La Armadura de Berserker en Berserk: Poder y Peligro

La Edad de Oro es la segunda saga o compilación del manga Berserk. Narra los acontecimientos en la vida de Guts antes de convertirse en el "Espadachín Negro". El contexto histórico toma lugar durante los últimos años de la Guerra de los Cien Años entre el imperio de Tudor y Midland. Un año después de finalizar la guerra, sucede el Eclipse, marcando el inicio de una era de oscuridad en el mundo. Posee dos adaptaciones animadas como la primera serie anime y las películas (tres si se cuenta la conversión de la trilogía de películas a formato de serie como Berserk: La Edad de Oro - Memorial Edition). Esta sección es un resumen de la trama narrada en los episodios del manga.

Orígenes y Creación de la Armadura

La antigua armadura de color negro fue creada por varios enanos a petición de un desconocido viajero que les otorgó un material extraño. Nadie sabe qué tipo de metal es y, aunque sus propiedades sean extrañas, no dejan de sorprender por sus capacidades. Dicho viajero no habría vuelto por la armadura que ordenó, y uno de los enanos decidió utilizarla para probar su eficacia, pero fue en vano. La armadura terminó por masacrar dentro de él al enano, quien fue triturado por el mecanismo interno que posee. Desde ese incidente, la armadura fue custodiada por dos guardias para que no lastimara a ninguna persona.

Enanos forjando una armadura antigua

Habilidades y Mecanismos de la Armadura

La armadura de Berserker posee una barrera corporal que no es visible ante nadie, ni siquiera para el propio usuario. Esta barrera protege de todo tipo de proyectiles físicos; los disparos que impacten serán consumidos por la barrera absorbiéndolos. Esta habilidad no aplica para ataques que utilizan fuerza física, solo repele proyectiles físicos que se acerquen al cuerpo principal. La armadura puede almacenar un total de 15 proyectiles físicos; una vez almacenados, no puede consumir más.

Si una extremidad del portador es descolocada, como una dislocación en el hombro, la armadura se encargará de acomodarla, incluyendo sus fracturas o huesos rotos en batalla, para que pueda estar peleando constantemente. Esta habilidad actúa de forma pasiva, permitiendo que al recibir daños que incluyan empuje, teniendo puesta la armadura, no le afectará, volviéndose inamovible, pero sí recibirá el daño correspondiente.

Esta habilidad es hermana de "Body Absorb" y permite disparar los proyectiles que se encontraban almacenados dentro de la armadura en la dirección deseada del usuario, con un límite de rango de 10 metros.

La Bestia de la Oscuridad y la Influencia de la Armadura

La Bestia de la Oscuridad es la manifestación de la rabia homicida de Guts, formada en su etapa de Espadachín Negro a consecuencia de sus traumáticas experiencias en el Eclipse y su violenta e insaciable sed de venganza contra los seres demoníacos. Como una fusión de la malicia del espadachín, intenta doblegar despiadadamente su mente, impulsándolo a realizar acciones maliciosas, tales como violar y asesinar a Casca, sabiendo que ella es una de las razones por las cuales este no se entrega ciegamente a su venganza.

Siempre que Guts utiliza la armadura de Berserker, la Bestia "queda libre" a través de este fetiche. Su tamaño varía entre apariciones, pero su diseño es siempre el mismo: una forma animal de color negro, ojos rojos con forma de rayo y boca de colmillos afilados. Una visión de lo que desea la Bestia.

Guts en su armadura de Berserker luchando contra la Bestia de la Oscuridad

Ve a los nuevos aliados de Casca y Guts como aquellos que apuntalan la moral del Espadachín Negro, y cree que dicha moralidad puede eliminarse matándolos a todos. Sin embargo, también alienta a Guts para apreciarlos, creyendo que sus muertes son inevitables. También representa la lujuria de Guts, habiendo tentado a Guts a forzarse sobre Casca. Su influencia aumenta en tándem con las emociones negativas del espadachín.

La armadura de Berserker cambia su forma, reflejando la mente de Guts. Además, el odio de la armadura de Berserker - y por lo tanto la influencia de la Bestia misma - ha demostrado aumentar en intensidad con cada activación del fetiche. Solo se ve obstaculizada por la magia de Schierke, la fuerza de voluntad de Guts y, especialmente, el Chico de la luz lunar, que puede interrumpir su influencia y restaurar la mente de Guts. Sin embargo, su presencia nunca se expulsa permanentemente en ninguno de los casos mencionados, sino que temporalmente se somete.

El Eclipse y sus Secuelas

A raíz de sus traumáticas experiencias en el Eclipse y sus devastadoras consecuencias, Guts queda destrozado emocionalmente. Al ser atacado por primera vez por espíritus, dado a su nueva condición como marcado por el Estigma del Sacrificio, con una inmensa furia, Guts jura venganza a los seres demoníacos. Tras entrenar por un mes en la mina de Godo, Guts decide emprender su viaje de venganza con el equipamiento que lo definiría como el Espadachín Negro, pero justo antes es emboscado por un apóstol. Al verlo, Guts sonríe despiadadamente, expresando internamente su intensa sed de sangre.

La presencia de la Bestia creció paralela a la malicia del ahora Espadachín Negro al alimentarse de su encarnizada venganza durante los dos años que siguieron al Eclipse. Algún tiempo después de asesinar a los elfos del Valle de la Niebla y derrotar a Rosine (que, al fin y al cabo, no eran más que niños), varios espíritus que rodearon a Guts toman el aspecto de la Bestia, provocándolo de manera burlona ante sus acciones destructivas y divulgando los orígenes de la entidad como su oscuridad interior personificada.

En la mina de Godo, al correr a la defensa de Casca tras su desaparición, mientras Guts es torturado por su pasado y comienza a aceptar su creciente oscuridad, la Bestia le recuerda: "No dejarás de pugnar", instándolo a continuar matando para saciar su sed de sangre. Empujado hacia su límite para proteger a Casca de los continuos ataques causados por aquellos atraídos por su Estigma del Sacrificio, Guts cede temporalmente a la tentación de la Bestia y desata su lujuria sobre su compañera. Guts es impulsado por una visión de la Bestia destrozando a una Casca desnuda, mientras él clava sus dientes en su pecho.

Berserk | La Bestia de la oscuridad | Parte 1

Debilidades y Limitaciones de la Armadura

Esta debilidad marca al usuario en el cuello una vez se coloque la armadura en el cuerpo para iniciar un RB y por nada del mundo intentes quitártela, o la misma armadura se compactará deformándose para destrozar tu cuerpo en el interior al tratar de quitártela tú mismo.

Si usas la armadura constantemente (3 veces seguidas), tendrás que llevarla a reparar con un enano que posea un Martillo de Hefesto de nivel 2 y consumirá 50 piezas para ser reparado. Al estar en ese estado, en caso de recibir ataques sin haber sido reparada, esta se romperá con mucha más facilidad, ya que deja de tener las resistencias del usuario, volviéndose mucho más frágil.

La Armadura en el Contexto de la Trama

La Bestia de la Oscuridad manifestada a través de la armadura de Berserker. La Bestia resurge cuando Guts activa la armadura de Berserker, que sirve como su catalizador. A medida que el odio violento de la armadura influye en Guts, el casco de la armadura toma la forma de su rostro, lo que alertó a sus compañeros. Solo a través de la proyección astral de Schierke y el refuerzo de la mente subconsciente de Guts es que cede la influencia de la Bestia sobre el joven.

La Bestia es capaz de envolver por completo la mente del Espadachín Negro en dos ocasiones siguientes: en una playa cerca de y en el puerto de Vritannis. Al abordar el Hipocampo, Schierke traza un talismán personal sobre el Estigma del Sacrificio de Guts, lo que contiene a la Bestia con cadenas etéreas. Sin embargo, cuando Guts contrae fiebre, se encuentra con la Bestia en una pesadilla, lo que le hace saber que las cadenas de la bruja no le mantendrán a raya para siempre.

Cuando la tripulación del Hipocampo es atacada en una isla remota en el Mar Occidental, Guts cede a la Bestia nuevamente para combatir a sus enemigos; bajo su influencia, el Espadachín Negro aniquila los apéndices del dios marino. Sin embargo, a partir de entonces fija su mirada en sus camaradas, con su propia voluntad apenas capaz de parar su oscuridad interior. Tras la destrucción de Skellig, Schierke usa su cuerpo astral en el Hipocampo para llegar a Guts, que se había recluido en un camarote. Allí observa la terrible desesperación de Guts al no haber podido usar su Matadragones para salvar a Casca, con las cadenas que sujetaban a la Bestia de la Oscuridad resquebrajándose.

Propiedades de la Armadura de Berserker
Habilidad Descripción
Barrera Corporal Protege de proyectiles físicos, absorbiéndolos. Almacena hasta 15 proyectiles.
Reparación Ósea Acomoda extremidades dislocadas, fracturas y huesos rotos en batalla.
Inamovilidad No se ve afectado por el empuje, pero recibe el daño correspondiente.
Proyectil Disperso Permite disparar proyectiles almacenados en un rango de 10 metros.

Diagrama de las habilidades de la Armadura de Berserker

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