisa, una chica guapísima que se le declara después de meses de preparación. Aunque le explica que ya tiene novia, su impresionante atractivo y decisión hacen que se lo piense dos veces. La solución que se le ocurre no es otra que entrar en el terreno del poliamor y preguntarle a Saki si quiere compartir la relación con Nagisa. Obviamente la reacción no es positiva (pero sí violenta) y empezará un tira y afloja para hacer realidad la idea de Naoya. Finalmente, Saki accede a regañadientes y no se les ocurre mejor idea que vivir los tres juntos. Así empezará una vida llena de equívocos, locuras y, por supuesto, alimentará la calenturienta mente de Naoya hasta el infinito.

Samus Aran sin su armadura

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