La Arquitectura y el Cómic: Un Diálogo Creativo y Narrativo

La relación entre el cómic y la arquitectura es un fascinante entramado donde el arte visual y la construcción del espacio se entrelazan, se combinan y se complementan. Esta conexión, a menudo sutil, se manifiesta de diversas maneras, desde la representación de entornos arquitectónicos en las viñetas hasta el uso del lenguaje del cómic para explicar proyectos y conceptos arquitectónicos.

Históricamente, la arquitectura ha servido como soporte narrativo para contar historias. Nuestros antepasados plasmaron relatos en tumbas, columnas conmemorativas y edificios religiosos. Esta tradición se ha extendido hasta nuestros días, con exposiciones en edificios museísticos que poseen su propio argumento, demostrando cómo la arquitectura, más allá de ser un mero soporte, puede formar parte integral de la trama.

En un principio, el cómic se ciñó a exhibir maravillosos decorados arquitectónicos en sus páginas. Estos escenarios, de estilos futuristas o clásicos, a menudo imaginativos y sin los límites de la arquitectura real, han influido en el desarrollo del arte arquitectónico. La pregunta de quién inspira a quién - si la arquitectura se inspira en el cómic o viceversa - se vuelve difusa, creando un ciclo de retroalimentación creativa.

Ilustración de un cómic con edificios futuristas

Una clave para entender esta relación es la concepción de la viñeta. Más que un simple encuadre, la viñeta puede ser vista como un cuadro, o incluso, llevándolo al extremo, como una habitación. Los cómics a menudo parten de la representación del espacio alrededor de una figura, y la acumulación de figuras puede dar lugar a la creación de un edificio. Ejemplos como "La Rue del Percebe 13" de Ibáñez, donde cada viñeta se convierte en una habitación, o las obras de Joaquim Xaudaró y Will Eisner, ilustran cómo el cómic puede explorar la vida dentro de un edificio a través de sus páginas.

La lectura de estas representaciones arquitectónicas en el cómic es una experiencia subjetiva. Cada lector interpreta el contenido a su manera, lo que resulta en una experiencia variable. Autores como Chris Ware invitan a los lectores a ser partícipes de la vida que se desarrolla dentro de sus habitaciones, invitando a reflexionar sobre la influencia del entorno en la existencia, un pensamiento digno de un diseñador de espacios.

Entre el cómic y la arquitectura existe un juego constante. Al observar tumbas antiguas, ostracones egipcios o manuscritos medievales, se revela que al contar historias a través del dibujo, utilizamos estructuras narrativas que también son estructuras habitacionales. La arquitectura, a su vez, ha adoptado este modo de representación para explicarse a sí misma.

Página de cómic que muestra la interconexión de viñetas como habitaciones

Muchos arquitectos emplean el lenguaje del cómic para presentar sus proyectos o para divulgar conceptos arquitectónicos. Existen cómics didácticos para principiantes, explicaciones sobre el funcionamiento de estudios de arquitectura, o narrativas que guían al lector a través del interior de un edificio, explicando su funcionamiento mediante historias, a menudo humorísticas. Este mecanismo de dibujo y enlace de secuencias y figuras crea, a partir de lo secuenciado, una forma constructiva en sí misma. La suma de las viñetas puede transmitir un mensaje distinto al de cada una por separado, similar a cómo en el diseño arquitectónico, las partes y el todo dialogan para crear un significado determinado.

Las ilustraciones de Gianni di Luca, un dibujante-arquitecto, son fascinantes. Di Luca rompe con la división tradicional en viñetas, permitiendo que los personajes se muevan libremente en una doble página, o mantiene una perspectiva general unitaria con enfoques a distintas distancias. Frank King, con sus viñetas que ocupan toda la página, también permite el movimiento de los personajes dentro de la perspectiva de una casa, pero de manera ordenada en viñetas de idéntico tamaño, una técnica que pudo haber inspirado a Di Luca.

Cómic y Arquitectura. Max Vento en Arquitécnica Ruzafa, C/Puerto Rico, 28 bj -- Valencia

La arquitectura forma parte intrínseca de nuestro modo de vivir, fusionándose con nuestro entorno. Es natural que el cómic, como reflejo de la vida, incorpore la arquitectura en sus narrativas.

Andreas Martens, un dibujante de narrativa visual, destaca por su habilidad para guiar la mirada del lector a través de la disposición de las viñetas. Diferenciando el grosor de los marcos, crea "bloques de viñetas" que sugieren continuidad. Su trabajo a menudo presenta una clara continuidad visual entre viñetas, utilizando técnicas cinematográficas como el travelling o el uso de diagonales para facilitar la transición entre ellas. Andreas es conocido por su personal estilo, a pesar de sus influencias del "comic americano", con un dominio del trazo y la raya que sumerge al lector en mundos imposibles. Su complejidad gráfica, combinada con un dominio de las perspectivas, especialmente en elementos geométricos y arquitectónicos, crea imágenes que, a pesar de su aparente sencillez, son asombrosamente detalladas. Prefiere el blanco y negro, ya que permite apreciar mejor su trabajo.

El estilo narrativo de Andreas, influenciado por el "comic americano", se caracteriza por su dinamismo y una distribución de viñetas muy cinematográfica. A menudo, la viñeta en sí desaparece para dar paso a una sucesión de imágenes encadenadas que arrastran al lector a través de las páginas. Su predilección por el género fantástico lo consagra como un maestro de la Bande Dessinée. En España, se han publicado varias de sus series, como "RORK", "CAPRICORNIO", "ARQ" y la aclamada trilogía "CROMWELL STONE", esta última destacada por su dibujo preciosista en blanco y negro.

La narratividad en la historieta es un tema complejo, y Andreas es un claro ejemplo de autor que hace de la "narración figurativa" su estandarte. Sus obras abiertas permiten múltiples interpretaciones, donde el dibujo trasciende su representación literal para evocar mundos fantásticos. En "El Cementerio de las Catedrales", Andreas no teme sobrecargar las planchas con viñetas, explotando el principio del tiempo que impone la estructura de las viñetas para ralentizar o acelerar el ritmo de lectura. Manipula el tiempo y el espacio según las pautas figurativas de la historieta, utilizando grafismos que evocan ilustraciones de manuscritos medievales o rindiendo homenaje a autores como Bernie Wrightson y al universo de Lovecraft.

La dicotomía entre el trabajo en papel (planos) y la realidad final de los edificios es un reflejo de cómo funcionan las páginas de un cómic. En un cómic, elementos como viñetas, bocadillos y calles (espacio entre viñetas) se unen para formar una página bidimensional capaz de representar cualquier cosa, incluidas otras artes. La tradición de representar arquitecturas reales en el cómic es común, pero el cómic permite ir más allá de los límites físicos, desarrollando arquitecturas fantásticas que se convierten en elementos casi tan importantes como los propios personajes.

La serie "Las ciudades oscuras" de François Schuiten y Benoît Peeters es un ejemplo de cómo la arquitectura puede ser protagonista. En esta saga, las ciudades-estado evolucionan de forma independiente, dando lugar a distintas culturas. La arquitectura, a menudo de tamaños y formas imposibles, supera a la humanidad y arrebata el protagonismo de la historia. En "Las Murallas de Samaris", los autores llevan las características físicas del Art Nouveau más allá.

Portada del cómic

Por otro lado, la novela gráfica "Espada" de Anabel Colazo utiliza una arquitectura en ruinas para poner en valor el pasado y su conocimiento a través de inscripciones y grabados. Esta obra combina ciencia y magia, con una narrativa pausada donde los personajes se mueven por construcciones que a menudo ocupan páginas enteras, permitiendo la reflexión por encima de la acción.

La saga "Sandman" de Neil Gaiman y otros autores presenta arquitecturas imposibles que se adaptan a los personajes. La arquitectura onírica del reino de Sueño refleja su personalidad y rasgos. Cada Eterno habita un reino que es una representación física de sus características: Delirio en una vorágine de colores, Desesperación en un espacio infinito con espejos, Deseo en una construcción antropomórfica, y Destino en un jardín laberíntico. Estas arquitecturas, con aspectos de eternidad, rara vez tienen límites fijos.

El manga "Utena: la chica revolucionaria" de Chiho Saito y el colectivo Be-Papas presenta un castillo invertido que se vuelve primordial en la trama, recordando a los castillos de las películas clásicas de Disney. Este castillo, al igual que Utena, subvierte estereotipos.

El cómic se erige como un elemento constructivo que los autores utilizan para modificar tanto la página como la historia. Los lectores se dejan arrastrar por estas tramas, adentrándose en arquitecturas fantásticas con una lógica interna propia. Esta dualidad de lectura, consciente de la imposibilidad de los edificios fantásticos y de su completa lógica dentro de su universo, es una estructura mental digna de análisis.

El uso del cómic en la arquitectura también se manifiesta en la crítica arquitectónica. Autores como Klaus utilizan la parodia, la sátira y el sarcasmo para exagerar aspectos discutibles de la profesión, de los arquitectos y de las obras. Si bien no construyen un discurso articulado ni pretenden extraer conclusiones útiles, su humor puede ser catártico y creativo, obligando a pensar y descubriendo nuevos puntos de vista.

El seudónimo 'Klaus' nació para separar sus "devaneos" gráficos de sus actividades profesionales, pero se ha convertido en una llave de acceso a entornos académicos y editoriales. Sus viñetas, inicialmente publicadas en blogs y revistas digitales, exploran temas actuales y se caracterizan por una identidad gráfica común, a pesar de su tendencia a la anarquía formal. Klaus ha colaborado con diversas publicaciones, incluyendo monografías y revistas de arquitectura, y su serie "Numerus Klausus" comenta la actualidad arquitectónica.

La crítica de arquitectura, según Klaus, se diferencia de la opinión. A pesar de la sobreabundancia de "ruido" en la era digital, sigue existiendo crítica de alta calidad. El panorama de la arquitectura española, en general, se encuentra inmerso en una crisis de identidad, atrapada entre el pasado y un futuro incierto. La visión del arquitecto como un hombre del Renacimiento ha pasado, y la profesión necesita una reformulación profunda.

Los diversos frentes de batalla de la arquitectura (crisis económica, precariedad laboral, etc.) no son excesivos, ya que personas diferentes se ocupan de cada uno. La arquitectura es un sumatorio de diversas realidades, y la amplitud de intereses de los estudiantes de arquitectura hace natural que emprendan en campos periféricos o tangencialmente relacionados con la profesión.

Viñeta de cómic que representa una crítica a la profesión arquitectónica

Los proyectos futuros de Klaus incluyen una exposición monográfica, una publicación de su trabajo de diez años y la recopilación de sus viñetas de "Numerus Klausus". A pesar de las ideas acumuladas, el tiempo para llevarlas a cabo es un desafío constante.

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