Un diccionario define tiempo como la duración de las cosas sujetas a mudanza; tiempo, como magnitud física que permite ordenar la secuencia de los sucesos, estableciendo un pasado, un presente y un futuro. El tiempo es una secuencia larga o corta, es la época durante la cual vive alguien o sucede algo.
La obra narrativa es tiempo y nace condicionada por su pertenencia a un acto de comunicación real, que implica a un emisor o autor del texto, un mensaje, que es la historia, y un receptor del mismo. La historia, que es el texto narrado por el emisor y leído -completado- en última instancia por el receptor, sólo cobra sentido cuando ese texto se lee. Para poder disfrutar de la lectura de una obra narrativa, se requieren estos tres agentes; para poder disfrutar de su lectura se necesita además que la obra posea ciertos niveles de calidad y la elección de un código: una manifestación física, una sustancia de expresión, que pudiera ser, finalmente, una novela, una película, un ballet, una pantomima o, como aquí se muestra, un cómic. De modo que, aunque las diferencie la forma en la que se manifiestan y el medio que empleen para comunicarse, todas las obras narrativas poseen algo en común: una estructura espacio-temporal a partir de la cual se construye y ordena su historia.
Un diccionario común no define tiempo narrativo, de modo que me atrevo a enunciar que el tiempo narrativo es la duración de las cosas sujetas a mudanza dentro de un texto narrativo; tiempo, como magnitud física que permite ordenar la secuencia de los sucesos de la historia, estableciendo un pasado, un presente y un futuro. Tiempo, como una secuencia larga o corta, es la época durante la cual un personaje vive el suceso que se cuenta o sucede algo que se cuenta. El tiempo narrativo ordena los acontecimientos de la historia y le proporciona un ritmo y una estructura.
La obra narrativa se compone en un texto. Digamos entonces que ese texto narrativo dispone de dos elementos fundamentales: la historia, que es lo que se cuenta y el discurso, que es cómo se cuenta la historia. La historia y el discurso se desarrollan en tiempo narrativo. Por un lado, el tiempo de la historia, que es la duración de la historia que se cuenta; y por el otro, el tiempo del discurso que es el orden, la frecuencia y la velocidad temporal de la historia en el cómo se cuenta. Esto significa que una historia puede durar, por ejemplo, un día entero, puede comenzar al amanecer y terminar al anochecer. Sin embargo, el orden en que el autor decide contarla puede diferir para que ésta sea más efectiva, experimental o hermosa.
Los textos narrativos se ordenan en base a una estructura temporal. Con todo, en el propio desarrollo de cada uno de ellos existen, a nivel formal, diferencias notables a la hora de expresar el paso del tiempo. Cada uno de los textos narrativos se sirve de sus propios recursos. Así que, del mismo modo que el cine utiliza el fotograma, el libro álbum con la ilustración en la página, el cómic lo expresa mediante la yuxtaposición de viñetas.

La viñeta es un recurso intrínseco al cómic; es un fragmento de tiempo; es la forma primera que el medio posee para marcar el paso del tiempo de las acciones que tienen lugar en la historia. La viñeta proporciona al cómic esa naturaleza fragmentaria en su composición gráfica y verbal. La viñeta proporciona al discurso del cómic carácter, orden, velocidad y frecuencia.
El Cómic en la Educación y la Creación de Narrativas
Generalmente, cuando proponemos trabajar con cómic en el aula de Historia pensamos en la utilización de historietas de temática o de trasfondo histórico sin más. El papel del docente se limita entonces a seleccionar y facilitar a sus alumnos una historieta que reproduzca un determinado acontecimiento con un rigor cuanto menos aceptable y que, en la mayor parte de los casos, deje a un lado el elemento fantástico. El problema más habitual es que tanto el docente como el alumno quedan insatisfechos con la lectura. El primero por la falta de rigor o profundidad al tratar el tema histórico, y el segundo por la lejanía de la trama respecto a sus vivencias reales y sus aspiraciones o “vivencias de su imaginación”.
Afortunadamente desde finales de los ochenta, y gracias a la publicación de la revista francesa Vècu. L’Histoire c’est aussi l’aventure, nace un cómic histórico riguroso y a la vez atractivo, que en pocos años crea escuela. Sin embargo, aunque no pudiésemos acceder a los buenos cómics de temática histórica o los hechos narrados por ellos no correspondiesen a los temas que debemos explicar a nuestros alumnos, debemos valorar positivamente el empleo del cómic e incluso animarnos a crear uno apropiado para nuestros fines docentes, ya que el lenguaje del cómic es un lenguaje cercano al alumno, que está acostumbrado a la imagen más que al texto. Es similar al del cine, pero el continuum se desmenuza en unos pocos momentos esenciales.
Una buena trama o un buen argumento es esencial para la eficacia del cómic didáctico. El error más frecuente cuando se diseña un cómic de carácter educativo es tener como referente la exposición oral del profesor y limitarse a sustituir a este último por un personaje dibujado que se presenta a los lectores y va narrando la lección. Hemos de pensar en el cómic como una historieta: ha de contar una historia. Al tratar un acontecimiento histórico, su propia naturaleza ya supone en sí una "película" con argumento y personajes determinados, pero en otros casos podremos crear nosotros mismos, como autores, una trama en la que se inserte todo aquello que queremos enseñar.
Por ejemplo, si estuviésemos trabajando sobre la transmisión de textos clásicos, nuestro cómic tendría que responder, cuanto menos, a las siguientes preguntas: ¿Cómo se escriben los manuscritos medievales? ¿Quién los escribe? ¿Qué textos eligen? ¿Qué es un palimpsesto? ¿Cómo se trabaja actualmente para su descubrimiento? ¿Cómo se organizan los equipos y las tareas de investigación? Si un personaje dibujado nos fuera respondiendo paso a paso, no conseguiríamos interesar a la mayoría de los lectores. Por eso estas cuestiones podrían incorporarse de manera "secundaria" a una trama de "novela policíaca o negra" al estilo del cómic americano de los años cuarenta (Steve Canyon, Spirit, etc.). Así, el tebeo podría narrar la investigación del asesinato de un técnico de la biblioteca florentina y la desaparición del manuscrito con el que estaba trabajando. Durante las pesquisas se mostrarían los centros, personajes, métodos y demás elementos del trabajo científico de recuperación de textos antiguos. El policía protagonista se desplazaría a diferentes centros de trabajo y ciudades europeas para resolver el caso. De esta manera se mostraría la metodología de investigación científica, sus técnicas y lo que es un palimpsesto y, mediante flashback, se podría ir explicando la “vida del manuscrito” desaparecido (cómo fue escrito, por qué se quiso que perdurase ese texto, por qué y cómo fue después eliminado y reaprovechado su soporte para otro diferente, etc.).

La trama, sin embargo, no es el único elemento que debemos considerar. También es importante la creación de personajes (más o menos estereotipados) con los que el lector pueda establecer lazos de simpatía o antipatía. Habremos de huir de la descripción narrativa de los personajes, ya que lo fundamental en el cómic es la imagen y el diálogo. Los personajes se irán retratando por sus acciones, su comportamiento con otros, sus actitudes, su lenguaje, su aspecto físico, etc. Objetivo: como si una cámara retratase la escena. Salida del encuadre: exclusivo del cómic y del dibujo animado. De nuevo el referente es el lenguaje cinematográfico. La acción puede transcurrir de pasado a presente, pueden narrarse acciones simultáneas en dos escenarios distintos, puede recurrirse a flashback o adelantar acontecimientos para crear mayor expectación, introducir elementos narrativos no reales en la trama (sueños, premoniciones ...
Recursos Narrativos del Cómic
- Bocadillos, globos o burbujas: en ellos se encierran las palabras del diálogo. Son un elemento fundamental.
- Onomatopeyas: se colocan al lado del elemento que produce el sonido.
- Cartela: es el elemento narrativo, la “voz en off” impresa.
TIEMPO EN EL TEXTO NARRATIVO
Autores y Premios en el Mundo del Cómic
En el ámbito del cómic, autores como Marc-Antoine Mathieu destacan por su originalidad y exploración de las posibilidades del medio. Su obra, como el díptico "Deep Me" y "Deep It", aborda temas filosóficos sobre la conciencia y la identidad humana, utilizando un lenguaje visual único. Mathieu, reconocido con premios como el Alph Art en el Festival de Angoulême, desafía la estructura clásica de la novela gráfica, invitando a reflexionar sobre la bidimensionalidad, la perspectiva y la naturaleza del libro como objeto.
La industria del cómic también se ve reflejada en premios y reconocimientos. CEGAL, a través de los Premios TodosTusLibros, distingue la labor de autores y editoriales. En la categoría al Mejor Cómic Nacional, obras como "Contrition" de Carlos Portela y Keko, o "El Fuego" de David Rubín, han sido galardonadas, reconociendo la calidad y el impacto de las creaciones españolas en el panorama del noveno arte.

En este contexto, la diversidad de formatos y géneros dentro del cómic es cada vez más rica, incluyendo libros de artista, fanzines y fotolibros, que enriquecen el catálogo de las bibliotecas y ofrecen nuevas perspectivas a los lectores y creadores.
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