¡Zas! ¡Pum! ¡Bang! ¡Piu, piu! Habréis visto muchas veces estos efectos de sonido en los cómics acompañando intensas escenas de caos y locura. Pero en el cómic de Tracer hay mucho más aparte de los detalles que le dan un estilo único.
Los cómics siempre han sido una parte superimportante de mi crecimiento como artista. Me interesé por los cómics estadounidenses poco después del boom de los noventa. Era muy fan de la época de Joe Madureira en Uncanny X-Men. El arte de Joe abrió la puerta a estilos inspirados en el manga y supuso una gran inspiración para mí. En cuanto al manga, One Piece es mi cómic japonés favorito, el único que aún sigo semana a semana.
Empecé en el mundo del cómic cuando estaba en el instituto, y en la universidad estudié animación clásica. Cuando me gradué, no tenía claro continuar por ninguna de esas ramas, y unos amigos que se habían graduado antes me animaron a probar en el mundo del arte conceptual para videojuegos. Dices que entraste en el mundo de la ilustración de cómics en el instituto. Soy de Toronto, así que solía ir con mis amigos a la ComicCon de Toronto (ahora conocida como Fan Expo). Un año nos llevamos a la convención el cómic en el que todos habíamos colaborado para que el mundo lo viera. En un rincón había un estand de un estudio local (Dreamwave Productions); les gustó lo que habíamos hecho y decidieron darnos trabajo como becarios. Me hace gracia porque creo que muchos artistas del mundillo de los cómics al final acabaron pasándose al de los videojuegos. Gran parte de los amigos con los que trabajé en su momento ahora trabajan para desarrolladoras. En ese momento, el interés por los cómics estaba en declive y el sector del videojuego estaba en auge.
En cuanto a la transición artística, tuve mucho que aprender. No es lo mismo ser un ilustrador que pinta imágenes bonitas que un artista conceptual que debe elaborar ideas y diseños que sirvan para un juego. El salto entre las ilustraciones de cómic y las de un videojuego es mucho mayor.
Queríamos capturar la esencia de los cómics. Tenía muy claro que quería usar los efectos de sonido tipo cómic, así como los paneles del cómic en las mallas de Tracer. Con esas ideas, hice un primer borrador y elegí colores para el traje de Tracer a juego con las mallas de paneles de cómic. A partir de ahí, quisimos que participara la artista del cómic, Babs Tarr. Cuando le enviamos la primera versión, le hizo mucha ilusión la idea y nos hizo sugerencias de distintos materiales y estampados para la chaqueta, así como consejos muy específicos acerca del pelo y el maquillaje. Después trasladamos lo mejor que pudimos su dibujo en 2D a algo que pudiera funcionar en el modelo en 3D de Tracer. Babs Tarr tiene un enorme talento. Llevábamos mucho tiempo queriendo trabajar con ella y me alegro de que surgiera la oportunidad con este cómic. Hicimos lo que pudimos para trasladar la inspiración de sus ideas y cambios al primer concepto del aspecto, así como su sentido estético (sobre todo con los colores que elegimos). Los bocadillos de los efectos de sonido que acabamos convirtiendo en grafitis. El equipo añadió frases a los grafitis por primera vez, así que, cuando usas el grafiti ¡Bang!, ella dice ¡Bang! y queda genial.

Varía según el tipo de aspecto que esté haciendo. Suelo trabajar en dos tipos: los épicos y los legendarios. Los aspectos legendarios son lo que se te viene a la mente cuando oyes la palabra «aspecto»: es un cambio completo del atuendo del personaje. Los aspectos épicos suelen cambiar solo de colores, pero intentamos aplicar todos los cambios creativos que podemos para que sean únicos.
Este aspecto de Tracer es épico, y los aspectos épicos son un poco más complejos porque el artista debe limitarse a la geometría básica del personaje. No obstante, nos obliga a ser más creativos: ¿qué se puede hacer con la textura, el color, los estampados, las imágenes...? De vez en cuando cambiamos cosas en la geometría, como el peinado y el casco de este aspecto.
Tracer está inspirada en una clase diseñada para el proyecto Titan. Titan no era un juego de héroes, sino más bien de clases y funciones. Y Tracer no era Tracer, era la Saltadora; podía ser un personaje masculino o femenino, y tenía un conjunto de habilidades y armas entre las que elegir. Con Overwatch hicimos un esfuerzo consciente para crear héroes en vez de clases. Ese fue el gran cambio que nos vendió el concepto del juego: no solo teníamos personajes jugadores disfrazados de diferentes clases, teníamos héroes con su trasfondo y su personalidad. Pese a que siempre nos gustó el estilo de juego y el potencial como personaje de la Saltadora, hasta que no se nos ocurrió un nombre y una historia única para ella no vimos en acción la dirección creativa de Overwatch. A partir de entonces, supimos que queríamos seguir creando héroes con tanta complejidad e historia como Tracer.
Puede que la gente conozca a Tracer como la chica del cartel, pero es mucho más que el personaje que usamos en las portadas y los carteles: también representa los valores del juego, el universo y el equipo de desarrollo de Overwatch. Cuando cogimos lo que teníamos en el proyecto Titan y lo convertimos en Tracer..., insufló vida al proyecto. Fue nuestro primer personaje y siempre será especial por ello, y porque su desarrollo fue un momento crítico para el equipo. Cuando la vimos en el juego por primera vez... Fue increíble.
JUGADOR PROFESIONAL ME ENSEÑA COMO SE JUEGA TRACER en OVERWATCH 2
Hasta el 28 de septiembre, desenfundad vuestras pistolas de pulsos y no paréis de disparar para obtener las recompensas más chulas por ganar partidas y ver Overwatch en Twitch: el aspecto Cómic de Tracer y seis grafitis con efectos de sonido únicos.
«Libramos una guerra para proteger nuestro hogar. Padecimos un apocalipsis. La Crisis Ómnica llevó la ruina al desierto de Australia. Roadhog lo sabe mejor que nadie. Ha sido testigo de su transformación en una tierra árida y apocalíptica. Todo lo que una vez conoció está ahora desvencijado, irradiado o desguazado. Roadhog no ha acabado aún con él. Todavía. «Tierra desolada», escrito por el guionista de Blizzard Robert Brooks, e ilustrado por Miki Montlló, ya está disponible y se puede descargar en español en comic.playoverwatch.com. Esperamos que os guste.

¿Os habéis perdido alguno de los cómics anteriores? El estreno del evento Rebelion de Overwatch también sirve para avanzar un poco más en la trama que hay detrás de los héroes. Durante las tres semanas que dura irán apareciendo datos nuevos sobre estos hechos ocurridos hace siete años en las redes sociales del juego. El primer elemento narrativo es el nuevo cómic, que ya podéis leer en comic.playoverwatch.com. El guión de Rebelión corre de nuevo a cargo de Michael Chu, acompañado por las ilustraciones de Gray Shuko. La sinopsis nos pone en situación antes de adentrarnos en esta batalla contra los robots que se ha transformado en gameplay como un multijugador PvE. En «Rebelión», los lectores viajan siete años hacia el pasado de Overwatch para presenciar uno de los momentos clave del conflicto entre ómnicos y humanos. A las puertas de un tratado de paz histórico, una facción extremista de los robots, conocida como Null Sector, se apodera de King's Row.
