Si bien a primera vista el concepto del cómic no está del todo relacionado con la arquitectura, este trabajo pretende construir un puente de unión entre ambos mundos. Podemos afirmar que la arquitectura engloba en sí misma una cantidad enorme de disciplinas artísticas. Si el cómic es considerado arte, ¿qué relación viven ambas disciplinas?
Siempre me ha gustado pensar que durante los 5 años dentro de la Escuela de Arquitectura, he ido adquiriendo los conocimientos suficientes para poder seguir el camino principal arquitectónico. Aún así, de este camino nacen otros muchos campos del diseño, como si de un río y sus afluentes se tratase. El diseño gráfico, la ilustración, y el dibujo son algunos de estos caminos alternativos que surgen de mi etapa como estudiante. Sabiendo que mis intereses actualmente me guían por esta dirección, por qué no aprovecharlo y desarrollar un Trabajo Final de Grado que sea la guinda final de mi etapa universitaria y de formación. Así nace la idea de fusionar en este trabajo dos ramas aparentemente diferenciadas: la arquitectura y el cómic.
Cierto es que numerosos arquitectos de formación se dedican parcial o enteramente a dibujar y diseñar cómics (de Gianni de Luca a Milo Manara pasando por Jacques de Loustal, Lorenzo Mattotti, Emma Ríos, Daniel Torres o George Wolinski). Y aquí surgió mi interés de estudio. ¿Será que el cómic no está tan alejado de la arquitectura como parece?
En principio, cuando uno piensa en tebeos se le vienen a la cabeza personajes que, más que arquitectura, recuerdan a la ilustración e incluso a la narrativa. He de mencionar aquí figuras como Mortadelo y Filemón, superhéroes enmascarados, hombres con intenciones malvadas, seres con cualidades sobrenaturales, personajes de la infancia, en incluso la mítica historia de terror. Gran mayoría de estas historias precisan de un entorno donde acontece la historia, necesitan espacios construidos, necesitan espacios públicos, lugares ocultos dentro de una ciudad, edificios enteros o incluso grandes salas subterráneas con acceso restringido. Y todos estos lugares mencionados son, propiamente dicho, arquitectura.

El profesor del Departamento de Ideación Gráfica Arquitectónica (DIGA) [Upm.ETSAM], Enrique Bordes nos habla de cómo el cómic puede ser un generador de nuevas arquitecturas. Y por lo tanto surge la necesidad de representarlos gráficamente. Es aquí donde mi Trabajo de investigación se centrará. En cómo una ilustración de cómic puede llegar a dar tantos detalles de ese propio lugar que al fin y al cabo, acaba siendo arquitectura pero desde otro punto de vista.
¿Un estudiante de arquitectura es capaz de entender el espacio representado en las viñetas de los cómics? ¿tenemos los conocimientos suficientes, después de 5 años de estudio, de representar una planimetría completa de estos lugares? Y en caso afirmativo, ¿estos espacios imaginarios se asimilan a la arquitectura real de la época?. ¿Se podría decir que la *Batcueva*, consciente o inconscientemente, tiene las mismas bases de pensamiento arquitectónico que la Arquitectura del siglo XX?
En el presente trabajo se pretende llegar a representar con un nivel de claridad realmente alto, estos espacios que el cómic tanto ha ilustrado.
Abstract: Cómic, arquitectura narrativa. Describiendo cuatro dimensiones con dos.
La mayor parte de los estudios con un enfoque académico en torno a cómic y arquitectura, se han centrado más en las distintas realidades representadas dentro del medio, en sus decorados, que en la estructura del cómic en sí. Existe un aspecto gráfico que se ha venido obviando o al menos no ha adquirido el protagonismo que merece: los espacios representados en el cómic se encuentran en un medio que se concibe y estructura de una manera similar a como el arquitecto dibuja y concibe la arquitectura. En lo básico, históricamente, las herramientas y soportes para idear y representar la arquitectura son muy parecidas a aquellas que usa el autor de cómic. Lápiz, tinta y color sobre un papel, combinadas trabajando en un tablero, ese es lugar de nacimiento de ambos mundos.
A lo largo de esta tesis se muestra cómo el dibujo une a creadores de narraciones gráficas y edificios. La relación va más allá de que el cómic pueda utilizar las disposiciones vitruvianas, ichnographia, ortographia o scenographia, (planta, alzado, perspectiva), la propia articulación que hace del espacio de la página, puede sintonizar con la manera en la que se concibe una estructura arquitectónica.
La tesis inicia con un capítulo de recorrido en torno a las teorías del cómic existentes, buscando intersecciones posibles con la representación arquitectónica o el proyecto espacial. En este primer paso de estudio del estado de la cuestión han pesado más los trabajos de los últimos veinticinco años. Se trata de un periodo en el que, a la par que se ha producido una explosión creativa en el mundo del cómic, determinados teóricos han incidido en un análisis más formal y visual del medio. Tras recoger teorías en el primer capítulo, se plantea un recorrido histórico a la búsqueda de posibles resonancias de “arquitecturas mentales” en el pasado. Esta búsqueda de referentes más allá del siglo XIX, momento en el que nace el medio en su forma actual, es ya un aspecto común en distintos estudios de cómic que han servido de inspiración. Se ha preferido ubicar esta colección de antecedentes como segundo capítulo, evitando dar al trabajo un carácter de historia e incidiendo en su enfoque de tipo visual.
El tercer capítulo analiza una serie de obras y autores de cómic en su forma actual, buscando distintas estrategias para la descripción de espacios y las narraciones que ocurren en ellos. El crecimiento de casos en estas últimas décadas ha demostrado hasta qué punto el desarrollo de un campo depende tanto de que exista una masa crítica en un contexto conectado y productivo, como de la aparición de individuos que abren puertas a los demás, con la cristalización personal que hacen de una situación.
Se analiza en un cuarto capítulo la relación entre la arquitectura y el cómic modernos. Una relación que se presenta partiendo desde sus respectivos padres, para después tratar un elenco creciente de experiencias en el que la narración gráfica y el hecho arquitectónico estan íntimamente ligados. Inspirado en la estrategia que Gubern y Gasca utilizan en El discurso del cómic (Cátedra, 1988) se cierra la tesis con un discurso visual por las arquitecturas mentales y narrativas del cómic: la representación del espacio a través de juego con las dimensiones, el uso de recursos gráficos propios de la descripción arquitectónica, la sección, la planta, la utilización de elementos constructivos, etc., completando el abanico de estrategias gráficas presentadas.

ABSTRACT Comic narrative architecture. Describing four dimensions with two
Most of the studies with an academic focus around comics and architecture have centered their view more on the different realities represented in the media, in its sets, than in the structure of comics itself. There is a graphic aspect that has been ignored, or at least has not gained the prominence it deserves: the spaces rendered in the comics are set in a medium that is conceived and structured in a similar way as the architect draws and conceives architecture. In basics, tools for designing and representing architecture are very similar to those used by the cartoonist. Pencil, ink and color on paper, combined working on a board, that is birthplace of both worlds.
Throughout this thesis its shown how drawing connects creators of graphic stories and buildings. The relationship goes beyond the use that comics can do of the Vitruvian provisions, ichnographia, ortographia or scenographia (plan, elevation, perspective), to the arrange itself that it makes with space on the page, in tune with the way in which architectural structures are conceived.
The thesis starts with a chapter that collects existing comics theories and their possible intersection with architectural rendering. In this first step of study on the state of affairs, the focus has been over studies from the last twenty years. It is a period in which, at the same time that there has been a creative explosion in the world of comics, some theorists have worked with a more formal and visual approach. After collecting theories in the first chapter, a historical tour is made to search for possible resonances of “mental architectures” in the past. This search for references beyond the nineteenth century, when the medium was born in its current form, is already a regular process in various recent studies that have served as inspiration. We preferred to locate this as a second chapter, to avoid giving the work a character of History, and reenforcing its visual approach.
The third chapter analyzes a series of comics and authors, looking for different strategies for describing spaces and stories that occur in them. The growth of cases in recent decades has shown how the development of a field depends both on the existence of a critical mass in a connected and productive enviroment, and the appearance of individuals who open doors to others with the personal crystallization that they make on that context.
The relationship between architecture and the modern comic is analyzed in a fourth chapter. A relationship that is described starting from their parents, and then going through a growing cast of experiences in which graphic narrative and architecture are closely linked.
Cómic de arquitectura... ¿Qué fue primero, el huevo o la gallina?
En nuestro caso de hoy ¿Cómic de arquitectura o arquitectura del cómic? Son dos artes que se entrelazan, se combinan y se complementan.
Cuando estudiaba el bachillerato, mi profesor de inglés estaba empeñado en que, cuando fuera mayor, me dedicaría a escribir y sobre todo a dibujar cómics... nunca entendí en qué se basaba para afirmarlo pero él estaba convencido de que ésa iba a ser mi profesión. La vida da tantas vueltas que nunca se sabe... No me interpretéis mal, no me he vuelto loca ni estoy desmemoriada, pero a veces las cosas no son lo que parecen ¿a que no? A veces creemos estar haciendo esto cuando en realidad estamos haciendo lo otro. No me miréis con esa cara de incredulidad y sorpresa.
No hace mucho cayó en mis manos -o debería decir más bien que se puso delante de mis ojos- un artículo que hablaba de un libro escrito por Enrique Bordes titulado "Cómic, arquitectura narrativa", en el que hace reflexiones bastante interesantes acerca de las relaciones entre el primer y el noveno arte.
Esa costumbre arraigó y nuestros antepasados continuaron plasmando historias en tumbas, columnas conmemorativas o edificios religiosos medievales o de otras épocas hasta llegar incluso a nuestros modernos edificios museísticos -las exposiciones tienen su propio argumento-. Con el tiempo la arquitectura no se limitó a ser un mero soporte y pasó a formar parte de la trama.
En un principio el cómic simplemente se ciñó a exhibir en sus hojas maravillosos decorados arquitectónicos -de estilo futurista, más clásico (como la ilustración de portada) o ambos pero siempre muy imaginativas, al carecer de los límites de la arquitectura real- y que han influenciado en cierta manera el desarrollo del primer arte. Aquí no está muy claro quién bebe de quién, si la arquitectura se inspira en el cómic o, por el contrario, es el cómic el que representa las arquitecturas reales más vanguardistas...
Una de las claves del libro es entender que la viñeta más que un encuadre es realmente un cuadro o, incluso, llevándolo al extremo, una habitación. Los cómics parten de representar el espacio en torno a una figura y, acumulando figuras, entendiéndolas en una visión teatral, acaba surgiendo un edificio, sea la página que sea.
La Rue del Percebe 13, donde Ibáñez hace que cada viñeta de la página se convierta en una habitación del edificio -llegó a crear una serie completa-. Por ejemplo, Joaquim Xaudaró publicó a principios del siglo XX una página titulada Una casa en Nochebuena. Y Will Eisner también nos mostró lo que sucede en un edificio en una página -School for girls- de su serie The Spirit.
Lo más curioso es que no existe una manera concreta de leer todo este contenido. Cada lector lo hará como mejor le parezca, por lo que la experiencia es variable de unos a otros... Ware hace partícipes a sus lectores de la vida que se desarrolla dentro de sus habitaciones, es decir, de alguna manera se detiene a analizar la influencia en sus existencias del lugar en el que viven: un pensamiento digno del diseñador de los espacios.
Entre cómic y arquitectura existe un juego constante: podemos mirar la tumba de Menna, un ostracón egipcio o un manuscrito medieval y descubriremos que cuando contamos historias mediante el dibujo, utilizamos estructuras narrativas que también son estructuras habitacionales. La arquitectura también se adueñó de este modo de representación para explicarse a sí misma.
Muchos arquitectos usan el lenguaje del cómic para contar sus proyectos o para explicar cosas de arquitectura. Hay quien habla de las bases de la arquitectura -de forma didáctica para principiantes-, el que explica el modo de hacer de un Estudio de Arquitectura o el que usa el cómic para moverse por el interior de un edificio y así narrar su funcionamiento -usando una historia más o menos humorística como excusa-. Es un mecanismo de dibujo, de enlace de secuencias y figuras que, a partir de lo secuenciado, acaba formando una forma constructiva en sí misma. Estamos contando una historia que va de viñeta en viñeta pero luego la suma de todas esas viñetas dicen otra cosa. Lo mismo que ocurre con el diseño arquitectónico: estos autores utilizan un nuevo lenguaje, usan la arquitectura para que las partes y el todo dialoguen de una manera determinada.
Las ilustraciones de Gianni di Luca -que no conocía hasta ahora- me han fascinado. Este dibujante-arquitecto o bien no divide las páginas en las clásicas viñetas, dejando que los personajes se muevan por su viñeta única a doble página y nos muestren movimiento a partir de un encuadre único e inmóvil... o sí que las divide pero manteniendo una perspectiva general unitaria con enfoques a distintas distancias...
Las viñetas de Frank King hacen algo que bien pudo ser la inspiración de Di Luca. Aquí los personajes también se mueven por la perspectiva de una casa que ocupa toda la página pero lo hacen separados y ordenados en las clásicas viñetas de idéntico tamaño.
¿Os gustan los cómics? ¿Soléis leerlos o nunca habéis abierto ninguno? es decir, pasamos la vida viviendo en ella y con ella, está presente en los momentos más importantes de nuestra existencia... en definitiva, la arquitectura forma parte de nuestro modo de vivir, se funde con las demás cosas que nos rodean... imposible que el cómic no la llevara dentro, no la reflejara, se olvidara de ella...

El Cómic como Arquitectura del Pensamiento
Lo que hoy llamamos cómic es una expresión que nace en el siglo XIX pero tiene sus raíces en la necesidad humana de narrar a través de imágenes que le sobrevivan. Este impulso construye "una arquitectura de la mente", una estructura que ocupa el espacio bidimensional de la página, habitada por nuestras pulsiones convertidas en personajes de todo tipo. Este libro reflexiona en torno a ese medio de dos dimensiones, que en su sofisticación consigue representar hasta cuatro, contando las del espacio y el tiempo.
- El cómic como arquitectura del pensamiento.
- El cómic y el arte contemporáneo se encuentran en Madrid.
- CINE, CÓMIC Y ARQUITECTURA.
- La página como edificio.
La Experiencia Arquitectónica del Cómic: Un Lenguaje para la Atmósfera y el Lugar
Entendiendo la manera en que el cómic y la representación arquitectónica se encuentran relacionados, la tesis de Isis Zúñiga Campos nos invita a realizar un recorrido por la población “Quebrada Márquez” que demuestra cómo estos relatos construidos a base de dibujos e imágenes son capaces de transmitir y representar tanto las maneras de habitar como las experiencias arquitectónicas que nos rodean. Con la implementación de diversos recursos gráficos, el dibujo de los personajes constituye una parte fundamental para entender el habitar. De hecho, tal como describe la autora, la arquitectura sin gente no es arquitectura.

Cuando leemos o hablamos sobre temas relacionados con la arquitectura, la primera idea que nos viene a la cabeza es la de volúmenes. Ya sea en dos dimensiones o en cuatro, los volúmenes conforman la base de todo proyecto arquitectónico. Esa dicotomía entre el trabajo en papel, los planos, y la realidad final de edificios o estructuras que conforman el paisaje urbano es un reflejo tangible de cómo funcionan las páginas de un cómic. En un cómic encontramos viñetas, bocadillos, cartelas, calles -espacio entre viñetas-… cuya unión conforma una página bidimensional donde puede representarse cualquier cosa. Cualquiera, incluidas otras artes.
En la relación que mencionaba antes cabe también la tradición de representar arquitecturas reales en el cómic, ya sea a través de biografías o de obras históricas, en las que el contexto físico donde se desarrollan es fundamental. Sin embargo, hay un tipo de arquitectura que el cómic puede desarrollar más allá de sus límites físicos; y es que, como se ha comentado, el cómic lo permite absolutamente todo. Si bien los medios audiovisuales, en especial las películas de animación, también pueden representar este tipo de arquitecturas, quiero centrarme en el poder creativo y narrativo del cómic por la forma en que las estructuras viven dentro de la propia obra, casi como un personaje más; moldeando, a su vez, no solo la historia, sino también la creación de la página.
Para ello he elegido una serie de ejemplos, lo más variados posible, que muestran esa relación, así como el uso que hacen les autores de una arquitectura fantástica que, en ocasiones, se convierte en un elemento casi tan importante como los propios personajes.
Ejemplos de Arquitecturas Fantásticas en el Cómic
Las ciudades oscuras (Norma Editorial, 2015-2021)
De François Schuiten y Benoît Peeters, un clásico de la bande dessinée de ciencia ficción. En los quince volúmenes que conforman la colección por el momento, se muestra un mundo ordenado en ciudades-estado evolucionadas de forma independiente, que dan lugar a distintas culturas y civilizaciones. En el primer volumen de esta saga, Las murallas de Samaris, se hace referencia a lo que será una constante durante toda la serie: la importancia de la arquitectura en los personajes. Schuiten y Peeters crean un tipo de arquitectura que está por encima de la humanidad, no solo superándola en tamaños y formas imposibles, sino arrebatándole todo el protagonismo de la historia. Sucede en ese primer número, y en todos y cada uno de los posteriores. Además, en Las Murallas de Samaris, los autores llevan las características físicas del Art Nouveau más allá. Si bien la arquitectura de estas obras está basada en teorías reales, la novela gráfica Espada (La Cúpula, 2022), de Anabel Colazo, hace una cosa muy interesante en dirección contraria.
Espada (La Cúpula, 2022)
Siendo una historia regida por las características más tradicionales de la épica heroica, Colazo utiliza una arquitectura en ruinas, que pone en valor tanto el pasado como su conocimiento a través de inscripciones y grabados, para introducir otros temas en la narración. Espada combina a la perfección la existencia de ciencia y magia en su universo, pero sin caer en los tópicos del realismo mágico. Pese a tratarse de una obra que podríamos considerar de aventuras, la narrativa es pausada. Los personajes se mueven con tranquilidad por las páginas del cómic, donde predomina la reflexión por encima de la acción. Y esto se consigue a través de las construcciones por las que se mueven; en muchos casos, a página completa, sobre la que aparece el mismo personaje en distintos puntos.
Sandman (ECC, 2020-2022)
Si hay una arquitectura que trasciende el tiempo en el mundo del cómic, es la que podemos encontrar en la saga Sandman, de Neil Gaiman, Sam Kieth, Mike Dringenberg y Jill Thompson, entre otras muchas autorías. Sandman presenta unas arquitecturas imposibles que se adaptan en todo momento a los personajes que acompañan. El argumento principal gira en torno a Sueño, miembro de los Eternos y amo del reino que lleva su mismo nombre. La arquitectura onírica que le rodea no solo refleja su personalidad, sino también sus propios rasgos. No solo en cuanto a carácter, sino también respecto a la iconografía propia del cómic, sus colores (predomina el negro) y diseños (espacios amplios y ordenados en relación con el universo, las estrellas y la noche en general). Lo mismo ocurre con el resto de Eternos y sus reinos, representaciones físicas de las características que conforman a los personajes. Los Eternos cuyos reinos aparecen en las páginas del cómic son: Delirio, una vorágine de colores y formas; Desesperación, un espacio infinito rodeado de niebla donde hay una cantidad innombrable de espejos esparcidos de forma irregular; Deseo, un personaje de género fluido que habita una construcción antropomórfica de sí mismo; Destino, que habita un jardín laberíntico infinito. El aspecto de eternidad que envuelve a estos personajes hace que las arquitecturas representadas, salvo en algunas ocasiones, no tengan unos límites fijos.
Utena: la chica revolucionaria (Norma Editorial)
Un manga de finales de los noventa que revertía los roles de género de los cuentos de hadas a través de la protagonista. Utena es una niña que, tras quedar huérfana, es salvada por un príncipe que le entrega un anillo con el sello de una rosa. En ese momento decide que ella también se convertirá en príncipe, y crece con un gran sentido del honor y ganas de reencontrarse con él. Esto la lleva hasta una academia donde se verá envuelta en una serie de duelos a espada, cuyo premio es obtener el control de Anthy Himemiya, una compañera de clase conocida como «la novia de la rosa», que puede conseguir «el poder para revolucionar el mundo». Estos duelos tienen lugar en una plataforma de piedra al final de unas escaleras interminables, y lo más interesante es que sobre ella se encuentra un castillo invertido que se volverá primordial en la trama, y que hasta cierto punto recuerda a los castillos de las películas clásicas de Disney. Al igual que Utena, el castillo le da la vuelta, de forma literal, a los estereotipos.

Como he intentado mostrar con estos ejemplos, el cómic es un elemento constructivo del que les autores se sirven para modificar tanto la página como la historia que quieren contar. Quienes leemos este tipo de obras nos dejamos arrastrar por las tramas que se nos presentan, sin cuestionar su racionalidad. Nos adentramos en las arquitecturas que haga falta, y disfrutamos del paseo. Esa forma dual de lectura, tan consciente de la imposibilidad de los edificios fantásticos que se nos presentan al mismo tiempo que de su completa lógica en ese universo, es otra estructura -en este caso, mental- que tendríamos que analizar en otro momento.
¿Puede la arquitectura diseñarte? | Silvia Carbonell Miró | TEDxAlcoi
¿Sabes cuál es la relación entre la arquitectura y el cómic? ¿Acaso la arquitectura puede ser narrativa? ¿Cómo se dibuja el espacio? Estas son algunas de las preguntas que trataremos de responder bajo distintos puntos de vista con el propósito de construir una red creativa donde poder tejer, a través de una visión artística, académica y teórica, la relación innata entre estas dos disciplinas.
Junto a nuestro invitado José Ja Ja Ja le acompañarán profesionales y expertos como:
- Benoît Crucifix (U. Lieja, ACME Research Group)
- Denis Derycke (experto en arquitectura y arte urbano, prof. ULB)
- Cécile Vandernoot (arquitecta, prof. UCL) y Benoit Henken (dibujante) cocreadores del proyecto Inventaires.
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