El Ángulo Frontal en el Cómic: Perspectiva y Emoción

En el estudio del cómic, la forma en que se presenta la realidad a través de las viñetas es fundamental para transmitir emociones y narrativas. Los dibujantes de cómics han creado un código que permite descifrar el significado de los gestos de los personajes. Las viñetas presentan la realidad en diferentes tomas. Los planos y ángulos audiovisuales, con la unidad más pequeña en lo que consta la narrativa, dotan a los personajes y elementos de significados.

Los planos y ángulos juegan un papel crucial en la percepción y la psicología de la escena. Esto va más allá de la simple distancia a la que se enfoca un personaje o escenario; el ángulo visual juega un papel crucial en la percepción y la psicología de la escena. Al margen de la cercanía o lejanía del espectador, los planos también producen diferentes efectos según el ángulo visual, inclinación o punto de vista desde el que se esté encuadrando la viñeta. La angulación es la inclinación desde la que se representa o dibuja la realidad.

Los dibujantes, como si tuvieran una cámara en sus manos, adoptan diferentes puntos de vista y angulaciones para crear un impacto visual en el lector. El cómic necesita condensar ese dinamismo en viñetas estáticas. Los planos nos ayudan a que el lector se involucre más en la historia. Que el lector comprenda las expresiones de los personajes, el entorno donde se mueven o las acciones que realizan. Al darle una variedad de planos, la página de cómic se volverá más interesante de ver.

Diagrama de ángulos de cámara en cómic

Tipos de Planos según el Ángulo Visual

Al margen de la cercanía o lejanía del espectador, los planos también producen diferentes efectos según el ángulo visual, inclinación o punto de vista desde el que se esté encuadrando la viñeta.

Plano Frontal

El plano frontal se enfoca desde una altura media, similar a la altura de los ojos de un observador del tamaño de lo que se muestra. La cámara o los ojos del espectador se sitúan a la altura de la cabeza de los personajes. Se utiliza para dar naturalidad a la escena. Sirve para evitar producir cualquiera de los efectos de los ángulos de visión. Todos los planos mostrados en la sección anterior (la de distancia) son frontales. Si no quieres que tu lector se vuelva loco, una buena parte de los planos deberían tener esta angulación.

Ejemplo de plano frontal en cómic

Plano Picado

El picado se enfoca desde arriba con ángulo agresivo. La acción se capta desde arriba, por encima de los personajes o de los objetos. Se utiliza para empequeñecer o ridiculizar un personaje. Busca efectos de inferioridad, angustia y soledad. Visto desde arriba de la línea del horizonte, aproximadamente a 45º. Si lo usamos sobre un solo personaje, podemos dar la sensación de inferioridad o miedo. En el ángulo picado, la cámara se sitúa por encima del personaje o la escena, mirando hacia abajo. Este tipo de ángulo suele emplearse para hacer que el personaje o el objeto parezca más pequeño, generando una sensación de inferioridad o vulnerabilidad. Se usa frecuentemente para mostrar personajes que se encuentran en una posición de desventaja o para enfatizar su pequeñez frente al entorno.

Plano Contrapicado

El contrapicado se enfoca desde abajo con ángulo agresivo. La cámara se sitúa por debajo del objeto o del personaje. El eje óptico de la supuesta cámara apunta hacia arriba. La acción se capta desde abajo. La cámara se sitúa por debajo. Visto desde abajo de la línea del horizonte, aproximadamente a 45º. Usado sobre un solo personaje realza su carácter heroico y de superioridad. También ayuda a dar sensación de altura. En este caso, ocurre todo lo contrario al picado. Nos encontramos a una altura inferior a la de los elementos de la escena. Con el contrapicado conseguiremos que los objetos o personas bajas cobren altura. Con estos ángulos conseguimos invertir el sentido de las proporciones con unos resultados muy sugerentes.

Comparativa de plano picado y contrapicado en cómic

Plano Cenital

El plano cenital se enfoca desde una altura superior a la de los ojos (desde arriba). Hace sentir al observador que es superior a lo observado. El cenit se usa poco, pero sirve cuando quieres tomar a alguien tirado en el suelo o cuando quieres denotar una unión con alguien en el infinito. Una vista aérea de 90º. Ayuda a mostrar muchos elementos de una viñeta sin que el lector se pierda nada importante. El ángulo cenital es un caso más extremo del picado, en el cual la cámara se coloca directamente por encima de la escena, en un ángulo de 90 grados. Este ángulo se utiliza para dar una vista aérea y general, lo que es ideal para situar a los personajes en su entorno. Es común verlo en escenas de acción o para establecer una localización amplia.

Plano Nadir

Por otro lado, el plano nadir se enfoca desde una altura inferior a la de los ojos (desde abajo). Hace sentir al observador que es inferior a lo que se observa. El nadir lo he visto usarse como una especie de contrapicado aún más agudo, pero dando otra carga psicológica. La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Por último, el ángulo nadir es el opuesto al cenital, con la cámara colocada directamente debajo del personaje, apuntando hacia arriba. Este ángulo es menos común en el cómic, pero puede ser utilizado para representar situaciones en las que el personaje mira al cielo o para crear una perspectiva única que resalte un momento introspectivo o dramático.

Plano Holandés

El plano holandés se muestra inclinado el encuadre. Produce inestabilidad, dinamismo, desequilibrio. No confundir esto con las viñetas oblicuas. Una viñeta oblicua "tuerce" el borde la viñeta, mientras que un plano holandés tuerce el eje del dibujo dentro de la viñeta. El ángulo holandés sirve para mostrar un estado psicológico confundido o desencajado. Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo regular a un ángulo de 45 grados, se denomina plano holandés. El encuadre se muestra inclinado. Produce inestabilidad, dinamismo, desequilibrio.

Ejemplo de plano holandés en cómic

Plano Subjetivo y Semisubjetivo

Se llama plano subjetivo al plano que pretende mostrar lo que ve un personaje con sus ojos. Entonces, el plano semisubjetivo es en el que vemos la espalda de un personaje y lo que ve también. Nos da una cara muy íntima del personaje, que queda completamente vulnerable al observador. Si el personaje está en un estado de debilidad nos da la sensación de que puede ser atacado o vulnerado en cualquier momento. Muy usado en el manga.

Plano de Espaldas (45º)

Un sujeto está de espaldas en un ángulo de 45º dirigiéndose u observando a otros personajes que están de frente hacia él. Normalmente se lleva a un personaje a un lado y al otro al lado contrario. En manga se usa muchísimo, por ejemplo, cuando alguien hace una tontería y un personaje le grita, entre otros usos, claro.

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Tipos de Planos según el Encuadre

Las viñetas presentan la realidad en diferentes tomas.

Plano de Detalle

Plano de detalle: Se enfoca en una parte muy específica de un personaje o un objeto. Se encarga de mostrar una zona determinada de la escena, no se centra en el sujeto completo, si no en un elemento que sujete, un complemento, un solo ojo, labios, etc.

Primer Plano

Primer plano: La cabeza o cabezas de los personajes ocupan prácticamente todo el espacio de la viñeta. El primer plano centra la atención en el rostro de un personaje. Va de los hombros a la cabeza (aproximadamente), el rostro ocupa la mayor parte de la viñeta. Este plano permite mostrar detalladamente las emociones y expresiones faciales de los personajes.

Primerísimo Primer Plano

Primerísimo Primer Plano: la cara del sujeto es lo más importante, el plano ocupa desde la barbilla o mentón aproximadamente hasta la mitad de la frente o un poco por encima de ella. Un plano más cerrado que el PP, donde mostramos exclusivamente el rostro del personaje.

Plano Americano

Plano americano (o 3/4): Recorta la figura por la rodilla aproximadamente. El Plano americano, o también denominado 3/4, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. En el plano americano escogeríamos las zonas de la cabeza a la parte superior de la rodilla. Nació con las películas western, en las clásicas escenas de duelo. Hoy ya es un estándar en y el cine. Muestra al personaje hasta la mitad de los muslos (Aproximadamente), por lo que podemos ver las manos y la expresión corporal de los personajes. Es ideal para escenas de diálogo.

Plano Entero

Plano entero: El personaje o personajes aparecen de cuerpo entero. El personaje o personajes aparecen de cuerpo entero. El entorno pierde importancia y ya no compite con la figura.

Plano General

Plano general: En este plano se visualiza completo el personaje, así como una gran parte de su entorno. El protagonista es el entorno (paisaje exterior -playa- o interior -habitación-), que puede aparecer con o sin personajes. Son imágenes en las que se intenta capturar la mayor parte de la escena posible.

Plano General Extremo (PGE)

Plano general extremo (PGE) (o Gran Plano General): Se utiliza para mostrar en qué lugar y época transcurre la historia. Es un plano con una gran obertura en donde el protagonista es el escenario y no las figuras que pudieran aparecer en esa viñeta.

Plano Medio

Plano medio: Enquadra aproximadamente la mitad del objeto que se quiere mostrar. En una figura humana el corte se situaría más o menos sobre la cintura. Es decir, el personaje no aparece entero. Muestra nuestro personaje desde la cintura o el pecho (más o menos) hacia arriba. En estos planos el enfoque es directamente el personaje. Ya podemos mostrarle al lector emociones o expresiones del rostro sin dejar de lado las expresiones corporales.

Tabla comparativa de tipos de planos en cómic

La Importancia de la Composición y la Perspectiva

Las líneas proyectantes nos indican que todos los objetos pueden tener puntos de fuga distintos a otros objetos en la escena. Las líneas proyectantes del foco solar, según sea la posición del sol, determinarán la dirección de las sombras, como también la posición de nuestras reglas. La distancia de la cámara, suponiendo que no cambias la distancia focal (la lente), crea diferentes tamaños de cuadro; en algunos casos se podrán enfocar objetos pequeños en otras distancias más lejanas. Entornos completos pueden ser capturados. Podemos combinar todos estos ángulos, con las distancias como también con las alturas y además podemos inclinar un poco la cámara para girar la línea de horizonte (se llama ángulo holandés). A eso le llamo boceto mental.

Para crear cualquier regla axonométrica usarás ángulos previamente marcados. Haces los mismos pasos con el ángulo de 150° y con el ángulo de 90°, dejando una perspectiva de 3 puntos de fuga. Haremos 2 líneas que corten donde muestro en una capa vectorial nueva. Aunque se ve simple, la dificultad radica en la profundidad de los objetos dentro y los ángulos de visión, ya que si profundizas verás que esta regla tendrá que adaptarse para mayor facilidad, pero si tienes un gran dominio de la inteligencia espacial, podrás hacer estas perspectivas, no solo en base a ellas y sin muletillas de rejillas complicados, sino que también podrás combinarlas y deformarlas a tu conveniencia.

Ilustración de perspectiva y líneas de fuga en cómic

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