Ángulos y Planos en Cómics: Una Guía Completa

La forma en que se encuadra una escena en un cómic, es decir, la elección de los ángulos y planos, es fundamental para transmitir emociones, crear atmósferas y guiar la percepción del lector. Al igual que en el cine, los planos y ángulos en los cómics tienen un significado y un propósito narrativo.

Tipos de Planos y su Significado

Los planos se clasifican según la distancia a la que se encuentra la cámara (o el punto de vista del dibujante) respecto al sujeto u objeto principal. Cada tipo de plano tiene la capacidad de enfocar la atención del lector de manera específica.

  • Plano General: Son imágenes en las que se intenta capturar la mayor parte de la escena posible. Permiten mostrar el entorno y la ubicación de los personajes.
  • Plano Figura o Entero: El sujeto ocupa todo el encuadre de la foto, de la cabeza hasta los pies. También llamado «plano entero».
  • Plano Americano: En el plano americano escogeríamos las zonas de la cabeza a la parte superior de la.
  • Plano Medio: Encuadra aproximadamente la mitad del objeto que se quiere mostrar. En una figura humana el corte se situaría más o menos sobre la cintura. Es decir, el personaje no aparece entero.
  • El Primer Plano: Centra la atención en el rostro de un personaje.
  • Primerísimo Primer Plano: La cara del sujeto es lo más importante, el plano ocupa desde la barbilla o mentón aproximadamente hasta la mitad de la frente o un poco por encima de ella.
  • Plano Detalle: Se encarga de mostrar una zona determinada de la escena, no se centra en el sujeto completo, si no en un elemento que sujete, un complemento, un solo ojo, labios, etc.
  • Plano Escorzo: Es uno de los planos más utilizados en el cine para las conversaciones de dos personas.

Aparte de la distancia, los planos también producen diferentes efectos según el ángulo visual, inclinación o punto de vista desde el que se esté encuadrando la viñeta.

Ángulos Visuales y su Impacto Psicológico

La altura y el ángulo desde el que se presenta la escena pueden alterar drásticamente la percepción del lector sobre los personajes y la situación.

Picado

Se enfoca desde una altura superior a la de los ojos (desde arriba). Hace sentir al observador que es superior a lo observado.

Viñeta de cómic con ángulo picado mostrando un personaje pequeño desde arriba.

Aquí la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena. Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados. Si lo utilizamos en paisajes, podremos conseguir reducir la presencia del fondo. Además, será sólo posible en las fotografías urbanas en ángulo picado conseguir captar de la mejor manera los coches y peatones en movimiento.

Contrapicado

Se enfoca desde una altura inferior a la de los ojos (desde abajo). Hace sentir al observador que es inferior a lo que se observa.

Viñeta de cómic con ángulo contrapicado mostrando un personaje imponente desde abajo.

En este ejemplo de arriba. Un personaje nuevo aparece y como presuntamente es más fuerte, sus observadores lo ven "desde abajo". En este caso, ocurre todo lo contrario al picado. Nos encontramos a una altura inferior a la de los elementos de la escena. Con el contrapicado conseguiremos que los objetos o personas bajas cobren altura. Con estos ángulos conseguimos invertir el sentido de las proporciones con unos resultados muy sugerentes.

Frontal

Todos los planos mostrados en la sección anterior (la de distancia) son frontales. Si no quieres que tu lector se vuelva loco, una buena parte de los planos deberían tener esta angulación. Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es en el que hacemos la mayoría de fotos cuando estamos de pie. Nos da la sensación de estabilidad y se ha de hacer siempre a la altura de los ojos.

Cenital

La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo.

Viñeta de cómic con ángulo cenital mostrando una escena desde una vista aérea.

El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. En la foto de ejemplo, vemos como unos simples contenedores adquieren un toque casi artístico con un plano cenital.

Nadir

Se enfoca desde arriba con ángulo agresivo. Plano nadir (izquierda).

El cenit se usa poco, pero sirve cuando quieres tomar a alguien tirado en el suelo o cuando quieres denotar una unión con alguien en el infinito. El nadir lo he visto usarse como una especie de contra picado aun mas agudo, pero dando otra carga psicológica.

Plano Holandés o Inclinado

El encuadre se muestra inclinado. Produce inestabilidad, dinamismo, desequilibrio. No confundir esto con las viñetas oblicuas. Una viñeta oblicua "tuerce" el borde la viñeta, mientras que un plano holandés tuerce el eje del dibujo dentro de la viñeta.

Viñeta de cómic con plano holandés mostrando una escena inestable.

El ángulo holandés sirve para mostrar un estado psicológico confundido o desencajado.

Planos Subjetivos y Objetivos

Los planos subjetivos buscan involucrar al lector en la acción, mientras que los objetivos mantienen una distancia observacional.

  • Plano Subjetivo: También llamado “plano PDV”. La cámara nos muestra lo que ve el sujeto, como si la cámara estuviese en sus ojos. Se intenta meter al espectador, en la piel del sujeto.
  • Plano Subjetivo Voyeur: Es un plano que nos muestra que está observando al sujeto, a través de un objetivo, una cerradura, unos prismáticos, etc.
  • Planos Indirectos: Se observa el mundo mediante reflejos.
  • Plano Semisubjetivo: Si el personaje está en un estado de debilidad nos da la sensación de que puede ser atacado o vulnerado en cualquier momento. Muy usado en el manga. Un sujeto está de espaldas en un ángulo de 45º dirigiéndose u observando a otros personajes que están de frente hacia él. Normalmente se lleva a uno personaje a un lado y al otro al lado contrario. En manga se usa muchísimo, por ejemplo, cuando alguien hace una tontería y un personaje le grita, entre otros usos, claro.
  • Plano Objetual: La cámara se sitúa como si quien mirase por ella fuese un objeto.

El Storyboard y la Perspectiva

El guion gráfico o storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Para entender el uso de las reglas primero volvamos un poco a lo tradicional.

Las líneas proyectantes y los puntos de fuga son esenciales para crear profundidad y realismo en las viñetas. Todos los objetos pueden tener puntos de fuga distintos a otros objetos en la escena. Las lineas proyectantes del foco solar. Según sea la posición del sol será la dirección de las sombras como también la posición de nuestras reglas.

De GUION a STORYBOARD: El secreto para dar vida a tus viñetas de cómic (Paso a paso)

La distancia de la cámara, suponiendo que no cambias la distancia focal (la lente) crea diferentes tamaños de cuadro, en casos se podrán enfocar objetos pequeños en otras distancias más lejanas.

Combinación de Planos y Ángulos

Podemos combinar todos estos ángulos, con las distancias como también con las alturas y además podemos inclinar un poco la cámara para girar la línea de horizonte (Se llama ángulo holandés). A eso le llamo boceto mental.

La altura del nivel del piso es especialmente buena para dar contrapicados poderosos, pero ten cuidado con exagerar. Además de eso, es bueno para mostrar cualidades de un personaje, como su andar o lo que llevan, el calzado y el andar dicen mucho de uno.

La cámara a nivel del hombro se utiliza comúnmente para desarrollar diálogos y en los diálogos suelen verse varios pesos psicológicos según sea la toma. Pero los mas importantes podrían ser cuando al principio de un dialogo los sujetos del dialogo están en un mismo marco y el dialogo termina con ellos dejando de estar en un mismo marco, lo que denota separación de objetivos o emociones. Lo mismo en viceversa.

Para crear cualquier regla axonométrica usarás ángulos previamente marcados. Haces los mismos pasos con el ángulo de 150° y con el ángulo de 90° dejando una perspectiva de 3 puntos de fuga. Haremos 2 líneas que corten donde muestro en una capa vectorial nueva. Aunque se ve simple la dificultad radica en la profundidad de los objetos dentro y los ángulos de visión, ya que si profundizas verás que esta regla tendrá que adaptarse para mayor facilidad, pero si tienes un gran dominio de la inteligencia espacial, podrás hacer estas perspectivas, no solo en base a ellas y sin muletillas de rejillas complicados, sino que también podrás combinarlas y deformarlas a tu conveniencia.

Diagrama de puntos de fuga y líneas de perspectiva en una viñeta de cómic.

tags: #angulos #picadoen #comics